“外力造就的遗迹”这种设定什么时候出现的呢

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Johnnybola

2024-08-05T16:34:58+00:00

遗迹、迷宫,总之就是游戏和小说里常见的,冒险者会去闯荡,在里头探索、打怪、搜刮宝物的副本。
有时候,还会在其中和别人争抢机缘,或者附近形成了一个为冒险者服务的小镇
这属于非常经典的设定了


但关于“这遗迹从何而来”的设定上有许多花样,我觉得最有趣的是这种:
遗迹并不是真的历史遗迹,而是被外力所造就,专门用来开放给很多冒险者开采资源,而不是强者建造自己的要塞、领域、洞天

比如
一、遗迹本身其实是个机关法阵,从某个能量源抽取能量,形成各种宝物和资源(以及野怪)。
可能最大作用不是产出资源,而是抽取能量这件事本身——被抽的可能是被封印的Boss或者别的什么强大的黑暗能量。

二、遗迹体现了历史上某段时期的风貌,但本质上是用过去的信息、记录和亡灵之类的凑一下,捏出来的一个“侏罗纪公园”。
可能真的会出现历史上本已损坏的宝物,已经灭绝的魔兽,失传的功法。所以造这个迷宫,对现代来说很有价值,至少是参考和研究价值。
但本质上还是用一堆古老的原材料捏出来的现代产物

我知道的最早有这类设定的作品是13年
大家所知的最早的这类“专门供人探索和开采资源的人造遗迹/迷宫”设定,是来自什么时候的作品呢?
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小草

感觉应该是从各种网游文开始的吧
早期龙与地下城之类的游戏,都会给地下城一个设定,而且这类设定也是越来越丰富详细以提供代入感
想了一下d3的大秘境比较像你说的,但各个名字也都是有点渊源
个人理解是网游文容易催生这种设定,因为读者不需要体验网游的剧情故事,只需要网游的生态环境和资源
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𝙱𝚛𝚞𝚑𝚐𝚎𝚝𝚜𝚗𝚘𝚙𝚠𝚜𝚜𝚢

这玩意实质要么是游戏里的练功副本要么是养冒险者的养殖场,前者不用说,后者这种设定很早以前的小说也有圈养人类之类的。
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inverterate fiddler

本来应该是地洞迷宫变种来的吧?变得太多甚至于不加设定直接用都有不少
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野良猫

Psp上的勇者别嚣张。百度一下是07年的游戏。
迷宫是现挖的,老新鲜了。
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Johnnybola

+ by [骨茶] (undefined)

感觉应该是从各种网游文开始的吧
早期龙与地下城之类的游戏,都会给地下城一个设定,而且这类设定也是越来越丰富详细以提供代入感
想了一下d3的大秘境比较像你说的,但各个名字也都是有点渊源
个人理解是网游文容易催生这种设定,因为读者不需要体验网游的剧情故事,只需要网游的生态环境和资源

感觉网游文反倒不太会这么花心思圆副本设定吧
“设定上这里是个野生森林,理论上来说玩家每天打怪肯定早就把野怪杀光了,但因为是游戏,野怪每天刷新是理所当然的事”
这样就能简单地搞定

而那些不仅想描写副本,还要非常认真考虑,副本为什么能一直不断刷新野怪和资源,能源和物质从哪儿来的?
乃至于“为什么会有遗迹”,把这问题本身就当做主线的重要关键的作品,才会仔细圆这个设定吧
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Johnnybola

+ by [晓星空] (undefined)

Psp上的勇者别嚣张。百度一下是07年的游戏。
迷宫是现挖的,老新鲜了。

你说的这个不就是经典“强者建造自己的要塞”吗
我想问的不是这种不用多加设定也非常合理的,“为了打败入侵者”的

而是“一开始就是为了让冒险者能成功打倒野怪,从遗迹里顺利拿走宝物”而设计的(当然有些运气不好的冒险者也会死)

比如说,这个遗迹其实等于某大能开的矿场,大能不想自己亲自进去干杂活,就让大量冒险者们来当矿工,进去拼命打怪找宝贝。
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GaryTheGoose

神魔养殖场