开发一款游戏,是否更应该注重收藏属性

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ttvBaddkid63

2021-12-13T15:15:46+00:00

如题,根据steam的成就系统大数据统计
有接近40%的玩家大部分游戏没有玩通新手教程就弃了
接近25%的玩家,购买游戏后根本没有打开过
此类玩家贡献的收入已经占游戏公司总收入相当大的一部分
日后开发游戏,是否可以压缩一下游戏性上的投入
转而强化游戏的收藏属性,提升一下买了游戏之后立刻就能获得的仪式感和获得感
在这个销量为王的年代,宣发>喜加一>平台社交>跟风购买>>>为了游戏性购买
游戏是用来玩的这句话,跟房住不炒一样离谱而可笑
认真讨论[s:ac:哭笑]
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Damian

[s:ac:哭笑]那么问题来了,如果你游戏不好,连初次的口碑发酵都没有,怎么获得收藏属性呢?水军硬洗?
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Reply to [pid=574388152,29896901,1]Reply[/pid] Post by [uid=2274016]莉莉娅的远航[/uid] (2021-12-17 23:23)

所以说宣发排在第一位啊,参考2077
水军硬洗也不是不行[s:ac:哭笑]
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Xiàn zài wǒ yǒu bing chilling

电子授权有啥收藏价值可言
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Damian

[quote][pid=574388335,29896901,1]Reply[/pid] Post by [uid=650647]sgbb[/uid] (2021-12-17 23:24):

所以说宣发排在第一位啊,参考2077
水军硬洗也不是不行[s:ac:哭笑][/quote]2077销量很高?
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Reply to [pid=574388537,29896901,1]Reply[/pid] Post by [uid=37996092]UID37996092[/uid] (2021-12-17 23:25)

可能对于你我而言电子授权没有价值,但是对于很多人来说是有的
试图强行理解别人的价值观是很难的
但是既然他们有这样明确的需求,作为厂商投其所好对症下药就能赚钱,思路应该是没错的吧[s:ac:喘]
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Siri XD

怎么收藏呢……

这个游戏,能兼容未来几个版本的系统呢?

比如,我小学收集的游戏,他们最高只能兼容到2000,虚拟机都玩不了,那么这个收藏有什么意义呢。

[s:ac:哭笑]现在的收藏,能兼容到2030还是2040。

[s:ac:哭笑]收集一堆错误代码吗
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Geofthin Miasoni

买游戏送知名主播完整通关视频典藏如何?
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SuPaMaN8304

[s:ac:哭笑]我记得之前有电子手办来着?
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Munzer A

收藏? 买了懒得玩而已 …
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ttvBaddkid63

Reply to [pid=574389626,29896901,1]Reply[/pid] Post by [uid=43287890]Afk玩家一号[/uid] (2021-12-17 23:30)

这个问题其实不重要,根本不用管到底如何收藏,到底能否运行
重要的是有很多人,确实是掏了钱但连游戏都不会下载,而且这种人还非常多
本帖讨论的是如何从这种人身上精准开刀对症下药赚钱的思路[s:ac:blink]
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Scooti

你说的这个东西应该是从购买时候下手吧,像过去实体游戏店搞线下活动,搞点什么仪式感的东西。

现在应该是你在steam买个游戏,噔噔噔屏幕一黑、中间一个图标冉冉升起,一款新游戏加入了你宏伟的藏宝室。
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OnlyFans Goat

育碧搞那个NFT的收藏品,就是幽灵行动断点里面什么独特的外观装备 到现在都还没交易记录
就算是收藏 你本身素质也得过硬才行 不然别人收藏个锤子
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ttvBaddkid63

Reply to [pid=574390534,29896901,1]Reply[/pid] Post by [uid=62410946]你到底是咋想的[/uid] (2021-12-17 23:34)

是的,没错,这种购买行为简单粗暴,缺少仪式感,很难刺激这些群体多买一点
实际上说人话就是如何在游戏玩家中,培养消费主义群体,强化消费这个过程所带来的快乐
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HexRock

主要是现在的大作都是剧情向 电影类游戏,能玩的又多,很少能静下心玩。
其实我觉得游戏还是得返璞归真一点,多学学任天堂,到手就玩。 小岛秀夫的游戏电影化的理论我是很不赞同,那我不如直接去看电影好了。好不容易有个时间玩游戏,还得忍受播片
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ttvBaddkid63

Reply to [pid=574390709,29896901,1]Reply[/pid] Post by [uid=39048743]Alex_N[/uid] (2021-12-17 23:35)

这也是一个思路
现实生活中的普通产品,成本150,售价200
现实中的奢侈品,成本500,售价1000
奢侈品本身质量好于普通产品,素质过硬
但事实上并没有性价比,且利润更高
以此思路打造类似于“电子奢侈品”之类的游戏,以获取更高利润
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ExistenceisNeat

3A大作本来就是重宣发,例如可以参考一下Wiki上的这份游戏成本列表
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202112/17/biQ2p-15nzZwT3cS1ih-1fd.png.medium.jpg[/img]
出处:[url]https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%BC%80%E5%8F%91%E6%88%90%E6%9C%AC%E6%9C%80%E9%AB%98%E7%94%B5%E5%AD%90%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%88%97%E8%A1%A8[/url]

数据并不一定是准确的但可以看到宣发成本占比都是非常高的
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manlong

不是,我买游戏了我肯定对此感兴趣,或者他打折了声望还不错,跟收藏关系大吗。我游戏都没打,还是数字版咋赋予收藏价值啊。
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ttvBaddkid63

Reply to [pid=574389267,29896901,1]Reply[/pid] Post by [uid=2274016]莉莉娅的远航[/uid] (2021-12-17 23:28)

2077销量绝对值并不高
但是一款质量普通的游戏
通过狂轰滥炸的宣发
获得了远超预期的销量,这是一个很经典游戏销售案例
虽然对于玩家来说是上了当,但对于厂商来说,是很值得学些的
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ttvBaddkid63

Reply to [pid=574392239,29896901,1]Reply[/pid] Post by [uid=60413566]MissRabbit丶[/uid] (2021-12-17 23:43)

有没有收藏价值其实是不用讨论的事情,可能很多人无法理解这个事情
但是用数据说话,确实有很多消费者买了并不玩,实际上就是在做“收藏”这件事
本帖讨论的是如何强化消费主义,如何扩大这部分消费群体[s:ac:喘]