RandomJay94
2021-12-04T06:31:09+00:00
[url]https://www.gamedeveloper.com/audio/postmortem-moon-studios-heartfelt-i-ori-and-the-blind-forest-i-[/url]
上述链接为2015年5月5日,在奥日与黑暗森林(第一代Ori)发布并获得成功后,Moon Studios的CEO Thomas Mahler接受采访的新闻稿,国内翻译见:[url]http://www.gamelook.com.cn/2016/03/247698[/url]
部分翻译缺失的部分楼主根据原文自行翻译。
我们希望创造一款向从小就很喜欢的2D游戏致敬的游戏。我们希望它能够像《超级银河战士》、《Symphony of the Night》以及《超级食肉男孩》这样经典,我们希望在这些游戏的基础上做出有意义的提升。
确定了这个想法之后,我们几周内就做了一个平台游戏demo,并且获得了更多人的关注。最终,我们把这个项目介绍给了微软,并且和他们谈好了发行与研发协议。
对于所有的小型初创团队来说,在一个像微软这么大公司的庇护下打造一个专属游戏是非常可怕的,所以我们也问过自己所有最可怕的问题:微软会让我们做自己想做的游戏吗?微软会干涉我们的创意或者他们理解我们的创意吗?微软会不会迫使我们做不情愿的决定?他们会不会给我们足够的时间做出一款好游戏?他们会不会给我们足够的市场营销推广,和他们的3A游戏IP相比,我们的游戏会不会被当作一个不重要的小游戏对待?
幸运的是,我们很快发现微软理解我们想要做什么,也给了我们创作的自由,我们可以自由地探索、我们可以失败,也可以学习和不断提高。我们每周都会和(微软)制作人Torin Rettig进行一次交谈,讲述过去一周发生了什么。我们给微软看了所有做出来的材料,告诉他们在这个过程中所遇到的问题以及接下来一周我们想要完成的事情,向他们解释我们的难处在哪里以及我们想要《奥日与黑暗森林》成为什么样。最终的结果是,我们与微软之间的合作都是直来直往的,他们也从来没有干涉我们的创作,也不会迫使我们做一些自认为不适合该项目的事情。
参与项目制作两年之后,Torin离开了制作组并且转移到了《杀手本能》项目中。这时候我们再一次觉得担心,换了联系人之后,微软会不会改变之前的做法呢?后来证明我们的担心是多余的,Daniel Smith成为了我们新的制作人,他很快就告诉我们,他喜欢像《奥日》这样的游戏,所以我们的合作几乎没什么变化,微软仍然非常支持我们的看法,在需要的时候给了我们资源,但在游戏设计方面从来不会给我们建议或者私人反馈等等。
尽管管理上出现了变化,但我们仍然全权掌握了研发的主动,我们觉得不管是微软还是任何发行商都无法完全理解我们想要做的东西,微软似乎理解这一点,我们对这份信任非常感激。对于像微软这样的大公司来说,投资像我们这样连工作室成员都分散在世界各地的团队、同时还能够给予足够的信任是很难得的,幸运的是,结果是双赢的。
换了制作人之后不久,新的微软平台的呼声越来越高,我们担心被之前签署的合同套牢,这样我们就不得不在新平台推出之后把《奥日与黑暗森林》发布到Xbox 360平台。我们认为这款游戏对于新的Microsoft Platform来说是非常好的,近些年2D平台游戏重新受到了欢迎,我们或许可以成为微软新设备上的首款2D平台游戏,我们还觉得可以做一些在Xbox 360平台不能实现的事情,所以在一次的制作人会议上,我们很快表达了自己的想法。
我们认识了Mark Coates,Mark坐下来向我们展示了一台XBOX ONE原型,此时会议上没有一个人知晓微软这台新主机的实际细节,我们非常惊喜微软愿意向我们这样一个独立开发者分享这些信息
(That’s when we were introduced to Mark Coates: Mark sat down with us and presented an Xbox One pitch to us before anyone in the press knew any concrete details about Microsoft's new machine. We were pleasantly surprised that Microsoft would share information like that with an up-and-coming independent game developer)
并且,微软最终同意我们修改合同,Ori面向Xbox One以及PC平台同时发布,这还是微软的首次。负责这次协商的Mark Coates也成为了我们重要的合作伙伴,他经常给我们提出不错的建议。
For years, whenever I went to the movies with friends or my brothers, I always dreamed of maybe one day seeing one of our own creations up there on the big screen… I daydreamed what that must feel like and how I’d look through the audience to judge people’s reactions. So when we heard that we might get the chance to reveal Ori and the Blind Forest for the first time at an event like E3, on that huge screen in that massive hall with all these people, we couldn’t believe our luck!
多年以来,当我和我的朋友和兄弟去看电影时,我总是梦想着也许有一天,我的作品能够展现在大屏幕上。我想象着那是什么样的感觉、我又是如何看着那些观众来评判人们的反应。所以当我们听到我们有可能得到将奥日与黑暗森林第一次在E3上、在大屏幕上向人山人海展示的机会时,我们不敢相信我们竟如此幸运。
I think it’s safe to say that we wouldn’t have had these opportunities if we wouldn’t have signed the game with a big publisher such as Microsoft.
我想,如果不是与微软这样的大型发行商签约,我们不会获得这样的机会。
Again, at this point we would like to reach out and thank everyone at Microsoft who supported our vision and helped us making a game that we hope everyone at Microsoft can be proud of!
再一次,我想向微软中支持我们愿景、并帮助我们制作游戏的人表示感谢,我们希望这款游戏能够让微软的每个人感到骄傲。
Deeper into production, Microsoft and the Unity Team actually struck a deal to bring the Unity engine to all Microsoft Platforms, including Xbox One, which was of critical importance to us, since we wanted to release on Xbox One and PC simultaneously. Once the deal with Microsoft and Unity was in place, we were actually able to directly speak to some of the Unity engineers and even had them do some work for us that helped us port Ori to Xbox One and ship the game at our target spec of 1080p @60fps.
深入到制作过程中,微软和Unity团队实际上达成了一项协议,从而把Unity引擎带到包括XBOX ONE在内的所有微软平台,这对我们是至关重要的,因为我们想要在XBOX ONE和PC上同时发布游戏。当微软与Unity的协议就位之后,我们实际上就能够与Unity的工程师直接对话,甚至让他们做一些工作从而帮助我们让Ori在XBOX ONE上达到我们期望的 1080p@60fps。
6年后的2021年,Moon Studios CEO Thomas Mahler(在与微软结束合作后):我个人希望微软能够践行他的愿景,将游戏放在所有的平台(ALL PLATFORM)上,不把任何人抛在后面。那个父母只能负担得起一个平台的13岁孩童只能在没有HALO的环境下成长,仅仅是因为微软相信离开Playstation用户能够带来更大的经济利益。这样做除了对微软有利以外还会对谁有利?是的,你可能会卖出更多的XBOX,但是你失去了几百万精致又脆弱(delicated)的粉丝。
上述链接为2015年5月5日,在奥日与黑暗森林(第一代Ori)发布并获得成功后,Moon Studios的CEO Thomas Mahler接受采访的新闻稿,国内翻译见:[url]http://www.gamelook.com.cn/2016/03/247698[/url]
部分翻译缺失的部分楼主根据原文自行翻译。
我们希望创造一款向从小就很喜欢的2D游戏致敬的游戏。我们希望它能够像《超级银河战士》、《Symphony of the Night》以及《超级食肉男孩》这样经典,我们希望在这些游戏的基础上做出有意义的提升。
确定了这个想法之后,我们几周内就做了一个平台游戏demo,并且获得了更多人的关注。最终,我们把这个项目介绍给了微软,并且和他们谈好了发行与研发协议。
对于所有的小型初创团队来说,在一个像微软这么大公司的庇护下打造一个专属游戏是非常可怕的,所以我们也问过自己所有最可怕的问题:微软会让我们做自己想做的游戏吗?微软会干涉我们的创意或者他们理解我们的创意吗?微软会不会迫使我们做不情愿的决定?他们会不会给我们足够的时间做出一款好游戏?他们会不会给我们足够的市场营销推广,和他们的3A游戏IP相比,我们的游戏会不会被当作一个不重要的小游戏对待?
幸运的是,我们很快发现微软理解我们想要做什么,也给了我们创作的自由,我们可以自由地探索、我们可以失败,也可以学习和不断提高。我们每周都会和(微软)制作人Torin Rettig进行一次交谈,讲述过去一周发生了什么。我们给微软看了所有做出来的材料,告诉他们在这个过程中所遇到的问题以及接下来一周我们想要完成的事情,向他们解释我们的难处在哪里以及我们想要《奥日与黑暗森林》成为什么样。最终的结果是,我们与微软之间的合作都是直来直往的,他们也从来没有干涉我们的创作,也不会迫使我们做一些自认为不适合该项目的事情。
参与项目制作两年之后,Torin离开了制作组并且转移到了《杀手本能》项目中。这时候我们再一次觉得担心,换了联系人之后,微软会不会改变之前的做法呢?后来证明我们的担心是多余的,Daniel Smith成为了我们新的制作人,他很快就告诉我们,他喜欢像《奥日》这样的游戏,所以我们的合作几乎没什么变化,微软仍然非常支持我们的看法,在需要的时候给了我们资源,但在游戏设计方面从来不会给我们建议或者私人反馈等等。
尽管管理上出现了变化,但我们仍然全权掌握了研发的主动,我们觉得不管是微软还是任何发行商都无法完全理解我们想要做的东西,微软似乎理解这一点,我们对这份信任非常感激。对于像微软这样的大公司来说,投资像我们这样连工作室成员都分散在世界各地的团队、同时还能够给予足够的信任是很难得的,幸运的是,结果是双赢的。
换了制作人之后不久,新的微软平台的呼声越来越高,我们担心被之前签署的合同套牢,这样我们就不得不在新平台推出之后把《奥日与黑暗森林》发布到Xbox 360平台。我们认为这款游戏对于新的Microsoft Platform来说是非常好的,近些年2D平台游戏重新受到了欢迎,我们或许可以成为微软新设备上的首款2D平台游戏,我们还觉得可以做一些在Xbox 360平台不能实现的事情,所以在一次的制作人会议上,我们很快表达了自己的想法。
我们认识了Mark Coates,Mark坐下来向我们展示了一台XBOX ONE原型,此时会议上没有一个人知晓微软这台新主机的实际细节,我们非常惊喜微软愿意向我们这样一个独立开发者分享这些信息
(That’s when we were introduced to Mark Coates: Mark sat down with us and presented an Xbox One pitch to us before anyone in the press knew any concrete details about Microsoft's new machine. We were pleasantly surprised that Microsoft would share information like that with an up-and-coming independent game developer)
并且,微软最终同意我们修改合同,Ori面向Xbox One以及PC平台同时发布,这还是微软的首次。负责这次协商的Mark Coates也成为了我们重要的合作伙伴,他经常给我们提出不错的建议。
For years, whenever I went to the movies with friends or my brothers, I always dreamed of maybe one day seeing one of our own creations up there on the big screen… I daydreamed what that must feel like and how I’d look through the audience to judge people’s reactions. So when we heard that we might get the chance to reveal Ori and the Blind Forest for the first time at an event like E3, on that huge screen in that massive hall with all these people, we couldn’t believe our luck!
多年以来,当我和我的朋友和兄弟去看电影时,我总是梦想着也许有一天,我的作品能够展现在大屏幕上。我想象着那是什么样的感觉、我又是如何看着那些观众来评判人们的反应。所以当我们听到我们有可能得到将奥日与黑暗森林第一次在E3上、在大屏幕上向人山人海展示的机会时,我们不敢相信我们竟如此幸运。
I think it’s safe to say that we wouldn’t have had these opportunities if we wouldn’t have signed the game with a big publisher such as Microsoft.
我想,如果不是与微软这样的大型发行商签约,我们不会获得这样的机会。
Again, at this point we would like to reach out and thank everyone at Microsoft who supported our vision and helped us making a game that we hope everyone at Microsoft can be proud of!
再一次,我想向微软中支持我们愿景、并帮助我们制作游戏的人表示感谢,我们希望这款游戏能够让微软的每个人感到骄傲。
Deeper into production, Microsoft and the Unity Team actually struck a deal to bring the Unity engine to all Microsoft Platforms, including Xbox One, which was of critical importance to us, since we wanted to release on Xbox One and PC simultaneously. Once the deal with Microsoft and Unity was in place, we were actually able to directly speak to some of the Unity engineers and even had them do some work for us that helped us port Ori to Xbox One and ship the game at our target spec of 1080p @60fps.
深入到制作过程中,微软和Unity团队实际上达成了一项协议,从而把Unity引擎带到包括XBOX ONE在内的所有微软平台,这对我们是至关重要的,因为我们想要在XBOX ONE和PC上同时发布游戏。当微软与Unity的协议就位之后,我们实际上就能够与Unity的工程师直接对话,甚至让他们做一些工作从而帮助我们让Ori在XBOX ONE上达到我们期望的 1080p@60fps。
6年后的2021年,Moon Studios CEO Thomas Mahler(在与微软结束合作后):我个人希望微软能够践行他的愿景,将游戏放在所有的平台(ALL PLATFORM)上,不把任何人抛在后面。那个父母只能负担得起一个平台的13岁孩童只能在没有HALO的环境下成长,仅仅是因为微软相信离开Playstation用户能够带来更大的经济利益。这样做除了对微软有利以外还会对谁有利?是的,你可能会卖出更多的XBOX,但是你失去了几百万精致又脆弱(delicated)的粉丝。