ReformingBee
2021-07-12T08:21:57+00:00
各位观众姥爷们好,我是 我的脑阔会旋转(b站)
本篇文章我是想跟大家聊一聊,在2021年上半年,几家主流的互联网公司(腾讯,字节以及阿B)对游戏开发团队的投资有多么的疯狂
那希望我的这篇文章能让大家对目前的国内游戏行业有更多的理解。(小声BB:因为我们可以说是从小就接触到游戏的,有一部分小伙伴未来或许会从事游戏行业,那么就希望本篇的一些内容也能大家带来一些小小的帮助)
那就从腾讯开始聊起吧
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202107/17/-7Q2o-kgcuZdT3cSlk-k2.jpg.medium.jpg[/img]
一、腾讯:屡次错过风口后,决定不再佛系:
腾讯在大家的口中一直是山寨之王,宇智波化腾本腾
在互联网以及移动互联网,用户爆发的初期,腾讯这种微创新或者说所谓的后发制人(看到市场上哪些品类的游戏火,那我们就在此类游戏上进行微创新,取其精华并加以改进,使后发产品能比原作更加出色,在通过自己本身的社交流量对触达未体验过原作的用户,使目标用户沉迷)
于是便有了腾讯在端游时代的五大现金流支柱(炫舞,飞车,CF,LOL以及DNF)。
可这套后发制人的打法却在互联网流量红利的尾声中逐渐失去了作用,在手游市场支撑腾讯营收大头的是玩法传承自英雄联盟的王者荣耀以及绝地求生手游版,其他的产品可以说是昙花一现 圈了一波流量变现之后就跑,比如号称沙盒开放世界的龙族幻想。火影套娃的《一人之下》,抄骑砍的刀锋铁骑,梦幻诛仙手游版等等产品。
于此同时,腾讯在手游市场不断的错过风口
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莉莉丝联合创始人-王信文kenny(在腾讯内部工作时曾经被打2星)
在腾讯上海分公司北极光工作室旗下轩辕传奇项目组的员工:王信文kenny,张昊在离职创办莉莉丝之前,曾经拿着刀塔传奇的DEMO想内部立项被枪毙,随后出来创业拿了真格基金给的250万创业成功,刀塔传奇也一度把腾讯内部的产品按在地上摩擦。(为此天美上分-天天酷跑项目组还把王信文的老婆给开除了)。
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心动,taptap联合创始人-黄一孟dash(初次创业项目为电驴)
2016年,心动网络的创始人黄一孟dash跟团队创办了目前安卓端最为重要以及最优质的渠道taptap,腾讯之前看过这个案子,但由于当时应用宝大行其道,也没给dash投钱,相反游族的已故老板由于对游戏还有一些作为游戏玩家的爱好,直接就给了dash一笔钱,从长远来看,应用宝虽然有海量的用户,但是用户时长,粘性,质量以及社区属性根本连给taptap提鞋的资格都不配。
17年腾讯放弃了对《恋与制作人》及其背后公司叠纸的投资;放弃的本质还是觉得二次元与女性游戏的整体盘子太小,随后《恋与制作人》流水爆炸(首月流水达到3个亿),腾讯惨遭打脸。
同年(17年)阿里有意收购网易前COO(战神叮当:詹忠辉) 创办的游戏公司简悦科技,腾讯提前收到了风声,但放弃了对这家公司的争夺,原因在于腾讯发行线以前拿过简悦的产品,但是效果并不好,所以就放弃了收购,结果简悦去了阿里之后做出来了SLG爆款(三国志战略版),19年贡献了阿里大文娱超过了四分之一的收入。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202107/17/-7Q2o-c5jqK2pT3cSxw-ka.jpg.medium.jpg[/img]
左为姚老板,右为法老
更不要提姚蒙姥爷跟少前的羽中闹掰之后,回家卖了一套房合计160万,80万拿下碧蓝航线的日服发行,另外80万投了鹰角(海猫)。赚的裹满盆满,成为一代传奇的故事。(腾讯是一点都没注意到啊,太菜了)
通过上述的一些例子,各位观众姥爷也能感受到,这些年,腾讯游戏一直在错过,为此腾讯首席战略官詹姆斯·米切尔曾在内部会议上说“游戏行业不应该有这么高的投资回报率(废话;你投资回报率能不高吗?投了riot;拿了supercell,),这只能说明我们投资的失败案例不够多。为什么失败案例不多?那是因为我们看的不够多,投资太保守。
于是乎,腾讯发布内部邮件,对IEG互动娱乐事业群的组织架构及相关人员进行调整,多个游戏产品部、合作产品团队及其他业务支持部门撤销,并成立了专门的国内发行线;除此之外,腾讯游戏的发行线发生变动,腾讯发行团队的所有人(无论你是运营,策划,还是测试)你都可以,配合投资部、商务部找产品,或者与研发团队对接开发的工作。
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于是乎,在2020年以及2021年,腾讯游戏疯狂出手,对自己不擅长的领域如3A,二次元,SLG以及创新品类疯狂投资拿下了诸如黑神话悟空,少前的开发商等等,面对目前以及未来存在爆款可能的赛道进行疯狂压住,拿着望远镜找开发商。
腾讯把自己的钞能力以及流量优势作为链接器,一手连接着C端的用户群,一手连接着开发商,对所有可能的赛道进行覆盖,扶持有能力的开发商让自己在游戏领域处于不败之地,让自己旗下或者入股的游戏品类能满足不同用户的娱乐需求(另一方面,腾讯需要提防字节跳动,对自己的重要业务造成威胁,那么接下来,我来跟大家介绍下字节跳动的游戏动态)
二、字节跳动:为了4000亿美金的估值,从游戏业务寻求突破口
字节跳动这家公司,目前有很大的流量,他们全产品线的日活跃用户大概在15亿,抖音(包括抖音火山,抖音极速版)的日活跃在6亿用户,月活跃用户在9亿,目前这家公司的游戏业务的总负责人是严授(从腾讯作为P3-1跳槽过去的,但自己本身并不热爱游戏,也不懂游戏)
字节游戏业务分为两个板块:自研与发行线。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202107/17/-7Q2o-h4u1ZoT3cSz8-jc.jpg.medium.jpg[/img]
字节的自研工作室:
杭州-前网易天谕的工作室,因为业绩不好全员被裁后由字节接盘
上海工作室—墨鹍,负责人是杨东迈,做卡牌,slg品类,最近字节游戏上海负责人刚被离职,因为做不出业绩。
北京工作室-负责人王奎武,以前完美世界做技术的,基本上做的都是套娃游戏,2012年跟DOTA2项目组负责人出去创业惨败,后续在字节做ue4开发的mmo,很多年过去了依然在画大饼
2.字节游戏发行线(只考虑中重度游戏,休闲游戏ohayo不算)
字节深圳工作室-发力重度游戏以及电竞,前负责人那拓(刚离职),发过的产品有;《战争艺术:无线进化》(对没错就是游戏科学制作的,只不过这款游戏扑街了),《热血街篮》,《航海王:热血航线》以及《仙境传说》;
其他发海外的产品无论是2.5d视角,带有射击元素的moba游戏,还是以不同国家与历史作为题材的slg全部在海外扑街。
通过上述的这些文字,各位B站的观众姥爷可以看到字节的游戏业务做得非常的拉跨,发行线成功的项目只有两款一款是ro在东南亚市场比较有知名度,还有一款就是海贼的作品(由中手游制作),而字节的自研游戏至今全部扑街,为了字节的估值以及摸着前人(腾讯)从休闲游戏入手来切入游戏市场,字节只能在外面疯狂挖人以及买买买了。这张表就是这两年字节的投资记录:
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202107/17/-7Q2o-eshhZdT3cSyu-u8.jpg.medium.jpg[/img]
上述公司中最强的就是沐瞳游戏了,在他们家的游戏《无尽对决(mobile legends)》在东南亚市场把王者荣耀按在地上锤,其次就是有爱互娱了,放置少女在日本市场的表现是较为出色的。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202107/17/-7Q2o-d4a0ZpT3cSyc-xs.jpg.medium.jpg[/img]
在收购了沐瞳跟有爱互娱之后,字节游戏的本体与子公司目前在国内游戏公司里面终于能排的上名号了,但一鸣跟严授同学以及诸多投资人的耐心已经不多了(因为字节已经pre ipo轮,内部也已经对员工的期权进行回购了),能不能在上市前把拉跨的游戏业务做起来,从目前的情况上来看挺难得(1.腾讯对外围开发商进行抢夺,不让你字节投;字节的老板张一鸣跟严授不懂游戏,旗下自研的都是做套娃出身),无奈字节只能舍命狂奔,只能通过不断的投资跟挖人希望能找到属于字节的“姚晓光”吧
三、Bilibili:现金流老去,破站急需新的大腿。
各位B站的姥爷肯定都知道,叔叔能让小破站上市最大的原因是当时的FGO贡献了小破站绝大部分的收入,但从现在破站的财报上来看,游戏的收入占比大幅度下滑,于是很多不负责任的自媒体就鼓吹B站去游戏化,在我看来;这简直就是一派胡言。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202107/17/-7Q2o-51miZbT3cSwg-ru.jpg.medium.jpg[/img]
上图为B站2021年第一季度财报
说到底,这并不是B站在去游戏化,而是B站的游戏业务在这几年根本没有起色,fgo把B站送上市之后,B站这些年游戏的爆款只有《碧蓝航线》以及最近的《坎公骑冠剑》,而之前一直在吹的《公主连结》只不过是买流量的产物,买量不买之后营收就急剧下滑,也丝毫没破圈过。
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公主连结在appstore国区的收入流水
根据appannie给的ios版本的数据,公主连结最高的收入在总榜上也就84名,跟头部品类差的太远。至于B站的自研游戏就从来没火过,内部立项之后支撑到上线的也就没几款,大部分产品都腹死胎中了。
所以通过上述的数据,我们可以发现一个结论,阿B的情况跟字节有点类似,那就是空有流量,但是游戏业务基本没做起来。但阿B比字节强的一点就是阿B是氛围最好的视频社区(包括在游戏品类)
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202107/17/-7Q2o-6cxzZkT3cSys-ji.jpg.medium.jpg[/img]
上图为b站游戏区2020年总盘点的部分内容,从盘点数据上我们可以看到B站游戏区的各位观众老爷,是喜好多元化并且有自己的审美,并没有像抖音用户那么没脑子。
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上图为今年阿B对游戏板块的投资
从投资的结论上来看,B站选择了在自研拉跨的情况下,加强了游戏的发行与联运功能,企图找到下一个FGO,这你还别说,B站在投了这些项目之后,投中了一个小爆款,中手游的《海贼王》这款大IP产品最近的流水挺强势的
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202107/17/-7Q2o-peuZeT3cSyu-ok.jpg.medium.jpg[/img]
上图为中手游产品《航海王-热血航线》在苹果区的流水
并且青瓷(旗下游戏产品有《不思议迷宫》、《阿瑞斯病毒》、《无尽大冒险》),与心动(手握taptap),能比较好的弥补小破站对自研产品的焦虑以及自身游戏发行的弱势(并不是说阿B的游戏发行能力不强,而是阿B的游戏发行业务比较偏科,而taptap是全品类)。
希望阿B通过目前的投资能把自己孱弱的游戏业务,能带来高增长 doge
结尾:
首先,先谢谢各位观众姥爷不厌其烦的看到这里,其次从我摆出的数据上,大家可以看到互联网大公司对于游戏业务都比较焦虑,就算是这些大公司也发现了国内用户越来越不吃换皮的这一套打法了,大家都渴望游戏品类能有新的创新,能带来新的体验,于是在国内有不断的独角兽诞生(莉莉丝,米忽悠,funplus,鹰角,悠星)。
而大厂发现自己后发制人(抄抄抄)以及流量的优势越来越不起效果了(在抖音起来前,腾讯的发行线业务确实很强,手握渠道,但随着抖音起来之后,越来越多的游戏厂商选择了自研自发,在抖音上自己买流量发行)。
于是乎大厂们慌了,因为他们发现自己自研产品越来越不被用户喜欢(腾讯内部立项的项目暴死的数量一直在增加),另外一方面,自己能签下发行的产品数量也急剧减少。(好的产品不缺发行线去跟他谈合作),在这样的内忧外患之下,大厂都开始了疯狂买买买,投资游戏公司的情况,只要你的产品质量足够出色,那我就投你,我就给你出钱,你给我把产品做出来。
这样的一个时代,对于游戏爱好者来说是一个好时代,你可以选择3a游戏,当然你只喜欢玩手游,市面上依然有可玩性较高的手游产品(氪金属于商业化内容,本期不在讨论范围内)
而你如果未来想要做游戏,或者从事游戏行业,希望通过本文你可以看到国内有很多有意思的游戏公司,他们制作着不同品类的产品,某些已经逐渐成为了一方霸主,在你日后去找工作时,不必再盯着腾讯,网易,或者盛大,字节等传统意义上的游戏公司,;也有其他比较好的公司,虽然他们给的薪酬比不上大厂,但至少他们做的游戏品类都属于创新,而不是强迫着你无脑换皮,或者喂用户吃屎,这对于游戏从业者来说,时代比以前好多了。
本篇文章我是想跟大家聊一聊,在2021年上半年,几家主流的互联网公司(腾讯,字节以及阿B)对游戏开发团队的投资有多么的疯狂
那希望我的这篇文章能让大家对目前的国内游戏行业有更多的理解。(小声BB:因为我们可以说是从小就接触到游戏的,有一部分小伙伴未来或许会从事游戏行业,那么就希望本篇的一些内容也能大家带来一些小小的帮助)
那就从腾讯开始聊起吧
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一、腾讯:屡次错过风口后,决定不再佛系:
腾讯在大家的口中一直是山寨之王,宇智波化腾本腾
在互联网以及移动互联网,用户爆发的初期,腾讯这种微创新或者说所谓的后发制人(看到市场上哪些品类的游戏火,那我们就在此类游戏上进行微创新,取其精华并加以改进,使后发产品能比原作更加出色,在通过自己本身的社交流量对触达未体验过原作的用户,使目标用户沉迷)
于是便有了腾讯在端游时代的五大现金流支柱(炫舞,飞车,CF,LOL以及DNF)。
可这套后发制人的打法却在互联网流量红利的尾声中逐渐失去了作用,在手游市场支撑腾讯营收大头的是玩法传承自英雄联盟的王者荣耀以及绝地求生手游版,其他的产品可以说是昙花一现 圈了一波流量变现之后就跑,比如号称沙盒开放世界的龙族幻想。火影套娃的《一人之下》,抄骑砍的刀锋铁骑,梦幻诛仙手游版等等产品。
于此同时,腾讯在手游市场不断的错过风口
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莉莉丝联合创始人-王信文kenny(在腾讯内部工作时曾经被打2星)
在腾讯上海分公司北极光工作室旗下轩辕传奇项目组的员工:王信文kenny,张昊在离职创办莉莉丝之前,曾经拿着刀塔传奇的DEMO想内部立项被枪毙,随后出来创业拿了真格基金给的250万创业成功,刀塔传奇也一度把腾讯内部的产品按在地上摩擦。(为此天美上分-天天酷跑项目组还把王信文的老婆给开除了)。
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心动,taptap联合创始人-黄一孟dash(初次创业项目为电驴)
2016年,心动网络的创始人黄一孟dash跟团队创办了目前安卓端最为重要以及最优质的渠道taptap,腾讯之前看过这个案子,但由于当时应用宝大行其道,也没给dash投钱,相反游族的已故老板由于对游戏还有一些作为游戏玩家的爱好,直接就给了dash一笔钱,从长远来看,应用宝虽然有海量的用户,但是用户时长,粘性,质量以及社区属性根本连给taptap提鞋的资格都不配。
17年腾讯放弃了对《恋与制作人》及其背后公司叠纸的投资;放弃的本质还是觉得二次元与女性游戏的整体盘子太小,随后《恋与制作人》流水爆炸(首月流水达到3个亿),腾讯惨遭打脸。
同年(17年)阿里有意收购网易前COO(战神叮当:詹忠辉) 创办的游戏公司简悦科技,腾讯提前收到了风声,但放弃了对这家公司的争夺,原因在于腾讯发行线以前拿过简悦的产品,但是效果并不好,所以就放弃了收购,结果简悦去了阿里之后做出来了SLG爆款(三国志战略版),19年贡献了阿里大文娱超过了四分之一的收入。
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左为姚老板,右为法老
更不要提姚蒙姥爷跟少前的羽中闹掰之后,回家卖了一套房合计160万,80万拿下碧蓝航线的日服发行,另外80万投了鹰角(海猫)。赚的裹满盆满,成为一代传奇的故事。(腾讯是一点都没注意到啊,太菜了)
通过上述的一些例子,各位观众姥爷也能感受到,这些年,腾讯游戏一直在错过,为此腾讯首席战略官詹姆斯·米切尔曾在内部会议上说“游戏行业不应该有这么高的投资回报率(废话;你投资回报率能不高吗?投了riot;拿了supercell,),这只能说明我们投资的失败案例不够多。为什么失败案例不多?那是因为我们看的不够多,投资太保守。
于是乎,腾讯发布内部邮件,对IEG互动娱乐事业群的组织架构及相关人员进行调整,多个游戏产品部、合作产品团队及其他业务支持部门撤销,并成立了专门的国内发行线;除此之外,腾讯游戏的发行线发生变动,腾讯发行团队的所有人(无论你是运营,策划,还是测试)你都可以,配合投资部、商务部找产品,或者与研发团队对接开发的工作。
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于是乎,在2020年以及2021年,腾讯游戏疯狂出手,对自己不擅长的领域如3A,二次元,SLG以及创新品类疯狂投资拿下了诸如黑神话悟空,少前的开发商等等,面对目前以及未来存在爆款可能的赛道进行疯狂压住,拿着望远镜找开发商。
腾讯把自己的钞能力以及流量优势作为链接器,一手连接着C端的用户群,一手连接着开发商,对所有可能的赛道进行覆盖,扶持有能力的开发商让自己在游戏领域处于不败之地,让自己旗下或者入股的游戏品类能满足不同用户的娱乐需求(另一方面,腾讯需要提防字节跳动,对自己的重要业务造成威胁,那么接下来,我来跟大家介绍下字节跳动的游戏动态)
二、字节跳动:为了4000亿美金的估值,从游戏业务寻求突破口
字节跳动这家公司,目前有很大的流量,他们全产品线的日活跃用户大概在15亿,抖音(包括抖音火山,抖音极速版)的日活跃在6亿用户,月活跃用户在9亿,目前这家公司的游戏业务的总负责人是严授(从腾讯作为P3-1跳槽过去的,但自己本身并不热爱游戏,也不懂游戏)
字节游戏业务分为两个板块:自研与发行线。
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字节的自研工作室:
杭州-前网易天谕的工作室,因为业绩不好全员被裁后由字节接盘
上海工作室—墨鹍,负责人是杨东迈,做卡牌,slg品类,最近字节游戏上海负责人刚被离职,因为做不出业绩。
北京工作室-负责人王奎武,以前完美世界做技术的,基本上做的都是套娃游戏,2012年跟DOTA2项目组负责人出去创业惨败,后续在字节做ue4开发的mmo,很多年过去了依然在画大饼
2.字节游戏发行线(只考虑中重度游戏,休闲游戏ohayo不算)
字节深圳工作室-发力重度游戏以及电竞,前负责人那拓(刚离职),发过的产品有;《战争艺术:无线进化》(对没错就是游戏科学制作的,只不过这款游戏扑街了),《热血街篮》,《航海王:热血航线》以及《仙境传说》;
其他发海外的产品无论是2.5d视角,带有射击元素的moba游戏,还是以不同国家与历史作为题材的slg全部在海外扑街。
通过上述的这些文字,各位B站的观众姥爷可以看到字节的游戏业务做得非常的拉跨,发行线成功的项目只有两款一款是ro在东南亚市场比较有知名度,还有一款就是海贼的作品(由中手游制作),而字节的自研游戏至今全部扑街,为了字节的估值以及摸着前人(腾讯)从休闲游戏入手来切入游戏市场,字节只能在外面疯狂挖人以及买买买了。这张表就是这两年字节的投资记录:
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上述公司中最强的就是沐瞳游戏了,在他们家的游戏《无尽对决(mobile legends)》在东南亚市场把王者荣耀按在地上锤,其次就是有爱互娱了,放置少女在日本市场的表现是较为出色的。
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在收购了沐瞳跟有爱互娱之后,字节游戏的本体与子公司目前在国内游戏公司里面终于能排的上名号了,但一鸣跟严授同学以及诸多投资人的耐心已经不多了(因为字节已经pre ipo轮,内部也已经对员工的期权进行回购了),能不能在上市前把拉跨的游戏业务做起来,从目前的情况上来看挺难得(1.腾讯对外围开发商进行抢夺,不让你字节投;字节的老板张一鸣跟严授不懂游戏,旗下自研的都是做套娃出身),无奈字节只能舍命狂奔,只能通过不断的投资跟挖人希望能找到属于字节的“姚晓光”吧
三、Bilibili:现金流老去,破站急需新的大腿。
各位B站的姥爷肯定都知道,叔叔能让小破站上市最大的原因是当时的FGO贡献了小破站绝大部分的收入,但从现在破站的财报上来看,游戏的收入占比大幅度下滑,于是很多不负责任的自媒体就鼓吹B站去游戏化,在我看来;这简直就是一派胡言。
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上图为B站2021年第一季度财报
说到底,这并不是B站在去游戏化,而是B站的游戏业务在这几年根本没有起色,fgo把B站送上市之后,B站这些年游戏的爆款只有《碧蓝航线》以及最近的《坎公骑冠剑》,而之前一直在吹的《公主连结》只不过是买流量的产物,买量不买之后营收就急剧下滑,也丝毫没破圈过。
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公主连结在appstore国区的收入流水
根据appannie给的ios版本的数据,公主连结最高的收入在总榜上也就84名,跟头部品类差的太远。至于B站的自研游戏就从来没火过,内部立项之后支撑到上线的也就没几款,大部分产品都腹死胎中了。
所以通过上述的数据,我们可以发现一个结论,阿B的情况跟字节有点类似,那就是空有流量,但是游戏业务基本没做起来。但阿B比字节强的一点就是阿B是氛围最好的视频社区(包括在游戏品类)
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上图为b站游戏区2020年总盘点的部分内容,从盘点数据上我们可以看到B站游戏区的各位观众老爷,是喜好多元化并且有自己的审美,并没有像抖音用户那么没脑子。
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上图为今年阿B对游戏板块的投资
从投资的结论上来看,B站选择了在自研拉跨的情况下,加强了游戏的发行与联运功能,企图找到下一个FGO,这你还别说,B站在投了这些项目之后,投中了一个小爆款,中手游的《海贼王》这款大IP产品最近的流水挺强势的
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上图为中手游产品《航海王-热血航线》在苹果区的流水
并且青瓷(旗下游戏产品有《不思议迷宫》、《阿瑞斯病毒》、《无尽大冒险》),与心动(手握taptap),能比较好的弥补小破站对自研产品的焦虑以及自身游戏发行的弱势(并不是说阿B的游戏发行能力不强,而是阿B的游戏发行业务比较偏科,而taptap是全品类)。
希望阿B通过目前的投资能把自己孱弱的游戏业务,能带来高增长 doge
结尾:
首先,先谢谢各位观众姥爷不厌其烦的看到这里,其次从我摆出的数据上,大家可以看到互联网大公司对于游戏业务都比较焦虑,就算是这些大公司也发现了国内用户越来越不吃换皮的这一套打法了,大家都渴望游戏品类能有新的创新,能带来新的体验,于是在国内有不断的独角兽诞生(莉莉丝,米忽悠,funplus,鹰角,悠星)。
而大厂发现自己后发制人(抄抄抄)以及流量的优势越来越不起效果了(在抖音起来前,腾讯的发行线业务确实很强,手握渠道,但随着抖音起来之后,越来越多的游戏厂商选择了自研自发,在抖音上自己买流量发行)。
于是乎大厂们慌了,因为他们发现自己自研产品越来越不被用户喜欢(腾讯内部立项的项目暴死的数量一直在增加),另外一方面,自己能签下发行的产品数量也急剧减少。(好的产品不缺发行线去跟他谈合作),在这样的内忧外患之下,大厂都开始了疯狂买买买,投资游戏公司的情况,只要你的产品质量足够出色,那我就投你,我就给你出钱,你给我把产品做出来。
这样的一个时代,对于游戏爱好者来说是一个好时代,你可以选择3a游戏,当然你只喜欢玩手游,市面上依然有可玩性较高的手游产品(氪金属于商业化内容,本期不在讨论范围内)
而你如果未来想要做游戏,或者从事游戏行业,希望通过本文你可以看到国内有很多有意思的游戏公司,他们制作着不同品类的产品,某些已经逐渐成为了一方霸主,在你日后去找工作时,不必再盯着腾讯,网易,或者盛大,字节等传统意义上的游戏公司,;也有其他比较好的公司,虽然他们给的薪酬比不上大厂,但至少他们做的游戏品类都属于创新,而不是强迫着你无脑换皮,或者喂用户吃屎,这对于游戏从业者来说,时代比以前好多了。