MMO里怎么解决角色同质化的问题?

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Antoinas

解决不了,不然会更加难以平衡。另外暴雪赶紧死,吃瓜[s:ac:上]
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[quote][pid=510486560,26459985,1]Reply[/pid] Post by [uid=39308753]GLorin[/uid] (2021-04-24 11:25):

解决不了,不然会更加难以平衡。另外暴雪赶紧死,吃瓜[s:ac:上][/quote]这不是暴雪一家的事情,我玩ff14也是这种情况。
也就激战2好一些,但是激战2太特殊了,没法推行。
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[quote][tid=26459985]Topic[/tid] Post by [uid=43346891]MeikoQUA[/uid] (2021-04-24 11:23):

主体基本都是T奶D。
很多职业的技能都只是换了个名字和特效。[/quote][s:ac:哭笑]魔兽是很蠢,但还是天花板,感觉现在都不做这类游戏了,都是在搞手游骗智商税,来钱快投入少[s:ac:哭笑][s:ac:哭笑]
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RuLe

个人从玩家角度来看,感觉主要是很难在多种技能设计中去量化比较。
比如一个职业有特有打断技能,另外一个职业无法打断但有特有的沉默技能,那么在不同场景下的强度是不一样的。
这样设计越是多,越有可能造成某一个版本或者游戏阶段中,其中一个职业极其适应环境强势过头。虽然许多年后回头看感觉设计的不错,风水轮流转,但是当时的玩家体感就是平衡极差。
同质化之后很多东西就容易进行量化比较,FFXIV几乎所有坦克的技能都差不多,无敌+单体连+AoE连+小减伤+大减伤,更不用提职业通用技能,这样设计要调整的几乎就只有dps了。
而另一方面,FFXIV治疗虽然才几个职业,但其实除了基础技能很多机制不太一样,就经常出现过强的职业。国服因为是延后上线的,所以感觉不到很糟糕的平衡问题,国际服治疗职业体感甚至都没有魔兽平衡做得好。
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gatorgolf

答案是无法解决,除非你不考虑平衡性。
一说同质化我就想到非常经典的案例就是dnf[s:ac:哭笑]
dnf的运营路线可以说很明显了吧,
70版本异界套以及后续版本搭配各种改技能机制的装备从而让一个职业能延伸出多种流派玩法,同时在当时接近50个职业都有自己独特的机制和特色以及缺点,可以说职业设计的教科书了。
但是从raid本开放开始就不一样了,诚然raid模式拯救了dnf,但是有个很大问题就是raid的机制对于一些职业特性是毁灭性的
比如冰结师的特性就是可以把怪物冰冻+攻击冰冻敌人增伤。
那么问题来了,raid怪直接冰上变成木桩这对于格斗游戏实在是无聊到爆,而且也出现没有控制技能的职业就要应对各种麻烦机制而控制职业就是打木桩的情况,所以没办法,怪物必须免疫冰冻甚至控制,而免疫冰冻就代表冰结师的特性彻底毁灭,所以无奈之下冰洁机制重做。移出了冰冻增伤改为直接增伤。[s:ac:怕]
然后卢克和超时空raid的开放,这俩副本开始dnf的副本设计出现个很大的问题,就是越来越强调爆发,raid机制逐渐变成小游戏阶段怪物高免伤--小游戏结束怪物一段时间内虚弱易伤。
那么速度快,技能脱手的高爆发职业又建立了巨大优势,所以导致很多职业又不得不重做修改,
包括需要叠前戏的buff改成直接增伤,大量职业加入柔化机制,需要攒能量连击点的职业几乎能量连击点无限设定成了摆设[s:ac:哭笑]
同时你又不能让一些原本靠能量续航的职业改版后又有爆发又能续航,所以又砍掉这些职业续航能力

后面dnf基本就是套娃循环了几波,最终完成了我认为游戏设计史上最大壮举,就是把近60个差异分明的职业改成几乎一个模板的换皮
三觉技能基本上都没有任何和职业本身设计的联动了,就是直接播放一段gif然后跳个伤害就完事了[s:ac:抠鼻]

其实游戏设计都是这样大同小异的,不管是玩家还是设计师再追求最优解的道路上必然是越来越模板化越来越唯一解的
我个人感觉能做缓解的就是扩充开发团队呗,产出多个同级raid副本,通过不同机制的boss和战斗环境来发挥不同职业特色
这点看得出来暴雪在努力搞了
不过缺点数值把控实在是困难,WOW这版本治疗和坦克做的我觉得都挺好的,可以说各有特色玩起来就是完全不一样的。但是数值实在是狗屎,dkt和熊那仇恨,奶骑和戒律这残酷的伤害对比,都是泪。
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_Link_

你可以参考下魔灵召唤里面角色得设计,虽然是手游
另外原来玩过一款页游,estiah,我认为里面得角色设计也是比较成功。
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Thiccles

两个方案:
降低reroll成本,大部分玩家并不是某职业的真爱粉,就算玩了弱势职业,也只是碍于高昂的reroll成本不得不死守当前职业。如果reroll难度低,低没什么人在乎,那就没关系了。比如职业平衡天天闹,天赋平衡有时比职业平衡还差,因为天赋相当于随意切换,就没多少人抱怨(直到傻屌公司把天赋reroll的难度也提高了)
真爱粉毕竟人少,掀不起风浪来。到时候下水道职业只会成梗而不是炎上的理由


第二个方案:
减少小规模的战斗战役,可以通过调整奖励的方法引导玩家不要去参与单挑、单刷等玩法。多人玩法因为参与因素和不可控变量太多,版本的最优解并不容易计算,等玩家琢磨出来版本答案,一个更新下去就推倒重来了。而单挑、单刷等玩法很容易被琢磨透,就算是整成石头剪子布也不能使玩家满意
而且大规模战斗战役的集合难度远超单人玩法,大部分参与者都会为了降低招募成本而降低自己的要求,游戏内的职业歧视氛围并不明显
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ClearWheat

[quote][pid=510487348,26459985,1]Reply[/pid] Post by [uid=43346891]MeikoQUA[/uid] (2021-04-24 11:28):

这不是暴雪一家的事情,我玩ff14也是这种情况。
也就激战2好一些,但是激战2太特殊了,没法推行。[/quote]激战2也是另类的铁三角
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Retina

[quote][pid=510532948,26459985,1]Reply[/pid] Post by [uid=40545821]冰月流火[/uid] (2021-04-24 15:05):

答案是无法解决,除非你不考虑平衡性。
一说同质化我就想到非常经典的案例就是dnf[s:ac:哭笑]
dnf的运营路线可以说很明显了吧,
70版本异界套以及后续版本搭配各种改技能机制的装备从而让一个职业能延伸出多种流派玩法,同时在当时接近50个职业都有自己独特的机制和特色以及缺点,可以说职业设计的教科书了。
但是从raid本开放开始就不一样了,诚然raid模式拯救了dnf,但是有个很大问题就是raid的机制对于一些职业特性是毁灭性的
比如冰结师的特性就是可以把怪物冰冻+攻击冰冻敌人增伤。
那么问题[/quote]Dnf那时候做出来缔造者是很让人惊喜的,可惜不能pvp。血法师就让我觉得莫名其妙了。
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Zane

没法解决,甚至TND都是无数游戏优化后的结果,天天喷暴雪,结果游戏界要么激情互怼要么铁三角,过年期间打通xb2和风花雪月后感觉更是这样,多么优秀的游戏最底层机制还是这样