[攻略心得] loop hero循环英雄河流卡简易使用指北(多图少字)

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YaYaWorld

2021-03-05T14:46:35+00:00

河流是LOOP HERO中非常特殊的一张卡,他可以应用于所有地块,但是仅可从地图边界开始摆放并且必须连续摆放,删除也只能从最后一个摆放的位置处往前删除。
还有一点,一张地形卡,当河流第一次经过时,此卡的数值X2,此后河流再次经过,会直接再加数值X2,也就是2河数值为X4,3河数值为X6,4河X8。
河流地形变化 ...
1.河流起始点无论周围摆放什么都不会变化
2.河流+沙漠=绿洲
3.河流+战场=沉船
4.河流+道路=芦苇
5.河流在道路上=桥

草原/森林/岩石摆放思路
众所周知,河流只有对这三种有各种稀奇古怪的的摆放方法(绿洲是河流变的,最佳摆放就是一排河一排绿洲一排沙漠就不讨论了……)
还有目前所遇到的地图中,3列、4列、5列的情况较多,6列和不需要讨论的2列就不提了
森林/草原 ...
这两种没有任何贴放要求的卡就放在一起说了。

尽量摆放成4河的方法首先PASS,因为河流需连续,4河环绕后,算上连续使用的河流等于没加成(不计算河流另一侧仍有地块,而且即使有,也需要6列可遇不可求,因为河流要来回绕需要5列)。
图中深蓝为起始点,蓝色为河流,绿色为森林/草地
1.地图两边大块区域部分摆放方法对比
所有地块默认系数为1
之前图片边界处错误很多,重新修改了,但是不影响结果
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202103/10/biQj0n-e74dK1cToS7k-kj.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202103/10/biQj0n-2onkK1hToS8d-kj.jpg[/img]
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图上是我可以想出的大概几种摆放方式,不一定全面,可以看出,尽量以最大宽度来制作S型河流为收益最大的摆放方式。

2.小型地图模块(补位用)
这里添加一些小型模块的对比,作为多余格子补位用的方式
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202103/10/biQj0n-gmdtZcT1kSg4-nj.jpg[/img]
岩石 ...
岩石因为需要有相邻岩石才会生效所以没法作为单独地块计算使用,所以岩石我们按4列5列6列的方式来计算。
岩石和巨岩,我们以卡面上的系数来进行计算。
岩石为自身1%血量没有一个相邻的增加1%血量,巨岩每有一个相邻的1.5%血量。
各单独摆放方式效果如下
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202103/08/biQbrxx-9fj1K13T1kSc4-c1.jpg[/img]
单独使用时岩石和巨岩各有千秋巨岩为主,岩石可用来收边角,但使用河流时,反而是岩石优于巨岩。

整理下来个人能想到的摆放方式
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202103/08/biQbrxx-1vlsZhT3cSr7-kj.jpg[/img]

可以看出,仍然是尽量以最大宽度来制作S型岩石为收益最大的摆放方式,但要以两行来作为一个单元。
关于山脉 ...
山脉是一个特殊单元,他会把构成山脉所使用的巨岩和岩石计算为一个整体固定130血量,不会成长,河流经过时只会计算河流所贴岩块个体加成而不是130血量无限翻倍。
因为不太方便摆放,就不讨论了。想做可以做不想做就不做,毕竟鹰身女妖挺猛的……
放张对比草图吧,不一定对,没验证。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202103/08/biQ8g9v-3krlK1xT1kScw-c1.jpg[/img]

攻略中只考虑了简单情况,并且也没涵盖完全,只是作为一个简单的懒人攻略使用。结论就是
在你想使用的宽度内,以最大宽度摆S就完事了(因为宽肯定不可能比高12长,准确说应该是在一个标准四方形里以最短的边来做S并且尽量拉到头比其他摆放方式利用率高)
补充:大部分5*12摆放,收益基本都在100左右,只要拐弯的数量差不多,攻速收益相差也就20左右(按灌木算),一个两个词条的问题(较真的话倒可以说问题也挺大,毕竟最多才15个词条)。如果只看标准形状部分可以完全不考虑怎么摆,只要绕了收益都不会差太多,尤其是某些不看攻速的流派。

问题就在不规则图形怎么用上,因为S拉到头,最边上的河还可以与周围地块生效,有些摆法,标准正方形外不规则地块吃不到收益,同时需要消耗更多的灌木,玩的多的应该都感觉得出来灌木比河难出多了……这也是为什么规划按方块分方便些。


沙漠流规划思路示意 ...
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202103/14/biQ16s-ezo1ZjT3cSs1-h1.jpg[/img]
帖子内大佬提供的思路 ...
如果目标攻速是160左右可以可考虑这种摆法
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202103/12/biQ16s-65nwK1kToS8d-kj.jpg[/img]
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BangBang

楼主做的很详细啊,很有用[s:ac:羡慕]
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应该不能只考虑每块地块的平均收益
还要考虑有多少可用地块吧
有的摆法单块收益是高了
但是地块数少了呀

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提供两种思路
以前玩塔防就喜欢码这种地形[s:ac:哭笑]
这游戏我没玩过我就这么随口一说
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Tiziochesaluta

懂了 扭就完事了
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xGaijin

[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc80140e3.png[/img]专业生产知识
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1.75那个最下面12行的收益算错了吧 。又看了一遍很多收益高的最下面一排都错了。

岩石那边也没算岩石和巨岩混搭的情况,比如1岩石加1巨岩应该是2.5吧
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[quote][pid=498736760,25828467,1]Reply[/pid] Post by [uid=38140257]小小雅aaa[/uid] (2021-03-09 08:44):

1.75那个最下面12行的收益算错了吧 。又看了一遍很多收益高的最下面一排都错了。

岩石那边也没算岩石和巨岩混搭的情况,比如1岩石加1巨岩应该是2.5吧[/quote]晚上我回家看看,因为因为是口算的没写公式,可能有一个地方想岔了就全写岔了。岩石那里只算了中心点的收益,即使你中心点放岩石周围全放巨岩也不影响啊,至于整体,有图书馆前就靠河高收入的地方摆岩石,低收入的地方摆巨岩,有图书馆的话,建议留着刷换卡
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[quote][pid=498703606,25828467,1]Reply[/pid] Post by [uid=1505282]冥想的蓝[/uid] (2021-03-09 00:32):

应该不能只考虑每块地块的平均收益
还要考虑有多少可用地块吧
有的摆法单块收益是高了
但是地块数少了呀

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提供两种思路
以前玩塔防就喜欢码这种地形[s:ac:哭笑]
这游戏我没玩过我就这么随口一说 [/quote]所以我在森林地块那里加了几个小模块啊,说白了,到最后还是地块利用率。
河流的效果其实就是提升利用率,另外一种算法是按1河等于多少原始地形来算,看同样地块数量下能富余多少额外原始地形。复杂情况按这种算法好点,但是我懒得写公式……反正也就是对比个相对方便的高收益摆放方法,而不是追求最大化[s:ac:哭笑]
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这种是不是比单纯的s形好一点
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Inny

[quote][pid=498907168,25828467,1]Reply[/pid] Post by [uid=1505282]冥想的蓝[/uid] (2021-03-09 18:39):

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这种是不是比单纯的s形好一点[/quote]不能,因为这游戏河流没法分岔的
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[quote][pid=498907916,25828467,1]Reply[/pid] Post by [uid=15403840]hjyx01[/uid] (2021-03-09 18:42):

不能,因为这游戏河流没法分岔的[/quote]真的没分叉[s:ac:中枪]
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Soosie

其实没有必要算这么有的没的,河流的机制很简单,每放一格河流就会提供两格的加成地块,所以不用考虑河流内部怎么拐,只要考虑河流边缘的损失最小即可。
对于第四关来说摆满地图是迟早的事,所以只需要考虑河流走向让河流尽可能长就行,而前几关只要别贴边缘放使河流浪费就成了。
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Sasha G

借楼问下,家园里幸存者的帐篷怎么收走啊??
太碍事了
百度搜了下没看到解答
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Tin man21

这样算收益完全是错误的啊。可以使用的地皮数量是很珍贵的
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Tetchi

[quote][pid=498954538,25828467,1]Reply[/pid] Post by [uid=13656]RUIsolomon[/uid] (2021-03-09 22:14):

借楼问下,家园里幸存者的帐篷怎么收走啊??
太碍事了
百度搜了下没看到解答[/quote]造2个还是几个土屋来的他们就自动撤走了
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Sasha G

[quote][pid=498977102,25828467,1]Reply[/pid] Post by [uid=42919616]我没玩过,但我在哔哩哔哩看过[/uid] (2021-03-10 00:08):

造2个还是几个土屋来的他们就自动撤走了[/quote]好的多谢[s:ac:羡慕]
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Reply to [pid=498703606,25828467,1]Reply[/pid] Post by [uid=1505282]冥想的蓝[/uid] (2021-03-09 00:32)

按你的思路摆了几种,没法达到更高收益,因为环绕的格数变少了,可能是我摆放思路不对……[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202103/10/biQj0n-938dK1xToS8d-rj.jpg[/img]
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Reply to [pid=498961611,25828467,1]Reply[/pid] Post by [uid=41743764]jojofree[/uid] (2021-03-09 22:49)
不就是因为珍贵才算吗,总不能珍贵就不用了……
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Reply to [pid=498946506,25828467,1]Reply[/pid] Post by [uid=4633443]ericlzj2[/uid] (2021-03-09 21:36)
尽量长和无效格子这说法大方向是没错,简化下来也就是最后的结论,最短距离S并且尽量拉到头比其他摆放利用率高。问题是,这游戏在2河以上环绕的地形收益而不是简单地再加1系数,而是加2系数,所以还是要考虑尽量多的重复覆盖问题。如果只考虑长度的话很多画法都能达到最大长度,比如5列的我画的几种图里36的河就有不少,只是1系数的话,那肯定是考虑河流两边都有东西,而不是拉到头。
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Reply to [pid=498736760,25828467,1]Reply[/pid] Post by [uid=38140257]小小雅aaa[/uid] (2021-03-09 08:44)
确实写错了,已经更新,不过不影响结论