[讨论] 关于付费模式的道德问题与原神对游戏行业的影响

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Vtrxmxtized

2022-01-05T09:54:15+00:00

前两天朋友推荐我看一个主播“锐评”原神,我看完之后有些话题感觉不吐不快。
因为游综版不能发原神相关内容,我就发在手游区好了。
这个帖子没有引战的意思,仅是想和大家分享想法以及讨论。

视频原链接如下:
[url=https://www.bilibili.com/video/BV1gF411v7By][字幕]熊人族电台 Vol.1 | 从渊下宫出发,聊聊付费制、业界、未来、生命和宇宙[/url]

在这个视频中,我能深深的感觉到他作为一名所谓“买断制单机游戏玩家”的优越感,以及基于这种优越感而产生的的忧虑。
于是想把之前的想法总结了跟大家分享一下。

我自己本身就是从那个曾经“做游戏不赚钱”的时代干到今天,想在年龄干不动了之前回到独立游戏一线做买断游戏的从业者。
但更重要的是,我一样也是喜爱游戏,从小时候就开始玩优秀的单机游戏的玩家。
啊,当然了,我也是他口中所谓的“原友”。
而我之所以聊之前说这些,没有任何臭显摆资历的意思。主要是想先摆明自己的屁股位置,让我交流的信息带上一些更主观的印象。因为我想聊的就是一些的确很主观,从我个人出发的观点。

我想交流的话题有两个,一个是“关于付费模式的道德问题”,而另一个是“关于原神这个游戏对于游戏行业的影响带来的思考”,让我一个一个说吧。

[quote]
关于“付费模式的道德问题”

在视频中我能感受到他对氪金抽卡,或者说pay to win类型游戏的憎恶,其实我身边也有类似的朋友也是差不多的观点。
我自己做过单机买断的游戏,在手机上用百宝箱的时代做的某个游戏还拿过某个野鸡奖;同样的我也在塞班的草创时代带过pay to win的手机网游项目,还是最恶劣的那种slg类型。
在我看来,以往的“免费游戏”,不仅仅是抽卡,包括了很多网页、手机、主机上曾经有过的可以内购的所谓的“SLG”仇恨驱动类,或者神仙道、afk那种排行、攀比驱动的类型。都的确是他所说的那种“利用人性弱点”来赚钱的游戏,是不好的。
诚然,这些游戏对于中国游戏行业的发展有积极的一面,用收入稳定了产业、用低门槛扩大了玩家群体,但顶天顶天了最高的评价也不过是“在曲折中前进”中的“曲折”罢了。

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[url=https://www.bilibili.com/video/BV1Ua411w7z4]76秒消费25单648,且看万国觉醒国服10区莫忘大魔王是如何爆T5骑兵的[/url]

因为它们的内核是不积极的,甚至说是负面的。
用仇恨驱动的游戏用个人或者帮会的仇恨来驱动付费,而普通玩家则除了理解到自己是个穷逼之后只有抱有钱人大腿或者退出游戏这两个选择;
用攀比驱动的游戏则充分利用面子来个人内化的虚荣心来“逼迫”玩家付费,尤其是在强社交的环境下,只要你有虚荣心这个弱点而又付不起那么多的话,要不然你就强行付超过你能力的钱、或者你就可以认清现实滚了;
这些方法最大的问题不在于付钱多少,而是在于游戏“逼迫”玩家付费,用“失败者”作为不付费的代价在逼玩家,是最可恶的。

当然了,之所以还有这么多人在玩或者说喜欢玩,是因为在游戏中,不管是制霸天下也好,还是满足虚荣也好。
比在现实中要得到类似的满足,要便宜太多了。在那种游戏里花十万二十万就能当被几十个小弟环绕的大哥了,现实中这个钱也就买个经济适用型的轿车,还得考虑顶配是不是性价比太低,哪里来的虚荣呢?

这些都是pay to win的道德问题,但pay to win只是服务型游戏的一面,我说的挺热闹但我觉得大家可能对这些负面的问题也有不少认知了。
但服务型游戏也有道德上的另一面,那就是他说的进入门槛很低。
虽然他在节目中也聊到了关于买断游戏的付费门槛问题,但关注的重点主要是在于厂商生存的层面,是“获取用户来体会到游戏魅力的难易程度”的问题。

而我想聊聊的则是另一个角度,玩家角度的问题。

我们假设一个游戏如果没有pay to win的负面道德减分,那在我看来,对于咱们这些负担的起的人来说不管是买断还是服务,游戏好就行了。
但对于那些没钱的人呢?基于各种现实他们不能或者没有足够的必要在游戏上投入足以达到门槛的钱,那就活该在“不能玩”、“等2年”或者更不道德的“玩盗版”之间选择了吗?
我做游戏那么多年,做过不同类型、不同收费模式的游戏,有一个非常重要的体会就是“没有谁的快乐是比他人的快乐更高贵的”

以前玩家没有的选,市面上只有买断制游戏。
如果我没有足够的经济能力,我就是只能“听别人聊玩过的游戏”、“看杂志到主机出新一代都玩不到”或者“弄盗版”,或者说去偷制作者辛辛苦苦的劳动成果 之间选择。
从这个角度说,在我看来买断游戏看似公平,但实际上则是把这些道德负担丢给玩家,准确的说是“那些本来就是最底层但也想要好作品的玩家”。
的确,人的确应该为自己的行为负责,想玩游戏是应该多赚钱来消费,但现实中总是有各种不如意,那些本来就没钱或者没有足够意愿的人,我觉得也没到“活该”不能享受游戏乐趣的地步。

在节目中他说如原神这种游戏的溢价太严重,是资本家贪得无厌的原因,玩家是无力与之对抗的。
但我觉得,愿意在游戏中多花钱的人,他们的溢价很大程度上都是花在了那些不花钱、或者只花一点点钱的人身上。
有钱且有意愿的人多花钱,没钱或者没意愿的人少花钱或者不花钱,大家的最后假如都得到了相同或者类似的快乐,那这种模式真的有那么不道德吗?


如果非常有钱有意愿的一批人愿意买5000份荒野之息、比较有钱的人买200份、我这种普通人买几份、而没钱的不花钱能玩到,游戏公司让更多的人玩到了荒野之息,而且赚的钱更多能做更好的产品。
它的问题在哪里呢?这就是我在玩原神之后一直在考虑的问题,因为的确有很多很多人玩原神的时候一个月只花60块钱,而更多的人则一分钱都没花过,他们也不是只得到了我五十分之一的快乐,甚至我相信很多人跟我在这个游戏里得到的快乐基本差不多。


然后我说说原神这个游戏本身和对行业的思考

刚才我说了一个很重要的假设,那就是这个游戏不是pay to 仇恨,也不是 pay to 攀比 的服务型游戏,而在我看来原神最大的突破,则就在于此。

原神这个游戏本身没有任何形式的排行榜、随机副本联机无法查看对方属性、没有任何形式的玩家大厅或者公共频道、活动的联机内容除了如藏猫猫这种与养成无关的内容以外没有任何竞赛成分。
说白了就是除了玩家自主自愿的跑去相关社区的攀比内容中“论坛pvp”以外,付费机制根本就无法提供任何攀比或者冲突的心理奖励。


而在游戏内容方面,一在难度方面氪金以外的机制完全碾压游戏难度,甚至包括游戏最难的深境螺旋,只要你愿意花时间积累圣遗物和研究配队打法,深渊满星只是顶天几个月的时间问题。反过来说,氪金在这方面非常无力,当初游戏开服时pdd氪了10万满星迪卢克加满星狼末,因为不会玩甚至打不完深渊。

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在角色方面,b站就有视频一年0氪能拿到10万原石,差不多就是七八千块钱。原神160原石一抽,虽说理论上说是180抽大保底,但实际上能到170才抽到的情况也是凤毛麟角。就算每个50%几率的小保底都歪了(实际上这也几乎是不可能的),那这个免费玩家在一年里能拿4个任意指定up池的角色,如果考虑到大部分人不可能次次都吃大保底实际情况大概是5-6个想要的指定up池角色。
原神现在角色规划已经很讲过了,每年会出12个指定up的新5星角色,也就说玩家一分钱不花,就能拿到不到一半的想要的新角色,或者在脸极黑情况下某一个角色必然满命(以及更多你歪了的角色,如果玩家运气好能拿到更多)。

而这些角色在玩家的游戏内容体验方面会有什么影响呢?实际上是几乎毫无提升,因为如果有意愿且有能力去打深境螺旋的玩家,早在得到某一个特定角色前,早就能打通了。而能力不足的玩家,即使满命也必须得克服角色养成、有策略的配队以及合理的操作门槛。
就是说在原神这个特定的游戏里,游戏内容里的战斗难度早已被其他系统溢出,满分一百分之后你再提高,也还是一百分。
这些结论,如果角色难以相信可以去看看很多人关于这个问题的评论,或者自己体验一段时间自然也有类似的结论了。

那如果要问这个游戏里角色的命座提升实力到底是干什么用的?或者说这个游戏玩家为什么要抽角色的?

在我看来原神这个特定的游戏,实际上玩家在漫长的中后期中,就是单纯的“pay to love”,为爱买单。
就好像看了高达原初之后,心潮澎湃的就想买个钢普拉在家吃灰一样。
而命座带来的溢出强度呢?我有多喜欢这个东西,我就得买多好的呗。反正拼完之后也是放在玻璃柜子里高处吃灰,MG和RG除了大点真有那么不同嘛?有钱甚至可以买十倍价格1/60的同一款高达。
而这些溢价去哪了呢?日升的动画就是比很多动画公司质量高,而且我花很少甚至不怎么花钱就可以合法的看到,大家都能获得乐趣。
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而为什么买,那就只能是游戏值得玩家玩,并且角色有魅力了,归根结底还回到了传统买断游戏的逻辑。

好玩,玩家才会买账。

而这些对行业有什么影响呢?
实际上在我看来,除了独立游戏是一个独特的赛道以外,如今的大型买断制单机游戏,随着画面逐渐高清、开发成本现在已经逐渐达到了开发费用与销售收益之间关系断裂点。
具体分析我推荐阅读空军元帅的文章[url=https://zhuanlan.zhihu.com/p/353060673]《赛博朋克2077:当虚拟的赛博朋克被真实的赛博朋克碾过》 [/url]

结论来说,现在不管是诸如EA或者XGP这种发行层面的订阅制也好、EA和动视作为游戏公司的“服务型游戏”也罢、FF7重置这种切片游戏也是一样,现在不是“怎么能赚的盆满钵满”的问题,而是“怎么才能活下去”的问题。所以才有现在玩家一直诟病的乱象、暴死和摆烂,归根结底这是整个行业在大型买断制游戏开发的成本与收入层面上摸到了天花板,甚至已经开始被下面漫上来的水挤压得要喘不过气了,而付费门槛有注定了他们一无法从20美元以下用户扩大收入面,二无法让有经济能力且有意愿的玩家多帮衬一下。

在我看来,原神给行业贡献其实并不是工业化的游戏生产实力、也不仅仅是证明了中国人也能做好游戏,而是米哈游在从fly me 2 to moon 、崩坏1这两个买断游戏暴死,崩坏2、崩坏3早期这两个pay to 攀比游戏赚钱,到现在不断摸索,最终摆脱服务型游戏中pay to win的道德黑点,给我们证明了,原来在服务型游戏里,不依靠人性弱点真的也能赚钱,而且是赚大钱。

实话说,如果现在的结论给5年前的我听,我肯定会说“理论说也许是吧,但真的做得到吗?”。
大概是这样吧。要我说心里话,我真的希望再出几个原神这样的游戏,让那些大厂看看游戏还是得靠质量才能赚钱,让做游戏的公司回到靠质量卖钱的传统之路上来。

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补充点我对抽卡这件事的看法

结论来说,我觉得单说抽卡获得角色而不是明码标价,可以说是“在曲折中前进”的一个阶段吧。
就原神而言,支持它能够足够的动力前进并保持初心的是收入,而在保证自己不Pay to win的情况下,原神的角色是很贵的。
至少对于有钱人来说,很贵。

如果真说明码标价,原神的机制实际上是你游戏随时都会问你,

“说真的你有钱吗?你愿意给游戏付钱吗?”

“你这不是超级有钱人吗?满命满精一份,九万块嘞您拿好!”
“哦,你这么有钱,那这个角色两万块满命一个。”
“每个都想要啊,那一个角色得400块呢。”
“不想花太多钱啊,那180块一个角色,但每2个角色才能拿一个。”
“生活很困难啊,那不要钱就行,但每4个角色才能拿一个哦,好好想想拿哪个吧。”


但原神不能这么问,也没有游戏敢这么问,谁也不会冒天下之大不韪去显得好像是嘲讽玩家的经济情况。
所以他们只能偷着做,就是抽卡。

也许在未来,可能能有一种不需要抽卡,也能“能者多付”且大家都能接受的机制吧,希望那一天早点到来。
[/quote]感谢阅读。
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池谷幸雄

暖贴[s:ac:茶]
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lemonello(Егор)

写的很好[s:a2:干杯]
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Jonah

建议发去游踪
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Draqonfly

前排马克一下,字太多了
抬头一部分感觉写的不错,回家之后慢慢看完了再来研读
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MadWolf225

[quote][pid=581311900,30264010,1]Reply[/pid] Post by [uid=63888739]wy269987130[/uid] (2022-01-13 18:08):

建议发去游踪[/quote]前面都说发不了游宗了[s:ac:茶]
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GerardGoodwood

相比于价格歧视,我认为单机的统一定价更不道德
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Rango

码字辛苦了,确实有自己的思考在里面。
不过这种pay to love也不是原创了,不涉及pvp的手游还挺多的。最著名的当然就是fgo[s:ac:哭笑]
但你要是说fgo乐趣性不足那我完全赞同
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stephy

写的真的很棒,说出了我的心声[s:a2:干杯2]
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knero_exe

免费游戏好就好在他是免费的,付费游戏坏就坏在他是付费的。

原神实际是对游戏行业影响不大,上面的懒得做,下面的没本事做,不然咱们看看今年有几款精品手游。

至于play to love ,算了吧,xp党是很少一部分,也就是原神弱化了深渊影响力,崩坏撕强度更猛。

或者我用另一句话来说“强度本身就是xp的一部分”
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itzJoJax

楼主说的不错 从经济学的角度上来看 差别定价(我不太喜欢用价格歧视这个词 感觉好像是负面意思一样)肯定是同时利好商家和(作为整体的)消费者的
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ric.

[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]和你观点类似现在不是pay to win
是made to pay
这是很可怕的

可以用于让人快乐的理论被广泛地用于让人氪,开始科幻了

更可怕是这几年更进了一步,从made to pay进化到了pray for winning
pray for winning才是熊人族担心的
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George W Bussy

当某些日厂的拉垮作品买到400块的时候,我就不相信买断制是“好文明”!
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antislayedthis

支持一下 写的挺好的
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BigShrimp

[quote][pid=581313330,30264010,1]Reply[/pid] Post by [uid=284932]莞颜素素[/uid] (2022-01-13 18:14):

当某些日厂的拉垮作品买到400块的时候,我就不相信买断制是“好文明”![/quote]那难不成氪金抽卡是好文明[s:ac:赞同]
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Vtrxmxtized

[quote][pid=581312682,30264010,1]Reply[/pid] Post by [uid=62944306]爱吃土豆炖牛肉[/uid] (2022-01-13 18:11):

免费游戏好就好在他是免费的,付费游戏坏就坏在他是付费的。

原神实际是对游戏行业影响不大,上面的懒得做,下面的没本事做,不然咱们看看今年有几款精品手游。

至于play to love ,算了吧,xp党是很少一部分,也就是原神弱化了深渊影响力,崩坏撕强度更猛。

或者我用另一句话来说“强度本身就是xp的一部分”[/quote]你说的我很同意,对于很多玩家来说 强度就是xp 的一部分,只要游戏的设置里,强度不是必须的,那就是非常普遍的xp。

如当年超级机器人大战里,不用精神不改造通关那种玩法。游戏并没有逼迫你这么玩,唯xp尔。[s:ac:哭笑]
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Karna

好贴,支持[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bd27520ef.png[/img]
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cJ100b

[quote][pid=581312682,30264010,1]Reply[/pid] Post by [uid=62944306]爱吃土豆炖牛肉[/uid] (2022-01-13 18:11):

免费游戏好就好在他是免费的,付费游戏坏就坏在他是付费的。

原神实际是对游戏行业影响不大,上面的懒得做,下面的没本事做,不然咱们看看今年有几款精品手游。

至于play to love ,算了吧,xp党是很少一部分,也就是原神弱化了深渊影响力,崩坏撕强度更猛。

或者我用另一句话来说“强度本身就是xp的一部分”[/quote]我也觉得强度也是xp的一部分,有些人非得割裂开来看[s:ac:茶] 一个角色你再喜欢,要是连过个日常都费劲,慢慢也会变得不喜欢
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YAMATO

Reply to [pid=581313780,30264010,1]Reply[/pid] Post by [uid=42893869]extra565[/uid] (2022-01-13 18:16)
难不成人头税比累进税率更是好文明不成?
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[s:a2:lucky]世界上只有一种病,穷病。

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