EL DEDE
2021-11-24T09:18:21+00:00
顶级的游戏画面,极为出色的动作设计,但又为啥偏偏死在了游戏设计上,想不通[s:ac:囧]
想想巫师3,画面还行,动作也马马虎虎,开放世界的设计有时还比不上育碧的一些游戏,但剧情和支线太出色了,在看看育碧[s:ac:抓狂]在哪里下功夫都不懂吗?
路径依赖呗,所有游戏都是一个味道,销量也还过得去,那为啥要改配方
[s:ac:哭笑]因为设计才是最难的,这才是可遇不可求的东西,而画面这年头砸够钱就有。
我极其怀疑阿育的剧本是和游戏一起做的,游戏做到哪剧本就写到哪
巫师3出来的时候,育碧好像就一个起源吧,起源的开放世界有什么亮点吗[s:ac:喷]?动作方面巫师3的确比不过育碧,毕竟育碧老手了。
如果你随便往里塞点东西就是ign8还有玩家买单,你也会这么干的
育碧顶级的是游戏工业,人家就没有想做goty级别的游戏。人家凭什么花精力做最好的游戏?为了证明自己吗?做出来卖120刀可以吗?或者做出来销量翻十倍可以吗?或者全价销量翻三倍可以吗?为什么越来越多的顶级大作是半成品?因为这个萎缩的市场已经配不上越来越高的成本和玩家要求了。
3A游戏制作成本原来越高,但售价没有变高,这个市场还看不到扩张的希望,如何高效地复用成果制造年货才是育碧的重心。这一点上他做得很好,业界顶级。
如何破局?索尼涨价硬了点,但我认为这是必经之路。我觉得可以涨得更高,也可以约定好大作发售价每年按比例上涨。愿意付全价的人本就可以继续push,不买全价的人跟涨价本就关系不大。微软XGP是很好的尝试。XGP能吸引更多人消费吗?真不一定;但现有游戏销售模式几乎是一定不能吸引到更多消费者,XGP的“不一定”已经强过原来的游戏销售模式百倍,从开发商角度来说可以吸引投资者支持高成本游戏开发。
消费群体的选择,1-2年一部的罐头都能千万千万的卖,为什么要做高风险高付出但却不一定高回报的精工细作
[quote][pid=569466531,29630550,1]Reply[/pid] Post by [uid=41503233]酒剑一兮[/uid] (2021-11-28 17:21):
巫师3出来的时候,育碧好像就一个起源吧,起源的开放世界有什么亮点吗[s:ac:喷]?动作方面巫师3的确比不过育碧,毕竟育碧老手了。[/quote]然而起源和奥德赛销量都是千万级别好像
可以说碾压前几部的存在了
育碧不是死在设计,育碧的设计就是稳扎稳打。育碧的设计人员都是科班出身,所有设计都按照范式来,所有东西都是最基础基本的
因为这样做风险小。
育碧缺的是用风险较高或成本较高的设计,不是不能,而是没钱,也不想冒险
育碧和r星的项目管理都是顶级,流水线作业协调。但育碧一个是不如r星有钱,另一个是育碧太市场为主导了。
育碧内部一定是市场部拍板,做游戏的头头得看市场部的脸色,缺少核心创作者主导,可能也缺少任天堂那种自下而上的渠道
整天嘲笑育碧罐头的人为什么就不能理解,罐头好卖他才会生产呢?
育碧公式化开放世界如今似乎是一个贬义,然而这一整套成熟的公式却又对同类竞品树立了很多标准。
[quote][pid=569466889,29630550,1]Reply[/pid] Post by [uid=42904549]lkn542158958[/uid] (2021-11-28 17:23):
然而起源和奥德赛销量都是千万级别好像
可以说碾压前几部的存在了[/quote]没讨论销量啊,大兄弟。
Reply to [pid=569466531,29630550,1]Reply[/pid] Post by [uid=41503233]酒剑一兮[/uid] (2021-11-28 17:21)巫师3出来的时候,育碧只有一个起源?你这简单两句话槽点还挺多[s:ac:哭笑]
不是说育碧有那种制作开放世界的神器吗?我估计应该有这个因素,可能太方便和成本低,反而不能有突破
[quote][pid=569467094,29630550,1]Reply[/pid] Post by [uid=41503233]酒剑一兮[/uid] (2021-11-28 17:24):
没讨论销量啊,大兄弟。[/quote]不好销量会好吗[s:ac:瞎]
巫师3再好也只有一部游戏。
人家育碧刺客信条神话三部曲都出完了,
更别说还有远哭5、6,《纪元1800》等游戏。
[quote][pid=569467298,29630550,1]Reply[/pid] Post by [uid=62136307]毛线萌新[/uid] (2021-11-28 17:25):
巫师3出来的时候,育碧只有一个起源?你这简单两句话槽点还挺多[s:ac:哭笑][/quote]巫师3是15年的吧,育碧15年应该是枭雄