从关卡前废墟聊艾登环的开放世界关卡设计——多此一举,照猫画虎

Suo-avatar

Suo

2021-11-04T05:40:57+00:00

本作的最大坑,可能构成宫崎英高“跌下神坛”的主要因素

从试玩来看,开放世界完全就是多此一举。开放世界下的引导和探索做的非常糟糕。
典型的为了开放而开放,典型的追开放世界潮流的尝试。

可能大伙看刺客信条远哭习惯了,觉得开放世界谁都能做,毕竟人家育碧都做出罐头了,还有啥技术门槛吗?
这无异于说可口可乐畅销地球,3块钱一瓶,所以制作工艺没有技术门槛不是商业机密一样。

开放世界需要有足够的积累,需要对自身经验足够的认识,需要对将要开发的游戏有足够的考量。而不是一拍脑袋就决定做出来的。否则为什么旷野之息做开放世界,而马里奥奥德赛却只做场景较大的箱庭?

就目前的测试为止,开放世界就像是ps1时代jrpg的大地图一样,作用就是各个点位之间传送,开放世界之上没有任何关卡设计可谈。

就关卡前废墟场景来说,就是非常糟糕的开放世界敌人据点的典范:


1,敌人设置

数了一下大概有10-11个人吧,首先兵种上来讲,这10来个人非常雷同,没有任何特点,拿剑拿枪拿盾三者排列组合,一个吹喇叭的一个精英怪。全都是近战敌人,全都是机动性没有任何区别的敌人。

首先兵种就不科学,敌人近乎完全一致,没有难度梯度,只是数量的堆叠。这是哪怕线性关卡设计中都要忌讳的东西。

其次数量更不科学。这么一小个场景塞了10个人,10个人同时追你的时候没有啥打的必要了,直接坐火重置吧。

有人可能会说“这块就是让你潜行的”,那更大的问题来了


2,敌人位置

在一般的开放世界潜行关卡中,一定会设置两到三个巡逻兵,一定会设置两到三个站塔楼的弓箭兵。目的就是扩大据点视野,让玩家寻找潜入路线。

但这个关卡,中间最明显的位置放一个哨兵一个精英,其他兵种藏在周围的废墟隐蔽处。巡逻作用不大,塔兵根本没有。

在废墟建筑中排了最多的敌人,但是建筑太高太密集,敌人之间的关系太少,硬生生从一个开放世界下的据点式关卡变回了魂系列线性敌人排布。这也引发了下一个问题


3,敌人之间的关系/警觉系统

科学的开放世界据点式关卡设计,敌人之间必须有警觉度的关联。比如塔兵巡逻兵发现敌人后,一定会带动周边敌人甚至全部敌人。这么做的背后逻辑就是平衡难度。

当你选择莽撞进去的时候,玩家的强度一定是较高的,这样被发现后直接呼叫其他敌人,动态增加参与战斗的敌人的数量,和玩家强度之间达到更平衡的状态。

当你强度较弱的时候,你会选择潜入暗杀几个塔兵巡逻兵,目的就是降低同时面对的敌人数量,降低难度。所以很多玩家暗杀两三个,剩下开始正面刚的背后逻辑也在于此。

而环/魂所用的引擎,并没有对这方面进行改进,根本没有成熟的警觉系统和敌人间的联动关系。完全就是拿排兵布阵来捏出一个看起来像的开放世界据点式关卡,照猫画虎,东施效颦。

敌人警觉度和敌人之间的联动也并非一定为了潜行而设计,由于开放世界下关卡的入口是四面八方的,通过敌人之间的联动能更好平衡难度。尽量缩小玩家从不同方位进入关卡后难度的差异(当然会提供较难和较易的关卡入口,但重点是缩小差异,而非让其完全相同)。

这也是为什么对马岛英灵殿包括旷野之息在内的开放世界中,据点总会有围墙(实际围墙或者地形设计造成围墙,比如旷野之息初始台地的骷髅据点正常情况下都是从南向北攻略),一是符合现实情况,二是控制难度。

这方面环做的一塌糊涂

总结起来,环的开放世界非常差劲,线性箱庭转向开放世界需要积累,不应该在如此大体量的游戏中进行试验。正式版也不会好到哪里去。开放世界主要作用是跑图和构建世界观,没有游戏性含量。
Suo-avatar

Suo

开放世界还是得有理论基础做支撑

要么像育碧R星这种堆经验

要么像任天堂这种本身理论软实力就非常扎实。其实塞尔达也算是有点开放世界经验,再搭配坚实的理论基础,哪怕是第一次做完全真正的开放世界,也完全不虚甚至更好
WitherMoreira-avatar

WitherMoreira

__感觉不如__[s:ac:茶]
Suo-avatar

Suo

[quote][pid=565766118,29421127,1]Reply[/pid] Post by [uid=62799742]胖鱼1253[/uid] (2021-11-13 14:06):
__感觉不如__[s:ac:茶][/quote]确实有的比,大概
Sub-Zero-avatar

Sub-Zero

这小地下城怎么那么无聊啊
Armani-avatar

Armani

[s:a2:不明觉厉]
不是很懂
我还是玩上古卷轴吧
AbdoXm-avatar

AbdoXm

看is就知道了,大概微软这段时间赏饭不多,被迫开启魂黑新业务混口屎吃。
Curry carry-avatar

Curry carry

跌下神坛不至于
试玩版过了恶兆后探索城堡的部分很有魂味,基本盘不会丢的。这个开放世界目前看来确实鸡肋,除了美术之外没什么让人印象太深的地方,但也不算扣分点,据点堆兵虽然恶心,但魂系玩家应该不会太注重这个。而且看地图不排除后面正式版可探索的范围大了会有各种惊艳到我的联通方式
这游戏不一定会比只狼血缘好,但我肯定会买就是了
zaggedout-avatar

zaggedout

不是可以骑马么,十多只小怪骑着马他们又追不上你,无论是骑砍模式还是拉远了用法术都好杀呀
Suo-avatar

Suo

[quote][pid=565766816,29421127,1]Reply[/pid] Post by [uid=63612887]布莉萨多凯南[/uid] (2021-11-13 14:10):
看is就知道了,大概微软这段时间赏饭不多,被迫开启魂黑新业务混口屎吃。[/quote][img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202111/13/biQ17c-174eZgT3cSu0-98.jpeg[/img]
我不好说
Suo-avatar

Suo

[quote][pid=565767114,29421127,1]Reply[/pid] Post by [uid=62669862]徐延昭[/uid] (2021-11-13 14:12):
不是可以骑马么,十多只小怪骑着马他们又追不上你,无论是骑砍模式还是拉远了用法术都好杀呀[/quote]不是难度问题,是形态问题
ETBoss58-avatar

ETBoss58

[quote][pid=565764954,29421127,1]Reply[/pid] Post by [uid=13421961]Doraemon丶[/uid] (2021-11-13 14:00):

开放世界还是得有理论基础做支撑

要么像育碧R星这种堆经验

要么像任天堂这种本身理论软实力就非常扎实。其实塞尔达也算是有点开放世界经验,再搭配坚实的理论基础,哪怕是第一次做完全真正的开放世界,也完全不虚甚至更好[/quote]荒野之息地图有一部分是异度之刃团队做的,他们的地图设计本身就是公认顶尖设计,所以荒野之息大地图跑起来那么有意思
Leo.-avatar

Leo.

确实,开放地图上看到小怪我都懒得打,骑马绕一圈看看有没有魂可捡,然后就直接溜了,打小怪不好玩,也没收益,还没过去封闭地图设计那种清光敌人成就感,属于是意义不明
! Ray-avatar

! Ray

日本人除了任天堂和小岛秀夫,感觉就没有成功的开放世界[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bca2a2f43.png[/img]
Goldris [Poutanaki.6215]-avatar

Goldris [Poutanaki.6215]

那怎么着 关卡前就把全种类的小怪都拉出来让你看一遍[s:ac:偷笑]
LordHampter-avatar

LordHampter

但是这只是测试啊
Suo-avatar

Suo

[quote][pid=565767845,29421127,1]Reply[/pid] Post by [uid=61140419]ILOLITESLA[/uid] (2021-11-13 14:16):

荒野之息地图有一部分是异度之刃团队做的,他们的地图设计本身就是公认顶尖设计,所以荒野之息大地图跑起来那么有意思[/quote]地图的设计和地图的生产是两波人
借人手普遍发生在后一个环节,因为让怎么做就怎么做就行了
Rair-avatar

Rair

[quote][pid=565767845,29421127,1]Reply[/pid] Post by [uid=61140419]ILOLITESLA[/uid] (2021-11-13 14:16):

荒野之息地图有一部分是异度之刃团队做的,他们的地图设计本身就是公认顶尖设计,所以荒野之息大地图跑起来那么有意思[/quote]说实话也没啥意思,只不过当时开放世界没那么多而已
Suo-avatar

Suo

[quote][pid=565768322,29421127,1]Reply[/pid] Post by [uid=34574562]切莫闹[/uid] (2021-11-13 14:19):
那怎么着 关卡前就把全种类的小怪都拉出来让你看一遍[s:ac:偷笑][/quote]经典二极管,你说的都对
Aspect-avatar

Aspect

太长不看
求求你们正式版出来了再演讲