[蹭个热度]我觉得现在国产很多游戏存在的一些问题

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Gen3Cav

2020-07-03T15:14:41+00:00

lz对国产游戏可以说是很宽容的那种,甚至连亦春秋这玩意lz最后也没退款,但玩了一些如今这个世代的国产游戏以后,我觉得国产游戏如今有几个比较大的缺点(紫塞秋风我没买,我买锤战2去了,啊锤战2真好玩但好难啊,有没有人推荐一些入门教程什么的)
1.空有想法,眼高手低:这一点我是觉得问题最大的,近年来很多国产总是想一口吃出个胖子一般,开放世界,有趣好玩的act系统,画面牛逼,魂体验,我总觉得他们都在下狠劲儿追求这些,但无一例外全都雷了,紫塞我不知道算不算雷了,但现在看来水平我觉得可能要走的路还很远,帕斯卡契约放在手机上可以算精品但操作问题实在很难令人忽略过去
但以现在的技术力来说,可行吗?我说这话可能很难听,但摩杜纳的光呆尼个伊修加德都要一个服务器的锤子尼一天,你凭什么拿着这点人和钱就想做出来个看起来特牛逼玩起来也特给劲的游戏?
从艾希来讲,艾希的剧情确实可以算有趣,但战斗打磨实在是不敢恭维,战斗没啥打击感,也说不上有多么有趣。当然,艾希设计组本身可能也说不上有多少钱,做成小品品相我觉得可以理解
再从亦春秋来说,这就是我所说第一个问题所带来的灾难级游戏体验。想要追求优秀的品相,然而缺乏技术力带来的则是肉眼可见的垃圾建模。想要追求有趣的战斗系统,但缺乏技术与经验带来的则是既没打击感,打起来也让人摸不着头脑的战斗。想要往游戏里塞很多内容,问题就是小游戏不好玩甚至令人恼火,支线缺乏指引全靠满地图乱找,甚至游戏里的系统菜单也让人摸不着头脑
我不是说国产不该有追求,但很多时候在目标面前认清自己,慢慢从基础耕耘也是一种很必要的东西
2.细节问题,紫塞秋风的存档模式我就不说了,现在国产的很多游戏,游戏细节都很成问题,属于那种能影响观感的,小至默认操作布局,游戏设置,大到关卡设计等等,你都能挑出一箩筐的问题
古剑3里有跳跃迷宫落点和某个初期迷宫就放一堆有终盘实力的怪的问题,亦春秋一箩筐的问题,甚至侠隐阁细挑也有很多待商榷的比如说数值设计等等问题
这也可以算第一个问题所衍生出来的问题了,当然,哪有游戏没有问题?我也能从只狼身上挑问题呢。但问题是,只狼的问题和我们很多国产的问题不是一回事。人家是游戏体验中的小瑕疵,我们是影响游戏体验的问题。人家做魂能让人一边受苦一边学习最后过瘾,那是因为人家设计的时候想得多。我们呢?受苦有了,其余的毛都没有
3.游戏设计很多时候缺乏自洽性,以古剑三来说,其实我最高难度打到最后,技能用得也不多,都是一路平a,技能都是打够了看看什么时候救急用得到,不急就偶尔捅个加攻剑完事儿了。这么做是因为攒气确实不快啊,什么?你告诉我猴子?拜托,整个召唤兽系统存在感真的差到我有些时候都把猴子这玩意忘了。重击整个流程打完我实在看不出用处在哪,体力槽除了闪避防御同样如此,我实在有些搞不懂这套系统到底想突出什么,所幸这些问题还好没那么大
侠隐阁的问题就有点怪的,当然,这是第一年,我觉得可以理解。在第一年很多武艺都是具有大量连招combo意味的情况下第一年的最终boss居然每回合会强制断你连招是什么鬼?我练了那么久武艺,想看看成果的时候,发现第一年最重头戏的战斗居然会断我连招?我当时脑袋里就是一箩筐的问号,当然,那个机关兵可以说练好了就是乱杀,成本也不高,但不得不说这个设计挺……让人费解的,还好令狐锦是可以让我们实验一下我们的强度

还有没有其他的问题?有,但归根到底,还是没钱没经验没技术
但话又说回来了,投资低人力少就真的做不出好游戏?太吾不服,侠隐阁不服(我觉得第一年的侠隐阁除了战斗难度很多时候很难让你真正体验到练功勤快带来的快感以外是一个非常有趣好玩的游戏)投资低人力少就真的做不出爽快的即时战斗体验了吗?伊苏也不服
重要的是什么?好的钢用在刀刃上,没金刚钻别揽那瓷器活。既然做不出顶尖act的水平,那为什么不去学学伊苏之类的怎么让玩家爽一下?我觉得能让玩家感到有趣,玩得舒服爽快其实就已经是一款值回票价的游戏,因为这几点加起来,不就等于我拿钱让我开心了吗?这年头出去吃顿好的,看场电影演唱会什么的不就图个开心?总不可能图个奇迹吧?
我再展开说侠隐阁,为什么我强调侠隐阁好玩,因为他的游戏体验真的很舒服,战斗设计虽然一般,但是没有糟糕到没任何趣味和难度,游戏玩法多样并且易于上手,更重要的是,他明白自己的弱项在哪,他懂得优化战斗难度的同时用厚实的剧本掩盖自己的不足,藏拙是一个很重要的事情
好了说到最后,有没有锤战2的指引呢?俺刚玩4个小时,是高精入门的(跑)