外媒传言:ps5的gpu在95%时间维持2.23ghz

TronicTr4vis-avatar

TronicTr4vis

2020-11-04T15:54:57+00:00

转自国内翻译的外媒RedGamingTech的爆料。

此次爆料内容众多,内容跟几周乃至几个月前的爆料相吻合。以下xsx的信息均来自hot chips大会微软自己的演讲。

1. ps5为什么不大力宣传硬件了完全是新总裁的作风,因为新sie总裁认为游戏展示对大多数消费者更有意义。

2. ps5的gpu会有5%的情况,在cpu满载时降频到2.1ghz,但是这种降频不是连续的,而是在游戏过程中发生在某一帧的时间内。ps5的apu功耗和频率控制单元能以毫秒级的速度调节。

3. ps5的cpu是基于zen2,但是l3的缓存是zen3式的统一8mb。作为对比,xsx是普通zen2的两个4mb l3缓存。统一l3缓存可以降低延迟,提高cpu的运算效率。ps5的cpu除开功耗压力最大时,运行在3.5ghz,8核16线程。xsx的cpu稳定运行在3.66ghz,8核16线程。xsx在8核8线程时是3.8ghz。

4. ps5的硬件光追单元经过改造,这是指基本原理的改造(基本原理gdc就说过跟老黄和amd一样的bvh),但是没有xsx开发套件不好对比(rdna2显卡还没出。)

5. ps5的gpu没有infinity cache,但是apu有cache coherency(gdc上也展示过ps5的apu的i/o模块有额外的sram。),这套系统跟rdna2的infinity cache不同,但是也能有效降低ps5的448gb/s的带宽压力。ps5的memory address比ps4快很多,得益于新的i/o单元(gdc有讲过)。
xsx没有infinity cache,无类似sony的减轻带宽压力的硬件功能。

6. 几何引擎是sony基于primitive shader改造的gpu的内置硬件单元,跟dx12 mesh shader不同,是从硬件层面去进行剔除和即时生成多边形或者增强粒子特效和其他特效等等功能。几何引擎在渲染流程的位置比mesh shader要早,更可控,vrs内置在几何引擎里,相比dx12的vrs,位置更早,也更可控。但这也使得几何引擎的学习和使用是要花更多的时间的,即使是第一方开发者也才用到了部分功能,深度应用几何引擎的第一方和第三方游戏要到2022甚至2023年才会出现。几何引擎或mesh shader的完全运用能有效乃至大幅度提高画质或游戏运行效率(帧数)。

源:[url]https://www.youtube.com/watch?v=vV2N12OlJr8[/url]


[s:ac:愁]感觉全真的就有点离谱了吧,大家看看就好。。。