Suo
2021-11-04T05:40:57+00:00
本作的最大坑,可能构成宫崎英高“跌下神坛”的主要因素
从试玩来看,开放世界完全就是多此一举。开放世界下的引导和探索做的非常糟糕。
典型的为了开放而开放,典型的追开放世界潮流的尝试。
可能大伙看刺客信条远哭习惯了,觉得开放世界谁都能做,毕竟人家育碧都做出罐头了,还有啥技术门槛吗?
这无异于说可口可乐畅销地球,3块钱一瓶,所以制作工艺没有技术门槛不是商业机密一样。
开放世界需要有足够的积累,需要对自身经验足够的认识,需要对将要开发的游戏有足够的考量。而不是一拍脑袋就决定做出来的。否则为什么旷野之息做开放世界,而马里奥奥德赛却只做场景较大的箱庭?
就目前的测试为止,开放世界就像是ps1时代jrpg的大地图一样,作用就是各个点位之间传送,开放世界之上没有任何关卡设计可谈。
就关卡前废墟场景来说,就是非常糟糕的开放世界敌人据点的典范:
1,敌人设置
数了一下大概有10-11个人吧,首先兵种上来讲,这10来个人非常雷同,没有任何特点,拿剑拿枪拿盾三者排列组合,一个吹喇叭的一个精英怪。全都是近战敌人,全都是机动性没有任何区别的敌人。
首先兵种就不科学,敌人近乎完全一致,没有难度梯度,只是数量的堆叠。这是哪怕线性关卡设计中都要忌讳的东西。
其次数量更不科学。这么一小个场景塞了10个人,10个人同时追你的时候没有啥打的必要了,直接坐火重置吧。
有人可能会说“这块就是让你潜行的”,那更大的问题来了
2,敌人位置
在一般的开放世界潜行关卡中,一定会设置两到三个巡逻兵,一定会设置两到三个站塔楼的弓箭兵。目的就是扩大据点视野,让玩家寻找潜入路线。
但这个关卡,中间最明显的位置放一个哨兵一个精英,其他兵种藏在周围的废墟隐蔽处。巡逻作用不大,塔兵根本没有。
在废墟建筑中排了最多的敌人,但是建筑太高太密集,敌人之间的关系太少,硬生生从一个开放世界下的据点式关卡变回了魂系列线性敌人排布。这也引发了下一个问题
3,敌人之间的关系/警觉系统
科学的开放世界据点式关卡设计,敌人之间必须有警觉度的关联。比如塔兵巡逻兵发现敌人后,一定会带动周边敌人甚至全部敌人。这么做的背后逻辑就是平衡难度。
当你选择莽撞进去的时候,玩家的强度一定是较高的,这样被发现后直接呼叫其他敌人,动态增加参与战斗的敌人的数量,和玩家强度之间达到更平衡的状态。
当你强度较弱的时候,你会选择潜入暗杀几个塔兵巡逻兵,目的就是降低同时面对的敌人数量,降低难度。所以很多玩家暗杀两三个,剩下开始正面刚的背后逻辑也在于此。
而环/魂所用的引擎,并没有对这方面进行改进,根本没有成熟的警觉系统和敌人间的联动关系。完全就是拿排兵布阵来捏出一个看起来像的开放世界据点式关卡,照猫画虎,东施效颦。
敌人警觉度和敌人之间的联动也并非一定为了潜行而设计,由于开放世界下关卡的入口是四面八方的,通过敌人之间的联动能更好平衡难度。尽量缩小玩家从不同方位进入关卡后难度的差异(当然会提供较难和较易的关卡入口,但重点是缩小差异,而非让其完全相同)。
这也是为什么对马岛英灵殿包括旷野之息在内的开放世界中,据点总会有围墙(实际围墙或者地形设计造成围墙,比如旷野之息初始台地的骷髅据点正常情况下都是从南向北攻略),一是符合现实情况,二是控制难度。
这方面环做的一塌糊涂
总结起来,环的开放世界非常差劲,线性箱庭转向开放世界需要积累,不应该在如此大体量的游戏中进行试验。正式版也不会好到哪里去。开放世界主要作用是跑图和构建世界观,没有游戏性含量。
从试玩来看,开放世界完全就是多此一举。开放世界下的引导和探索做的非常糟糕。
典型的为了开放而开放,典型的追开放世界潮流的尝试。
可能大伙看刺客信条远哭习惯了,觉得开放世界谁都能做,毕竟人家育碧都做出罐头了,还有啥技术门槛吗?
这无异于说可口可乐畅销地球,3块钱一瓶,所以制作工艺没有技术门槛不是商业机密一样。
开放世界需要有足够的积累,需要对自身经验足够的认识,需要对将要开发的游戏有足够的考量。而不是一拍脑袋就决定做出来的。否则为什么旷野之息做开放世界,而马里奥奥德赛却只做场景较大的箱庭?
就目前的测试为止,开放世界就像是ps1时代jrpg的大地图一样,作用就是各个点位之间传送,开放世界之上没有任何关卡设计可谈。
就关卡前废墟场景来说,就是非常糟糕的开放世界敌人据点的典范:
1,敌人设置
数了一下大概有10-11个人吧,首先兵种上来讲,这10来个人非常雷同,没有任何特点,拿剑拿枪拿盾三者排列组合,一个吹喇叭的一个精英怪。全都是近战敌人,全都是机动性没有任何区别的敌人。
首先兵种就不科学,敌人近乎完全一致,没有难度梯度,只是数量的堆叠。这是哪怕线性关卡设计中都要忌讳的东西。
其次数量更不科学。这么一小个场景塞了10个人,10个人同时追你的时候没有啥打的必要了,直接坐火重置吧。
有人可能会说“这块就是让你潜行的”,那更大的问题来了
2,敌人位置
在一般的开放世界潜行关卡中,一定会设置两到三个巡逻兵,一定会设置两到三个站塔楼的弓箭兵。目的就是扩大据点视野,让玩家寻找潜入路线。
但这个关卡,中间最明显的位置放一个哨兵一个精英,其他兵种藏在周围的废墟隐蔽处。巡逻作用不大,塔兵根本没有。
在废墟建筑中排了最多的敌人,但是建筑太高太密集,敌人之间的关系太少,硬生生从一个开放世界下的据点式关卡变回了魂系列线性敌人排布。这也引发了下一个问题
3,敌人之间的关系/警觉系统
科学的开放世界据点式关卡设计,敌人之间必须有警觉度的关联。比如塔兵巡逻兵发现敌人后,一定会带动周边敌人甚至全部敌人。这么做的背后逻辑就是平衡难度。
当你选择莽撞进去的时候,玩家的强度一定是较高的,这样被发现后直接呼叫其他敌人,动态增加参与战斗的敌人的数量,和玩家强度之间达到更平衡的状态。
当你强度较弱的时候,你会选择潜入暗杀几个塔兵巡逻兵,目的就是降低同时面对的敌人数量,降低难度。所以很多玩家暗杀两三个,剩下开始正面刚的背后逻辑也在于此。
而环/魂所用的引擎,并没有对这方面进行改进,根本没有成熟的警觉系统和敌人间的联动关系。完全就是拿排兵布阵来捏出一个看起来像的开放世界据点式关卡,照猫画虎,东施效颦。
敌人警觉度和敌人之间的联动也并非一定为了潜行而设计,由于开放世界下关卡的入口是四面八方的,通过敌人之间的联动能更好平衡难度。尽量缩小玩家从不同方位进入关卡后难度的差异(当然会提供较难和较易的关卡入口,但重点是缩小差异,而非让其完全相同)。
这也是为什么对马岛英灵殿包括旷野之息在内的开放世界中,据点总会有围墙(实际围墙或者地形设计造成围墙,比如旷野之息初始台地的骷髅据点正常情况下都是从南向北攻略),一是符合现实情况,二是控制难度。
这方面环做的一塌糊涂
总结起来,环的开放世界非常差劲,线性箱庭转向开放世界需要积累,不应该在如此大体量的游戏中进行试验。正式版也不会好到哪里去。开放世界主要作用是跑图和构建世界观,没有游戏性含量。