《Blue Reflection:Tie/The Second Light》游戏测评:破碎的心,虚幻的美

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VeronicaIsRich<3

2021-10-22T18:38:38+00:00

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全文12000字,阅读大约需要20分钟。内容包含本作与前作、动画的剧透,以及主观性解读,请自行选择观看。
11月8日更新 ...
1. 更新了第一章节中的剧情背景介绍,原来的介绍是基于《幻舞少女之剑》和动画《澪/Ray/Mio》中的线索,但是有一些内容我也不知道是自己记错了还是作者吃书了,所以按照新作的说法改动

2. Blue Reflection Tie支援Switch OLED,虽然分辨率没有提升,但是对于本作来说,色彩的渲染力在很大程度上提高了画面质量,尤其是一些特定场景的表现与Lite上的对比很明显,但是截图未必能清晰地表现。


3. 在新的官方更新中,拍照功能现可以使用人物的变身形象,并添加了更多动作选项。

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4.第二章节新增了两个终结技动画,终结技在“近身战斗”结尾用于处决敌人,但如果支线约会全清,攻击性建筑效果全开,很有可能怪物活不到这个时候。

零、前言 ...
如果说岸田梅尔所画的人设是为Blue Reflection点亮了一道引人入胜的光芒,那么浅野隼人的音乐就是将这束光芒绽放为漫天花火的魔法。

[url=https://c.y.qq.com/base/fcgi-bin/u?__=9xFDTwG]すぐそばの彼方(很快就到你身边)—浅野隼人[/url]

直到今天,每当我听到这曲《すぐそばの彼方》时,那宛如梦境的画面都会在眼前浮现:课间午休的教室,独自一人的我。温柔的夏风扬起发梢,翻开书页,抚响风铃。手托着慵懒的下巴,眼角顺着铺洒进来的阳光,望向窗外吵闹的操场。那里有男生们在一起踢球,有女生们在结伴散步。我不属于他们中任何一组,但此时此刻的美,我却真切地想要用心去守护。

音乐的构成与旋律的变化其实非常单纯,但包含的情感却十分细腻,也正如《Blue Reflection》这部作品。虽然综合来说,2017年发售的前作《幻舞少女之剑》远远算不上一款优秀的游戏(甚至都算不上合格的游戏),它只有15小时左右的流程,视角不灵活,优化不完善,在每段剧情的渲染上都如蜻蜓点水,走马观花。但依靠独具特色的剧本和意境,它仍然完整地展现了一段少女对世界与对自我的救赎之旅(并且为我创造了现在的ID)。

于是它的角色也从炼金工房系列的挂件或试验品,升级为拥有正统续作计划的IP项目,也就有了今天要介绍的Blue Reflection: TIE。顺便吐槽一句,其实这个游戏的名字,在冒号后面有四种写法,日文汉字为“帝”(罗马音tei),但是日文语音和日版的片假名是タイ(罗马音tai),最常见的写法为英文“TIE”,中文是直接把日汉字搬过来叫“帝”,而北美和欧洲发行的英语版名字叫The Second Light。因我没搞明白“帝”这个名称跟游戏故事有什么联系,并且为方便起见,所以本文以下都用《TIE》来指代本作。

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Blue Reflection: Ray/Tie/Sun将构成系列作品的新世界观宇宙,《Ray》是今年4月-9月间放送的24集TV动画,也叫澪/Mio;Sun,也叫灿,是暂未上线的日本地区移动游戏。本作故事将发生于《幻舞少女之剑》和《Ray》中的故事,虽然官方表示没有前作经验不影响游玩体验(怎么可能不影响……),但本文中为了保持介绍尤其是剧情方面的连贯性,我们仍将提及前作与动画中的设定。

另外请注意,由于家里电视坏了,所以本次临时采用了Switch Lite以及自带的录影功能,此游戏在PlayStation 4上的画面渲染远好于Switch Lite的效果,而且此次发售的Switch卡带是支援OLED版本的,如果您拥有Switch OLED,也会有比下面图片更好的效果。Steam版本将于11月9日发售,但由于没有Demo放出,所以暂不确定PC上的表现如何。

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一、魔法少女的舞与剑 (主题与剧情部分) ...
一、魔法少女的舞与剑

我们需要在这里首先提及《幻舞少女之剑》和《Ray》中的故事,尤其是有关在本作中回归的白井日菜子、平原阳樱莉以及司城夕月和司城来梦的情况。但请注意,有关设定在前后作品中有吃书嫌疑,按照新作设定,前作的一些逻辑可能会出现一些问题。

在《幻舞少女之剑》中交代了系列的起源世界观。我们简单介绍就是,在人类诞生之前,创世神留下了负责管理世界运行的“世界系统”和由A和B两方势力,我们称之为“原种”的代理人职位,A和B通过斗争来夺取我们现在所处的现实世界,后来A打赢了B,并在现实世界中又创造了人类,人类拥有情感,情感可以创造无限的力量。B打输了自然不服气,所以他会以“原种”形态继续侵略现实世界(新的设定似乎是每隔100万年来一次)。A为了防范B,从人类中寻找情感强烈的少女,培养出一种魔法少女战士:Reflector(反射者),Reflector的专属戒指可以用于变身、幻化武器,可以发现情感受到创伤的少女(例如失恋、家庭矛盾等青春期综合问题),感受并抚慰她们破碎的心,成功之后就这些少女就会成为Reflector的助力

前作中没有提及“世界系统”的概念,背景介绍中就把“原种”定义为最高的力量了。在此贯穿全程的重要角色除了日菜子之外还有两位:来梦和夕月。他们在故事发生之前就是Reflector,虽然没有明确交代但应该也是最早的,因为她们同时担任着“可梦”(日文音译,动画中翻译作“异界”,本作中又改称“心像空间”)的管理者,但她们俩其实是已经死亡的人类,被原种A所复活,用以招募有强烈情感力的人作为新的Reflector,不过在动画和新作中不再提及她们被复活的身份,可梦也成为了几乎独立于原种控制的世界。来自星之宫的日菜子就是她们所选中的人,同时还有动画《Blue Reflection: Ray》中来自月之宫的田边百和平原美弦(阳樱莉的姐姐),也由她们交付了戒指。
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日菜子原本是天赋出众的芭蕾舞演员,芭蕾就是她生活的全部,但是一次膝盖重伤让她再也无法跳芭蕾,于是自认为“与死了没有分别”的她转学到了普通高中,在这里她偶然发现了Reflector的能力可以变身强大的魔法少女,在夕月和来梦的指引下日菜子逐渐帮助同学们走出了各自的情感阴霾,并且在拥有了她们的情感助力下最终击败了原种。原种被打败后A神与人类势力获胜,世界会被重置回原种入侵前的时间和样貌,但是夕月和来梦本就是已经死亡的人,也并不可能复活,最后只有日菜子保留了有关她们两人的记忆。

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所以这也是为什么在《TIE》中夕月把“拯救来梦”的任务托付给日菜子的原因,她们之间有无比深厚的羁绊。在动画中平原阳樱莉和羽成瑠夏也见过她们俩,并且有深入交流,不过那是发生在世界重置之后的事。

时间重置是赢了的结果,世界毁灭是输了的情况。在动画《Ray》中,也就是月之宫的Reflector与原种的战斗,由于战前亲眼看着阳樱莉因情绪失控而自杀,导致了美弦的崩溃和绝望,所以百和美弦组成的队伍最终战败。但是世界在即将被原种毁灭时,由于日菜子这边率先取得了胜利,导致了时间线先一步被重置。(动画没有明确提及是日菜子,但说到了是因为有其他人获胜了,所以应该是与游戏剧情的联动)

平原美弦认为失败的根本原因是人类情感的脆弱与不稳定,同时也对阳樱莉自杀前的悲伤陷入自责,在世界重置后黑化为反派,开始收割人类情感,希望通过心像空间来统一管理和控制,让“大人们的问题不要再伤害到孩子”。美弦的妹妹平原阳樱莉认为情感无论好坏都属于个人,别人无权夺走,于是也成为Reflector与姐姐战斗。本作中最后一个登场的角色:驹川诗,也是在这里出现的并担任反派,这个人可能是神经系统有点问题,她几乎没有任何共情能力,但作为人类她必然有痛觉,所以在长期的异群状态下,痛苦成为自己存在的唯一痕迹,所以她对别人和对自己下手都阴险狠毒,这也是她在本作出场时所有人都防备着她的原因。在本作中我们将从她的人生起点开始,或许能够发现,很多时候并不是因为我们“正常”,而是因为我们“幸运”。

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我们用下面这张图来简单交代《TIE》之前发生的事。

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所以,虽然发售最早的《幻舞少女之剑》并没有被计入当前阶段的世界观宇宙中,但它的标题与主题,和后续的作品之间保持着高度连结。

“舞”是少女灵魂的呈现,是与自我对话的窗口。初代作品中芭蕾舞代表着日菜子原本的心,在来到星宫中学之前,日菜子从一个沉浸于自我世界的天才,突然变成了一无所有的“平凡者”,陌生的世界让她难以融入,巨大的落差击垮了她所有的自尊,而能将她破碎的心重新拼凑起来的,只有来梦为了逼她战斗说出的一句谎言:“击败了原种,你就可以实现一个愿望”。

于是日菜子拿起了剑,Reflector的剑以情感为动力,所以作为武器的它,既是用于对抗原种的,更是对抗自己的。为了能够收集更多的情感力量,日菜子必须开始试着去感受周围人的心灵,在这个过程中,她也逐渐发现了与芭蕾同样美好甚至更美好的东西,就是与大家的羁绊。带着这样的觉悟与力量,她在得知来梦所说都是谎言后也并没有懦弱地再次倒下,她在击败原种之后勇敢地选择把剑指向了神明,她在最后确实获得了许愿机会后没有选择自己的膝盖,而是选择了自己的记忆。“我可以不再跳芭蕾,但我不想忘记自己的伙伴。”

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同样的,“舞”与“剑”在本作中分别代表着少女们内心追寻的幸福,和她们用以克服自己的勇气。主线剧情有两条线索,第一是调查“点滴世界”的真相以及现实世界的“灰”。而明显更重要的是第二条,每名角色在心像空间找回自己失去的记忆碎片,重归“完整”的自我。玩家会跟随主角团的脚步重温她们的经历,这些经历并不总是美好的,例如韧心小时候搭建的“秘密基地”被校园暴力者破坏掉了,伶娜鼓起勇气向勇希表白但得到的只有勇希一言不发的离开,绮罗罗的天赋被政客父亲利用谋取私利。许多故事带有映射现实主义问题的倾向,这些故事可能会令玩家十分揪心,但在痛苦与失落之中,我们仍然在主角星崎爱央的带领下坚强地与命运和回忆做着斗争,与过去的自我做着和解。

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星崎爱央虽然是一个平凡的女孩,但她总会为这支队伍带来信心与凝聚力。而这支队伍也同样充满了独特与个性的人,宫内伶娜是做事非常认真的人,也是成熟而傲娇的大姐姐形象。韧心小时候非常胆小怕事,是春日诗帆替她出头出手教训了欺负她的孩子,从那以后韧心也希望自己变得强大能保护别人,而出手打人后的诗帆被迫转学并认识了日菜子……她们之间总有些错综复杂的联系,而通过这些联系我们得以不断地把之前的Reflector召唤到点滴世界。

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上图列举了他们之间的关系网,春日诗帆和久野绮罗罗预计会在手游《SUN》中登场,而我们的主角星崎爱央也正好就在这张网的中心,另一个有趣的点在于,这个图似乎也证实了“六度分割理论”,例如驹川诗如果想认识绮罗罗,她们中间最多通过了五个人(^_^)。

二、战斗天使的翼与颜 (人设与战斗介绍) ...
二、战斗天使的翼与颜

本作中的登场角色有十位,可控制战斗的有六人,其中白井日菜子和平原阳樱莉是前作角色,新角色有星崎爱央、韧心、宫内伶娜和春日诗帆,分别以镰刀、枪、呼啦圈和剑为武器。一次可以登场的有三位主战队员和一名替补队员,默认的配制是以爱央为主C位、伶娜与心从旁协助。不过后登场的角色属性数值上都不弱,你可以随时根据喜好调换六个人的出场和站位,多数情况下不会对战斗有很大的影响。但每个场景的怪物有不同的弱点,如果在等级不高的情况下进副本,还是可以考虑一下重新安排配制。

战斗的整体环境有了相当大的改善,在其所提供的30多小时游戏时间里算是可以维持新鲜感。前作《幻舞少女之剑》拥有一个与我们前几天聊过的《星位继承者》完全相反的战斗系统,《星位继承者》是把玩家折磨地发狂,而《幻舞少女之剑》则是把玩家闲的发慌,我们多数时候的任务就是进入副本杀五只怪然后溜掉,三位主角都有超炫的AOE技能以及脱战后自动回满状态的能力,甚至稍微夸张一点来说,可能让五岁的孩子拿手柄瞎按都很难让她们死掉。

但是在《TIE》中,游戏体验在充分融合了《莱纱》等炼金工房作品的优点之后,完全展出了“鸟枪换炮”的既视感。

2.1 短小精悍的变身

Blue Reflection的一大特色就是角色各自的变身动画。在前作中的设定是进入战斗就自动变身,但是在本作中做出了修改,变成了“Gear”也就是“角色连击点”达到3时角色进入变身状态。有关于“角色和团队”两种连击点的介绍在下一小节,这里要指出的是,延迟变身在前期基本是“小怪Boss分界线”,普通敌人基本都撑不到变身的时候。进入中期阶段由于拥有提高能量回复速度、“突袭击倒”和“异常状态必暴击”等天赋,可以很快进入变身状态。

变身动画的表现形式现在有了质的飞跃。如果说前作里的变身动画就是尬出一身鸡皮疙瘩的“巴啦啦小魔仙”,那么本作里的变身倒更像是灌注了中二之魂的“究极进化”,新的姿态不仅展示出特效上的进步,更是达成了“帅气”与“女子魅力”的融合。(不过做了一次身边统计学调查,几乎他们都倾向于前作里的变身动画,我不知道我不改了大家见仁见智就这样吧阿巴阿巴阿巴阿巴……)


(这是前作的日菜子变身)
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(这是《Tie》中星崎爱央的变身)

(这是《Tie》中春日诗帆的变身)

虽然可以在设置中自定义播放频次,但是前作中持续整整30秒的动画完全让人累觉不爱。现在的动画缩减为5秒,如果选择“每次探索只播放一次”,那么就只会在进入副本的第一次变身和守关Boss的战斗中播放。

不过相比之下,韧心的变身总感觉画风不太对劲。

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2.2 动静结合的操控

本作的战斗操控也从原来的传统回合制改为了一种半回合制的方式,制作人细井纯三也表示“从一开始就确定了以《莱纱1》和《苏菲2》之间进行切换”。


如图所示,这是常规战斗画面,屏幕中有四个部分的UI是需要关注的。

右下角的时间条:代表“能量的回复”,角色有的技能是消耗1000点能量,有的需要1500甚至更高,只有角色头像滚动到相应坐标处才能发动。角色头像上方有按键提示,Switch上分别是ZL、A和RL,当角色能量超过1000时为可以按下的状态。当按下后时间流动将停止,玩家可以思考之后的行动。

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左下方头像旁的Gear值代表当前角色自己的连击点数,每次成功发动技能都可能会上涨,。Gear值达到3时角色进入变身状态,Gear为1/2/3状态下角色可用技能不相同,有许多技能都是在Gear值达到2或3时才能发动的。(也是拖时间的好办法)

左边还有一个头像是替补队员,玩家可以按下按键进入选择菜单,发布指令,替补队员可以在它的绿圈转完后被换上场/使用道具,如果没有指令,她就会默认使用自己的辅助技能。

最右边还有一组数字,从上到下分别为“刚刚造成的伤害”、“伤害倍率”、“团队连击点数”。队伍任一成员的进攻技能都会叠加团队连击点数,并提高团队技能伤害倍率,也就是说只要连击不被中断,我们的技能伤害会随着时间越来越高。有的Boss会发动一些标注红色“Danger”的技能,它会造成巨额伤害并打断团队连击,有应对方法可以减少损失。例如爱央的技能“暴雨”,可以全队加一个护盾,减少受伤并抵抗这次打断连击的效果。

在Boss战中有可能会触发“近身战斗”,无论是主角向Boss发动,或是Boss向角色发动,操作方式都相同,这是一个能有效加快战斗进程的阶段。


当进入“近身战斗”后,会变成当前角色与Boss的单打独斗。左下角显示角色的生命,右上角显示Boss生命。时间轴仍然存在但仅显示Boss的动作,当Boss头像到达白色指示戳时,它会攻击当前角色,你需要像在玩“黑魂”一样按下“闪避”或“反击”,除此之外的时间里可以使用攻击技能或辅助技能。

在这一阶段里,连击点数仍然有效,而且随着人物成长也有相关天赋道具增加“近身战斗”伤害,可以非常高效地削减Boss血量。但如果没有躲开攻击或反击失败,连击点数和倍率也将清零,“近身战斗”持续一段时间或有一方血量归零时将结束,如果在近身战斗持续期间击败Boss,将触发“终结技”。

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2.3 简单特色的迷宫

“迷宫”是一款JRPG几乎必备的要素,而前作的迷宫几乎是完全没有给人留下任何印象,不过现在这个情况也有了很大的改善。

首先是内容量上,无论是模型和贴图的精细度,还是场景内设施和物品的丰富度,《Blue Reflection TIE》都可以说是已经达到了一部合格的RPG作品的标准。每个“心像世界”都分为上下三层,按照正常的推进速度大致需要1-1.5个小时走完,如果算上过关后回学校的剧情和制造等活动,基本可以认为是3小时左右完成一章,对于普通玩家的时间安排来说,这是一个非常标准的进度节点。


第二,在场景美术设计上也可以看到更高的完成度。由于Blue Reflection的迷宫主题是每个人的“情感世界”,存放着每个角色的“记忆碎片”,所以这些“心像空间”内的形态都具有独特的样貌。例如韧心的心像空间里有她理想中的“秘密基地”。诗帆的心像空间里有车站与电车,还有她父母经营的咖啡店。而日菜子的心像空间里则是芭蕾小人的雕像和通向“星宫女子高中”的彩虹桥。

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第三,这里的“迷宫”实际上完全“不迷”。在心像空间中我们希望探索的既有各种制造材料,但更有兴趣的应当是每个角色的“记忆碎片”,它会交代更多有关角色的往事。在《Blue Reflection TIE》的地图上,这些碎片的位置会被醒目地标出,地图本身也是直接给出了完整版的,并不需要一一探索。如果想要直接前往碎片位置,就不必走遍每一个角落,更不必与每一只怪物战斗。不仅如此,有一些可以登上房梁的楼梯和只能匍匐前进的屋底,它们都被标注了醒目的箭头符号提示通行,也可以提供一些躲避怪物的方式,而在这个时候,设计师似乎生怕我们不知道他们和《莱纱》是一家的,就连人物的爬行动作都一模一样。

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饶有善意的制作组没有通过恶心人的方式把玩家硬留在迷宫里令人欣慰,他们不仅不希望玩家在心像世界里全面“清缴”,而且在每张地图的每一层都标注有“推荐等级”,在默认的Normal难度下我们可以在比推荐等级低1-2级的情况下正常攻略,在Easy难度下或是善用辅助角色和第三章炼金系统中提到的“进攻道具”,也可以更低一些*。基本可以认为,我们进图的目的就是,瞄准地图上标出的记忆碎片,随缘清怪,尽可能把路过的物品捡干净即可。

2.4 自由搭配的天赋

除了“等级”带来的数值变化以外,“天赋”和“意念碎片”是本作中角色成长的重要渠道。

这两种属性的提升都来自于“支线任务”和“约会剧情”,这些内容夹杂不同的副本探索之间,所以我们的游戏流程就是“下副本”——“做支线”——“约会”——“下副本”的循环。

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每个人物有四个天赋树,会随着剧情推进逐步解锁,不过实际上天赋树本身的内容大同小异,主要有三个方面。第一是解锁额外的“意念碎片插槽”,这个东西可以理解为《尼尔:自动人形》里的“OS芯片插槽”。第二是“属性数值提升和新技能”,新技能数量不多,而且多是Buff类增益型技能。第三是与“制造业和建筑系统”相关的技能,我们在下一章介绍。

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意念碎片拥有许多种不同的强化效果,通过与不同角色的约会剧情可以解锁更多的碎片,再通过天赋解锁插槽,使用更多的碎片。碎片种类可以按颜色排列,红色为攻击增强型,紫色为防御增强型,蓝色为功能和异常状态抵抗型,橙色是“近身战斗”中的增益型,黄色是辅助角色专用型。意念碎片可以让不同的角色朝着玩家期待的位置发展,例如可以让进攻最强的角色韧心或阳樱莉配备一枚“不容易被敌人当作目标”,其余插槽都插满进攻型碎片,也可以让HP上限较高的爱央或伶娜全身插满防御型碎片。不过由于本作中敌人的数值还没有那么恐怖,在等级没有过分落后的情况下,按照自己喜好培养角色即可。

2.5 支线与约会

《TIE》算上序章和最终章一共有12章剧情,也就是正文10章。仅通关主线的话所需时间不到30小时,但有一些的支线与约会剧情填充内容,全清的总游戏时间预计为36小时左右。

支线任务主要有三种。

第一种是前作中经常用的套路“回副本杀五只怪”,目标怪物也都是进本就能看见的普通敌人。

第二种是制作物品或打造建筑,需要各种各样的材料,但是这里设计者的处理并不是很恰当,因为建筑后续都可以升级,而升级材料往往对某一种低级素材有持续性需求。例如“木板”和“布”的原材料“冰冷的沙粒”和“温暖的沙粒”,都产出于低级副本,中后期这些资源开始匮乏,但作为回合制游戏我最讨厌的就是回头刷材料。不过好在频率并不高,20个小时里我大概只有简单地回头刷了两三次,大多数建筑所用的都是新副本新材料,甚至有的时候任务会提前发给你,材料来自于下一轮主线剧情的副本。

第三种是潜伏任务,需要玩家在不被怪物发现的前提下走到目的地,从图片可以看出,是目前很常见的“育碧式潜入”,不过路径和怪物巡逻的路线安排地很是恰当倒是让我出乎意料,因为地图是我们此前攻略完成的,所以在熟悉地形的前提下我们可以控制爱央很流畅地走到目的地。

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约会则是简单的对话过程,不需要我们参与战斗,只需要带着NPC一起前往目的地即可,看完对话后也会给予天赋点数和碎片。

约会有两种情况,如果是我们主动找NPC约会,那么对话是没有配音的,而NPC也会主动来找我们,这时候是有配音的。这些对话会交代角色们的性格特征和心理变化过程,很好地弥补了因“角色多而主线短”导致的人设不清晰问题(也是上一代中备受诟病的原因之一)。同时正如前文所说,在本作的剧本中,虽然存在着“解开谜题拯救世界”的主线,但主线剧情的重要性被有意淡化,大部分时间里我们的主题都是探索角色的内心蜕变与成长历程,也避免了叙事上的“偏题”陷阱。主线—支线交替轮换的节奏是几乎固定的“每三小时一次”,所以在体验上是很意外的“没有突兀感”。不过,在驹川诗入场之后,有两轮的约会数量突然暴涨,你可能会开始厌烦为什么自己这么受欢迎,明明还有个世界要拯救呢。

随着关系的进步,爱央与其他角色约会时可以触发“牵手”。在制作人访谈中细井纯三表示这个牵手是开发中的一个难点,因为要再考虑一个额外的行进路线,既要确保手拉着手,也要避免副角色移动中穿模。从实际效果来看做的还算不错,只不过我猜大多数玩家都会选择直接传送到目的地,所以这种努力未免有些吃力不讨好。

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三、炼金厨房的炸与煎(烹饪与建筑系统) ...
三、炼金厨房的炸与煎

正如之前所说,《TIE》中有非常多《炼金工房》的影子,新增的“学校开发”和“制造”也不例外。实际上在前作中是可以用材料强化意念碎片的,也属于一种炼金系统,但是由于大家都没有在副本中待太久,所以这些材料词条几乎完全不知所云。

而本作中的解决办法是将炼金与剧本、战斗融为一体。“制造”会在前期为我们提供补给品保证在副本中的持续活动,在中后期是“学校开发”的原材料加工工厂。而建筑系统,也就是“学校开发”不仅会提供许多重要的战斗增益效果,也是推进剧情和新人物登场的方式。

因为我们经常是开发了一个建筑,然后某位角色触景生情想起了自己之前的一位好朋友,再然后她想着想着,她的好朋友就被我们召唤到这里了,说实话虽然我很喜欢Blue Reflection的故事,但我真好奇这么生草的出场方式,策划们在开会时能不能憋得住笑。

“制造”的原材料一般在正常的副本探索中都会收集到足够剧情推进的数量,而制造一项物品的原材料只需是同一类并不一定是固定的一种东西,和《炼金工房》种差不多。制造品除了建材道具外,还有“支援道具”如咖喱和蛋卷,“攻击道具”如烟火和瓦斯弹,三种制造品对应着由不同的角色所掌握的制造技能。

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在2.4介绍天赋树的章节中讲到了不同的角色都有不同的制造技能可学,这些制造技能会附加到生产出的物品上,当然前提是这个物品存在相关属性。每次可以指派4名角色参与制造,他们的能力和组队效果会显示在面板中提供查阅。

如下图,“热水器”是一个“建材道具”,那么它可附加的是“加工效果”、“本质效果”和“修缮效果”,其他的效果提升对它是没用的。同理,食物中需要“再生效果”、“治疗效果”、“活力效果”;而攻击道具中需要“伤害效果”、“妨碍效果”和“无力效果”。但是这个意思并不是说每一种道具都有这些效果,比如图里的热水器其实没有任何可以附加的效果,所以把谁派上去造出来的都是同一件热水器。如果道具有额外效果,在制造列表中就会显示出来。

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“学校开发”部分是利用制造出来的部件组合成建筑的系统,建筑分为“大”“中”“小”三种,因为占地面积的区别,除了游泳池浴场是固定的建筑区外,一共可以摆放9个小型建筑,5个中型建筑,1个大型建筑,场地更换建筑时,旧建筑会收回仓库,你可以随时更换需要的建筑。

建筑除了推动新角色登场之外,主要是为主角提供战斗增益。增益的方式有三种。

第一种是“套组”增益,比如下面这张图中,“海边小憩”要求摆放“咖啡店”和“床”,如果场地中同时拥有这两个设施,那么就可以提供“伤害与近身战斗伤害5%”增益。套组的增益是永久有效的,不需要手动开启。

[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202110/26/biQj92-fd65ZlT3cSzk-k0.jpg[/img]

第二种是单个设施提供的增益,也有两种情况。其一是选择开启之后,会永久提供效果的,但也可能会有副作用,例如“石灯笼”会提高我们的伤害,但是我们受到的伤害也会提高。其二是仅供下次进入副本的增益,因为需要道具开启来效果,但没有副作用,例如“浴场”,需要消耗一条浴巾,可以大幅提高HP上限(很不科学的设定,难道是泡澡后把毛巾吃了?)

第三种是可以交换物品的设施,例如烧烤摊,咖啡店,贩卖机,可以使用“硬币”买到一些支援型道具,这些道具在可以替代或补充制造业食品(如果真的需要食物的话)。

从副本采集到“制造”与“学校开发”,再回到副本采集构成了完整的循环。虽然在《TIE》中,不管是图纸公式还是材料获取都比较固定,能做的内容和收益也比较有限,可能会让玩家在兴致勃勃地研究后略有失望。但是,在有限的剧情时间里,至少我自己也依然在津津有味地比较着各个词条,毕竟这不是《炼金工房》的作品,或者说它只是提供了一个低门槛的炼金趣味小游戏,前期做出BUG级别的装备然后横扫四方并不是设计师想要提供的价值之一。相比之下,我相信Blue Reflection能够收获重视群体的最重要因素,仍是它的意境与艺术风格。

四、点滴世界的海与天 (美术与音乐) ...
四、点滴世界的海与天

如果要用一个词形容《Blue Reflection》的意境,那就是“虚幻”仿佛蔚蓝色的天空在池塘里反射出的镜像一般,虽然一切清晰可见,但想要伸手触碰它时,却是一无所有。这中间所隔着的,不仅是天空与湖水的高度,也是梦想与现实的距离。爱央想要成为“不寻常”的人,但她一直是一个平凡的学渣。韧心想要强大到能保护别人,但也正是她的软弱导致了诗帆被迫离开。伶娜想要得到勇希的回应,但她无法接受勇希将会死去的事实。点滴世界封存了她们的记忆,在美好的乌托邦中享受着虚幻的快乐,但这也意味着她们将永远不能做到自己期待的自己。

所以,虽然Blue Reflection讲述的是关于友情与亲情的温暖故事,无论是心像空间,还是主角们所在的学校,景色确实都很幽美。但美的氛围中始终埋藏着一个相反的主题:孤独。

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正如星崎爱央在全程保持了作为队伍Leader的气质,甚至比日菜子和阳樱莉在自己为主角的剧本里显得更要强大,她勇敢而乐观,善察而体贴,是有着“不平凡”理想的行动派。但是她也是整个队伍中最特殊的存在,她与其他所有人的来源都不同,也是唯一一个保留记忆的人,在故事的序章里,当她刚来到“点滴世界”时,就在夜晚一个人失声哭泣,所以她能感受到最真切的孤独,和孤独所带来的恐惧。

在动画《Ray》中有一首反复出现八音盒的曲子更能代表这种感情(第十一集开头有清唱版,但我没有找到音乐链接),这首BGM经常伴随阳樱莉的回忆伴奏,回忆内容大多是阳樱莉曾经与姐姐和妈妈一起度过的快乐时光。但美好与陪伴永远是暂时,是只能留在回忆里的,这些回忆越是清晰可见,当下的孤独就越是痛彻心扉。这支曲目来自于歌德的诗《野玫瑰》,由舒伯特谱曲,诗歌主体内容是一个男孩采摘野玫瑰的故事,普遍认为是隐喻男子夺去了女子的贞洁。但鉴于歌德当时从热恋到分手的背景,一般认为它还有一层含义,指“强烈的爱,化为伤害,并将永远得不到回应”,在动画中用以比喻平原美弦,她对妹妹的深爱反而扭曲成阳樱莉更严重的孤独,并导致了阳樱莉的自杀

美弦两次伤害到阳樱莉也给与了自己永远弥补不了的愧疚感,她对阳樱莉的所有做法中几乎都有赎罪性质的成分,这点心意在游戏剧情中多次体现。也正如受伤后无论多少次尝试但永远都无法再跳芭蕾的日菜子,或是鼓起勇气告白但终究会失去勇希的伶娜。所以,在少女们细腻而脆弱的感情世界里,她们寻找的不仅是记忆的碎片,更是自己在痛苦中所迷失的那孤独的灵魂。有些内心深处的情感,人们未必想要再去触碰,但当我们真正失去它们时,又好似自己残缺了一部分。把破碎的心重新填回胸口并不是伸手迎接那么简单,所以少女们奋力战斗并拯救自我的终点,正是她们所向往的真正的自由。

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也正因如此,Blue Reflection TIE对天空和强烈的阳光有着难以割舍的眷恋。当点滴世界不稳定时,破碎的是那湛蓝的天空;少女们思考与成长的时刻,望向的也是天空;游戏的标题图也是爱央仰望天空的画面(随着游戏进度也会解锁新的标题图)。由于《TIE》的世界是一个被无边无际的大海所包围的孤独校园,也就不难想象天空对少女们来说意味着什么。

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对天空和眩光的偏爱使《TIE》的整体画风有些新海诚的味道。但不同的是,新海诚对光影规律的考究让画面宛如是将虚幻的物体投入了现实,而Blue Reflection里几乎是反过来的。使用炫光并没有增强对比度与景深,反而是让周围的环境更加模糊,让我们仿佛真的是行走于梦境中的旅者,寻找并试图与过去的自我达成和解。

[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202110/26/biQj92-27erZlT3cSzk-k0.jpg[/img]

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随着剧情逐渐走向暑假的重点,我们可以欣慰地看到她们各自在相伴相随之中找到了自我的存在,可以感受得到,虚幻并不仅有落寞的一面,更是一个温暖的鼓励,像是在告诉我们“不要紧,没关系,慢慢来”,让我们努力接受曾经那个残缺的自己,努力奔向新的希望。

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搭配场景的音乐风格也继承了前作里“从宁静中反射出清澈”的美感,仿佛盛夏季节里波光粼粼、涟漪微扰的湖面。相比于前作中以钢琴独奏为主,本作中乐器种类明显增多,不仅有小提琴和鼓乐协奏的加入,而且也大量使用了电子音乐的表演,情感各异的旋律让游玩体验并不永远沉浸在忧伤与失落中。例如本文开头所提及的《すぐそばの彼方》(马上就到你身边),在本作中重新编排为主题音乐《TIE》,新的合奏倒是比原本的钢琴独奏更加贴合标题,轻快的鼓点仿佛是带来了的活力与希望的脚步声,赋予我们相信希望,勇敢前行。

[url=https://www.youtube.com/watch?v=ZDwrvNB2ybo]Blue Reflection Tie 音乐试听[/url]

[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202110/26/biQj92-az38XqZ7aT3cSa0-5m.gif[/img]

五、总结 ...
五、总结

虽然我打了这么多字,也看起来全部是在夸赞它,但客观点来说《Blue Reflection:Tie》依然不是一款适合多数人消费的产品。她的故事剧情与人物刻画都十分细腻,但树立的典型角色在现实社会中的边缘性又会让大家很难引起足够的共鸣,影射的现实问题在实际经历中又很难如游戏那般轻松地解决。它所极尽全力想要描绘的意境,充满青春少女时代的忧伤,也并不见得会有多少玩家在忙碌了一天之后还愿意试着去理解。法米通的文章说没看过动画也不影响享受本作的故事,但事实上如果不了解动画剧情的话,最后加入的几个重要角色可能完全就路人化了。

《TIE》在产品调性上相比于前作,做出了很大的改变。从变身动画风格的改变来看,去掉了原来许多挑逗性的画面,简化成5秒的、正常的、成熟的女战士形态,大概可以理解为制作组并不希望永远顶着“卖肉”的帽子招摇撞骗。但是话又说回来了,《幻舞少女之剑》的销量是谁贡献的,大家都心知肚明。从这部续作想展现的气质出发,它最好的结果是成为比炼金工房更加小众的群体狂欢。

不过如果从系列老粉的角度来说,《TIE》是一部完全意义上的满分佳作。因为和前作相比,它几乎继承了所有能摆的上桌面的优点,同时它的进步又是异常明显的,许多变革都建立在前作所遭受的批评点上(包括优化和运行的稳定性),游戏进程中所感受到的莫大的诚意,以致于我几乎不想把它和《幻舞少女之剑》当作同一个系列来看待。但是平心而论它在玩法上几乎没有什么独创性,所有的核心系统都来自于炼金工房,而且炼金的产出价值比较有限,天赋树和技能也并不丰富,甚至剥夺了《幻舞少女之剑》中仅有的一点群体AOE的爽快感。对于没有接触前作和动画的玩家来说,简单一句话就是,它的内容量撑不起它的售价,能否买到快乐与满足将取决于你能否接受岸田梅尔和浅野隼人传达给你的想象。

与此同时,由于Gust的下一部作品《苏菲的炼金工房2》,应广大老粉的期待,将回归传统回合制(不过会有全新技术加成),我不得不怀疑《莱纱》中使用的半回合制战斗会不会就此由Blue Reflection继承,如果是这样的话,那么很不幸Blue Reflection可能依然只是炼金工房的一个挂件。
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Inny

code还是崩了[s:ac:哭笑],collapse那个框里不能加其他代码的

[@大发动艇]这就是我和你说的那个要写蓝反的小朋友
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VeronicaIsRich<3

[quote][pid=561349913,29145277,1]Reply[/pid] Post by [uid=15403840]hjyx01[/uid] (2021-10-26 10:06):

code还是崩了[s:ac:哭笑],collapse那个框里不能加其他代码的

[@大发动艇]这就是我和你说的那个要写蓝反的小朋友[/quote]字体颜色在手机上能看得见 我在网页端确实看到错误码了 话说帖子蓝色绿色橙色是啥意思啊[s:ac:哭笑]
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Al-Train

Reply to [pid=561349913,29145277,1]Reply[/pid] Post by [uid=15403840]hjyx01[/uid] (2021-10-26 10:06)

电脑上看是崩的,手机上看是好的[s:a2:不明觉厉]
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VeronicaIsRich<3

[quote][pid=561353717,29145277,1]Reply[/pid] Post by [uid=38122457]大发动艇[/uid] (2021-10-26 10:20):

电脑上看是崩的,手机上看是好的[s:a2:不明觉厉][/quote]早……早上好前辈[s:a2:不明觉厉]
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Inny

[quote][pid=561353466,29145277,1]Reply[/pid] Post by [uid=63307058]幻舞风铃[/uid] (2021-10-26 10:19):

字体颜色在手机上能看得见 我在网页端确实看到错误码了 话说帖子蓝色绿色橙色是啥意思啊[s:ac:哭笑][/quote]这个我盲猜一个是看版主对颜色的偏好 本来目的大概是可以实现分类,评测攻略新闻之类的
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Al-Train

Reply to [pid=561353466,29145277,1]Reply[/pid] Post by [uid=63307058]幻舞风铃[/uid] (2021-10-26 10:19)

标题颜色就是分类用的,各个版有各个版的分类规则,一般会写在版规之类的公告帖里

[s:a2:不明觉厉]最后一段里说的销量,蓝反一代首周PSV+PS4版销量也就4.8w,总销量应该没那么多吧 如果真有那么多官方早就发推狂吹开香槟了
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[quote][pid=561355893,29145277,1]Reply[/pid] Post by [uid=38122457]大发动艇[/uid] (2021-10-26 10:28):

标题颜色就是分类用的,各个版有各个版的分类规则,一般会写在版规之类的公告帖里

[s:a2:不明觉厉]最后一段里说的销量,蓝反一代首周PSV+PS4版销量也就4.8w,总销量应该没那么多吧 如果真有那么多官方早就发推狂吹开香槟了 [/quote]完了我记混了 前两天nga新闻版块里什么东西说是卖了100万来着[s:ac:哭笑]
趁没人看赶紧改了
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话说一周目能白金吗?感觉天赋似乎满不了的样子
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SepticFalcon

NS的这画面表现属于是把A21 22那会的优化还回去了。。
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VeronicaIsRich<3

[quote][pid=561362961,29145277,1]Reply[/pid] Post by [uid=62110475]宝多茜[/uid] (2021-10-26 10:54):

话说一周目能白金吗?感觉天赋似乎满不了的样子[/quote]差不多 因为要赶着复习考试了没完全打完 第七章之后约会剧情暴增 新来的角色一轮能加四五十天赋点
而且这个游戏应该很少有人打二周目吧[s:ac:哭笑]
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VeronicaIsRich<3

[quote][pid=561364565,29145277,1]Reply[/pid] Post by [uid=19344453]zergcs[/uid] (2021-10-26 11:00):

NS的这画面表现属于是把A21 22那会的优化还回去了。。[/quote]NS lite没办法 本身分辨率也没那么高 如果插oled机器会好一些
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DanieI

Reply to [pid=561365427,29145277,1]Reply[/pid] Post by [uid=63307058]幻舞风铃[/uid] (2021-10-26 11:03)二段变身要怎么出?话说我玩那么久,必杀技都没机会出就结束了。。全员必杀的奖杯不知道该咋办。。
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Frenglish

Reply to [pid=561365427,29145277,1]Reply[/pid] Post by [uid=63307058]幻舞风铃[/uid] (2021-10-26 11:03)

二周目有vh。我打算清理完一周目全剧情了开一个二周目档。
但是耗时肉眼可见的久,七八章之后剧情暴增的量太太太多了。
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VeronicaIsRich<3

[quote][pid=561367106,29145277,1]Reply[/pid] Post by [uid=62110475]宝多茜[/uid] (2021-10-26 11:09):

二段变身要怎么出?话说我玩那么久,必杀技都没机会出就结束了。。全员必杀的奖杯不知道该咋办。。[/quote]不好意思深入的攻略就真不知道了
打两天半游戏写一天半的文章我已经极限了
不过终结技确实是 尤其easy难度下怪死的都很快
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Tilt

等个全成就攻略了(PC玩家还在馋
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GooseVI

[s:ac:茶]
有一点说的挺好的,感觉gust和万代对这个系列还是很有心气的
一口气公布动画+二代+手游的决定还是挺能看出他们对这个系列还是很看好的

不过有一说一,这二代里的杀必死比一代少看很多啊。媚宅桥段和软瑟琴都cut了不少
但是另一方面,这一代里的美少女贴贴浓度提高了太多。一代里除了主角三人,其他配角和日菜子之间真的就只是闺蜜关系。而这代里爱央可比她的前辈会撩妹多了
[s:ac:茶]
只能说,制作人还是懂玩家要什么。谁不喜欢轻百呢?
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chickensangwish

从一开始就确定了以《莱纱1》和《苏菲2》之间进行切换”?苏菲2的战斗系统还没公布吧,连击加成太强大倒是苏菲1战斗系统失败的原因。
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VeronicaIsRich<3

[quote][pid=561497114,29145277,1]Reply[/pid] Post by [uid=38497280]P_Selendis[/uid] (2021-10-26 20:03):

从一开始就确定了以《莱纱1》和《苏菲2》之间进行切换”?苏菲2的战斗系统还没公布吧,连击加成太强大倒是苏菲1战斗系统失败的原因。[/quote]制作人访谈的原话 10月24号发表于法米通 他们是知道苏菲2的系统设计的 说的就是2月要出的苏菲2
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VeronicaIsRich<3

[quote][pid=561493600,29145277,1]Reply[/pid] Post by [uid=62975017]lzllll1314[/uid] (2021-10-26 19:46):

[s:ac:茶]
有一点说的挺好的,感觉gust和万代对这个系列还是很有心气的
一口气公布动画+二代+手游的决定还是挺能看出他们对这个系列还是很看好的

不过有一说一,这二代里的杀必死比一代少看很多啊。媚宅桥段和软瑟琴都cut了不少
但是另一方面,这一代里的美少女贴贴浓度提高了太多。一代里除了主角三人,其他配角和日菜子之间真的就只是闺蜜关系。而这代里爱央可比她的前辈会撩妹多了
[s:ac:茶]
只能说,制作人还是懂玩家要什么。谁不喜欢轻百呢?[/quote]yysy……初代变身里的抖胸扭屁股长蝴蝶结属实让我看着不太舒服……倒是很喜欢这部的品调了,不过这东西见仁见智了