ONG
2021-12-26T08:40:33+00:00
Edge杂志第367期中,关于《艾尔登法环》的访谈内容再次提前泄露了一小部分,本次是关于宫崎英高谈论杂志封面角色“葛弗雷”、本作的纵向可探索程度与黄金树的象征等等,具体如下:
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202112/30/biQ2p-a2ktZuT3cSku-rl.jpg[/img]
—— 《艾尔登法环》的开发受益于您在过去十年所创作的所有游戏的开发经验,请问您是否觉得本作是From Software迄今为止最好的游戏?
宫崎:这个很难说,我们一直在努力超越自己,力求做出我们迄今为止最好的游戏,这个理念不限于《艾尔登法环》,它适用于我们所有的作品。我以前也曾提过,如果没有这些经验的累积,少了以前开发过程中发现的窍门,或者没有在各个游戏制作过程中成长起来的团队,我们是没办法做出《艾尔登法环》的,可以说在经历所有这一切之后,我们才有了开发这款游戏的可能。因此从这点来看,我相信《艾尔登法环》将是我们迄今为止最出色的游戏。
—— 今年早些时候,《艾尔登法环》官推曾发图并配文“就如同黄金树那样,一条被玷污的道路向上延伸至天堂的分支,向下曲折至大地的根基”,而《黑暗之魂》游戏世界的纵深跨度令人惊叹,从地下的熔岩洞穴直到地上的亚诺尔隆德王城。请问《艾尔登法环》在这方面是否也有类似的设计呢?我们有注意到物品描述中提到了位于地底的“永恒之城”或者“空中庙宇”等等。
宫崎:是的,那些位于世界至深或至高的场所将是玩家实际能够探索到的地区。我们想要创造这个世界,使其充满探索未知事物的乐趣。因此我们希望为初来乍到的冒险家们准备很多诱人的东西,还想准备很多神秘事件,玩家在听说或阅读过之后会萌生想去探索的想法。多样性是我们创造这个游戏时一直在努力实现的东西,而我相信我们已经成功实现了这点。
· 《艾尔登法环》已经很接近宫崎英高心目中的理想游戏了,但他很可能不会去玩最终成品,这算是他的个人坚持。宫崎表示因为是自己开发的游戏,再去玩就很难从中获得那种新玩家探索未知要素的体验。
· 宫崎英高还提到《艾尔登法环》并不是那种“他就想去做的开放世界游戏”,更多是出于“开放世界能够丰富我所想要实现的这种理想体验”的想法,例如手握地图、探索令人好奇的区域、在史诗般的竞争场中与龙作战等等。
杂志里完整内容明天应该就有了
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202112/30/biQ2p-a2ktZuT3cSku-rl.jpg[/img]
—— 《艾尔登法环》的开发受益于您在过去十年所创作的所有游戏的开发经验,请问您是否觉得本作是From Software迄今为止最好的游戏?
宫崎:这个很难说,我们一直在努力超越自己,力求做出我们迄今为止最好的游戏,这个理念不限于《艾尔登法环》,它适用于我们所有的作品。我以前也曾提过,如果没有这些经验的累积,少了以前开发过程中发现的窍门,或者没有在各个游戏制作过程中成长起来的团队,我们是没办法做出《艾尔登法环》的,可以说在经历所有这一切之后,我们才有了开发这款游戏的可能。因此从这点来看,我相信《艾尔登法环》将是我们迄今为止最出色的游戏。
—— 今年早些时候,《艾尔登法环》官推曾发图并配文“就如同黄金树那样,一条被玷污的道路向上延伸至天堂的分支,向下曲折至大地的根基”,而《黑暗之魂》游戏世界的纵深跨度令人惊叹,从地下的熔岩洞穴直到地上的亚诺尔隆德王城。请问《艾尔登法环》在这方面是否也有类似的设计呢?我们有注意到物品描述中提到了位于地底的“永恒之城”或者“空中庙宇”等等。
宫崎:是的,那些位于世界至深或至高的场所将是玩家实际能够探索到的地区。我们想要创造这个世界,使其充满探索未知事物的乐趣。因此我们希望为初来乍到的冒险家们准备很多诱人的东西,还想准备很多神秘事件,玩家在听说或阅读过之后会萌生想去探索的想法。多样性是我们创造这个游戏时一直在努力实现的东西,而我相信我们已经成功实现了这点。
· 《艾尔登法环》已经很接近宫崎英高心目中的理想游戏了,但他很可能不会去玩最终成品,这算是他的个人坚持。宫崎表示因为是自己开发的游戏,再去玩就很难从中获得那种新玩家探索未知要素的体验。
· 宫崎英高还提到《艾尔登法环》并不是那种“他就想去做的开放世界游戏”,更多是出于“开放世界能够丰富我所想要实现的这种理想体验”的想法,例如手握地图、探索令人好奇的区域、在史诗般的竞争场中与龙作战等等。
杂志里完整内容明天应该就有了