[讨论] 《雾境序列》首测结束反馈楼

ho-avatar

ho

首次测试不是已经结束了吗[s:ac:哭笑]
mizkail-avatar

mizkail

已经结束才建楼。只能凭记忆讨论了
silentshawn1-avatar

silentshawn1

正好有集中楼了,我就发表一下我的想法(由于个人工作原因,只体验了前几天,游戏方面也就是前期相关内容,本文仅针对前期内容进行点评,如有错误请指出~)

雾境第一次内测主要给我的感觉就是优化方面很差

每次切换界面需要2s的延迟,加上本身的闪退,导致我无论是手机还是模拟器上面整个游戏体验很差

其次是界面方面比较繁琐,个人建议相关的功能其实可以在一个主管界面进行伸缩式显示


资源的获取方面,前期资源获取也较少,角色的培养也是一个大方面,希望可以增加每日任务或者萌新阶段的增益效果

值得期待的地方就是战斗方面

战斗方面因为我只有前期体验,可能后期有不同队伍之前互相配合

但是交于前期内容体验来说,不同队伍之前没有明显交互性或者配合的动作

建议可以的话,在前期的相关战斗中就体验一下,增加游戏的可玩性,本身的战斗系统就有很多操作的可能性

不过具体的操作还是希望运营可以去多多考虑吧
AirPlush-avatar

AirPlush

有幸拿到测试码,体验了几天,简单写点感想吧

首先最大的问题就是卡顿,我用的雷电模拟器平时打别的游戏非常丝滑,但是玩雾境几秒一卡顿,切换界面尤其难受,还有闪退黑屏。换了两个模拟器,都没有能流畅运行的,不知道是适配问题还是测试端的问题,也不知道上次内测什么情况,但是市面比较火的mumu,夜神这样的模拟器都没法流畅体验。
顶着严重的卡顿打了将近一个小时的开场剧情+教程才可以第一次自主操作主界面,这一点在二次元手游应该算大忌了,不管你的开篇剧情再怎么吸引人,这么长的引导也是很大的劝退点。

界面UI方面,制作组虽然依旧采用了比较模板化的主界面,但是还是有点特色的,每个功能模块不再是方块而是代表性的图标,有点反扁平化趋势复古的意思。但是用色太杂,主界面东西过多,显得非常乱,如果不用扁平化处理,那还是建议重新做一下主界面UI,更复古点放到下面一排这样。对了还没有一键领取。。
另外军团强化和角色强化在飞艇上是分两个入口的,但点进去实际上还是在一起的。

养成方面,虽然才首次招募测试就已经把抽卡部分做好了。。角色不多,但很难抽(或者我脸黑),发的资源全抽光就3个6星。
养成属性很多,升星,潜能,兵种,熟练度之类的(记不太清具体叫啥反正应有尽有),材料也非常杂且多。角色职业强行绑定兵种,角色和兵种升级基本都是单纯的数值提升,弄了花样繁多的属性但没什么操作空间。如果角色能带多个兵种可能会大大拓展玩法,可惜并不能,而且发了这么多资源也就能拉起来3个角色不到,没法测太多东西。

战斗系统可以说唯一的亮点了,整个玩法也是借鉴的steam一个小游戏,玩法上是没问题的,但是操作性上需要很大提升空间。明明外面的UI复杂的很,战斗界面却很朴素,查看技能不方便,也经常误触。地图较小,怪从4面包围,近战跑来跑去很麻烦,远程可以守多路。现在没有助战,如果有的话估计借一个高级枪兵站那就全杀了。地图复杂性和怪的多样性需要大加强,角色技能也是,大部分都是强化自身也没什么意思。
战斗没自动,没快速,刷材料非常繁琐,不过这个也许以后会加,就不说了,但这次测试材料要手刷,太坐牢了。而且进图就要扣体力,战败全扣,再加上卡顿和闪退,全麻。
这个系统基本处于塔防和SLG之间,说未来可期是真的,单机游戏做这种模式可以做的复杂和更困难,不过只要通关就可以。但一个需要反复刷的手游如果没有出色的地图设计以及兵种间的连携,那只要多打几局就会感到繁琐,最后就只剩乏味。

角色方面,立绘不想评价,好像一共就2,3个画师的样子,脸看多了审美疲劳。
演出用的是20年前空轨的那一套,3D小人在场景里对话,倒是没问题,但是动作太少了,显得很僵硬。剧情也很像空轨的风格,说到吸引人的地方立马出现一艘飞行艇基地,有内味儿了,加上还算有点意思的背景设定,剧情很容易展开和挖坑,但到目前为止表现一般。
配合剧情角色有个类似san值的设定,也就是疲劳度,现在没san的只能蹭,难道要只给主力回复san一拖五吗?这玩意有点像碧蓝航线的疲劳度,但现在人家通过宿舍啥的基本可以连战,也可以说该淘汰的系统。

总体来说体验很不理想,我个人卡顿严重,部分感想来自于朋友[中二点不也挺好],另外也感谢mantou~
Penguinbasher-avatar

Penguinbasher

瑕不掩瑜吧,一测算是达到预期,谨慎期待。
[url]https://bbs.nga.cn/read.php?tid=29016293[/url]