TheToxicWhale
2020-08-15T05:09:49+00:00
没想到那么多人对玩家两个字那么纠结。这里是想区分开本来就接触电脑游戏单机游戏的人和本来没有玩游戏习惯,因为手游热潮才开始玩游戏的人。
如果你觉得玩家这个词不合适,换成你自己能接受的词就好。没必要纠结。
……………………
不卖关子,这个点就是,
腾讯赚钱靠的就不是单机玩家,是更多本来不玩游戏的人。
很多人讨论的时候,会把这两种人混为一谈,从而得出:
玩家更喜欢抽皮肤,更喜欢抽648这种观点。
但事实上喜欢十连抽喜欢648喜欢买皮肤的,大多一开始不玩游戏,从手游大热之后才开始入坑。
这些人大多是没怎么玩电脑游戏,主机更别提了。
他们玩手游的目的更多是社交而不是游戏。
比如和平精英里充几千块抽一个玛莎,开黑的时候全队帮他找轿车。带妹子兜风听妹子说话声音都不一样了。现实里你给妹子三千块买个包妹子可能眼睛都不眨一下。
或者那种强化装备冲排行榜,也都是为了虚荣心。不信你把游戏改成单机,排行榜隐藏掉,你看他还会不会充钱。
腾讯牛逼的地方在于他能把社交需求转换成游戏充值。
很多人买的不是游戏装备买的是社交心理。不然你把王者荣耀皮肤改成仅自己可见,你看还有多少人买。
而单机游戏玩家,那些从小各种游戏都玩过来的,他们如果玩手游,大多数是月卡党或微氪党。一方面他们有在游戏里消费的习惯,另一方面他们有挑战游戏的兴趣。他们大多会以一个缓慢但固定的方式充值游戏,而不会直接几个648拉满。
回到最初的话题,为什么在中国免费加内购手游比单机赚钱。帕斯卡契约这种买断手游也没火起来。
是因为这两者的用户基数差异极大。本来单机游戏玩家就不多,加上他们大多是微氪党,也很难支撑起门面。
所以黑悟空的最后销量,应该是中国单机游戏玩家数的百分之八十。中国有玩单机游戏习惯的,估计都不够500万,可能还得减半。再加上一些跟风的,差不多就是最后数值。个人估计在200-300万之间。本来这个数字我估计更低。但是帕斯卡契约公布购买量是130w,让我出乎意料。能买帕斯卡的人,应该都会买悟空。这个用户是重叠的。
这个数字没算国外。加上海外应该会更多。
最后总结一下观点:
腾讯发家靠的是赚到了本来不是玩家的人的钱,这群人不能代表大部分玩家。正常的单机游戏玩家在中国是一个基本固定的数字。而单机游戏的售卖对象则是这些玩家而不是所有会在手游里充钱的人。
单机买断游戏和氪金免费网游两种游戏类型产生的巨大利润差异,源头在用户群体差异明显和氪金目的不同,因此不能代表中国游戏圈的整体样貌。
黑神话悟空是小众圈子的狂欢,从立项开始就没打算赚非玩家的钱。
腾讯不是靠游戏而是靠游戏带动社交赚钱。赚钱的点在社交而不是游戏。
所以腾讯做不出3A,因为不符合腾讯的游戏定位。但是如果哪天某个3A游戏爆发出社交潜质,腾讯会毫不犹豫地出手。
(比如PUBG,虽然可能够不上3A,但至少和之前的游戏相比PUBG已经很像3A了)。
还有腾讯自始至终的重点都是社交。所以腾讯不可能做一款0社交纯游戏的游戏。
如果你觉得玩家这个词不合适,换成你自己能接受的词就好。没必要纠结。
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不卖关子,这个点就是,
腾讯赚钱靠的就不是单机玩家,是更多本来不玩游戏的人。
很多人讨论的时候,会把这两种人混为一谈,从而得出:
玩家更喜欢抽皮肤,更喜欢抽648这种观点。
但事实上喜欢十连抽喜欢648喜欢买皮肤的,大多一开始不玩游戏,从手游大热之后才开始入坑。
这些人大多是没怎么玩电脑游戏,主机更别提了。
他们玩手游的目的更多是社交而不是游戏。
比如和平精英里充几千块抽一个玛莎,开黑的时候全队帮他找轿车。带妹子兜风听妹子说话声音都不一样了。现实里你给妹子三千块买个包妹子可能眼睛都不眨一下。
或者那种强化装备冲排行榜,也都是为了虚荣心。不信你把游戏改成单机,排行榜隐藏掉,你看他还会不会充钱。
腾讯牛逼的地方在于他能把社交需求转换成游戏充值。
很多人买的不是游戏装备买的是社交心理。不然你把王者荣耀皮肤改成仅自己可见,你看还有多少人买。
而单机游戏玩家,那些从小各种游戏都玩过来的,他们如果玩手游,大多数是月卡党或微氪党。一方面他们有在游戏里消费的习惯,另一方面他们有挑战游戏的兴趣。他们大多会以一个缓慢但固定的方式充值游戏,而不会直接几个648拉满。
回到最初的话题,为什么在中国免费加内购手游比单机赚钱。帕斯卡契约这种买断手游也没火起来。
是因为这两者的用户基数差异极大。本来单机游戏玩家就不多,加上他们大多是微氪党,也很难支撑起门面。
所以黑悟空的最后销量,应该是中国单机游戏玩家数的百分之八十。中国有玩单机游戏习惯的,估计都不够500万,可能还得减半。再加上一些跟风的,差不多就是最后数值。个人估计在200-300万之间。本来这个数字我估计更低。但是帕斯卡契约公布购买量是130w,让我出乎意料。能买帕斯卡的人,应该都会买悟空。这个用户是重叠的。
这个数字没算国外。加上海外应该会更多。
最后总结一下观点:
腾讯发家靠的是赚到了本来不是玩家的人的钱,这群人不能代表大部分玩家。正常的单机游戏玩家在中国是一个基本固定的数字。而单机游戏的售卖对象则是这些玩家而不是所有会在手游里充钱的人。
单机买断游戏和氪金免费网游两种游戏类型产生的巨大利润差异,源头在用户群体差异明显和氪金目的不同,因此不能代表中国游戏圈的整体样貌。
黑神话悟空是小众圈子的狂欢,从立项开始就没打算赚非玩家的钱。
腾讯不是靠游戏而是靠游戏带动社交赚钱。赚钱的点在社交而不是游戏。
所以腾讯做不出3A,因为不符合腾讯的游戏定位。但是如果哪天某个3A游戏爆发出社交潜质,腾讯会毫不犹豫地出手。
(比如PUBG,虽然可能够不上3A,但至少和之前的游戏相比PUBG已经很像3A了)。
还有腾讯自始至终的重点都是社交。所以腾讯不可能做一款0社交纯游戏的游戏。