Narukami3Tears
2021-11-10T05:12:04+00:00
最近这段时间在无数次删除游戏以后,重新入坑黑魂3,看了一下视频明白了盾挡,锁定目标,和绕圈这三个简单技能以后终于轻松通过古达老师,然后一发不可收拾。
真心觉得这个游戏底子真好。 当代最好的ARPG战斗体验,多人合作和PVP都很有意思,不像暗黑3,流放那样满屏幕的技能眼花缭乱。 十足的打击感和控制感,和BOSS生死一线间的感觉,哪怕有这么多拖后腿劝退元素,仍旧卖出去千万销量。 只狼是典型的叫好不叫座,日本武士文化题材就没出来过爆款,重回黑魂系列无可厚非。 这次老头环拉了冰与火之歌的马丁下水,剧本和世界大观有保障,大世界真的不需要搞多复杂的探索。 塞尔达大世界探索和互动做上天了销量也不如老滚5和暗黑3,说明最重要的是保持自己长处。 魂系列的战斗体验做好了,BOSS数量管够,风景做的像打了MOD的老滚5一样,就足够了。 开放世界最大的加成是把恶魔银河城这个游戏历史上最被高估的设定给去除了,主流玩家不可能喜欢反复去同一个地方绕圈的,哪怕是月下的销量也是远远低于同时代所有经典PS大作。 卡住玩家,让玩家背图,解锁了装备和技能再回来,重复绕一个地方,是跟肉鸽一样,产能不足的不得已而为之,市场早就证明了这绝不是什么精妙设计。
开放世界给玩家一定程度的自由选择,不给玩家设计迷宫,打BOSS前的存档地点近一些,死了不要丢钱,第一个BOSS不要像古达那么劝退,后面几个BOSS超高难度的消弱一下,给个简单明了的地图,必然大卖。 反正无论怎么折腾都会是主流游戏里高难度的,真的可以去掉这些古典设定,把高难度放到更高周目,或者放到硬核模式什么的。要知道暗黑2,和MHW以前的怪物猎人系列都是不到五百万销量的小众作品。 老滚4,非野炊的塞尔达的销量也不如黑魂3。 当这些硬核游戏放弃那些过时的设定,爆发出来的潜力是非常惊人的。 22年没有暗黑4,可以说老头环没有任何直接竞争作品,在西方古代题材应该是鹤立鸡群,非常看好。黑魂3已经不知不觉的进入了历史RPG销量排名,最经典的几个最终幻想也就千万左右的销量。
暗黑2:四百万, 暗黑3:三千万
老滚4:九百五十万, 老滚5:三千万
怪物猎人系列世界之前最高:五百万不到,怪物猎人世界: 两千万
塞尔达系列野炊之前最高:八百万多一点,野炊:两千四百万
黑魂3:一千万, 老头环: ???
立贴为证,两年后欢迎挖坟。
真心觉得这个游戏底子真好。 当代最好的ARPG战斗体验,多人合作和PVP都很有意思,不像暗黑3,流放那样满屏幕的技能眼花缭乱。 十足的打击感和控制感,和BOSS生死一线间的感觉,哪怕有这么多拖后腿劝退元素,仍旧卖出去千万销量。 只狼是典型的叫好不叫座,日本武士文化题材就没出来过爆款,重回黑魂系列无可厚非。 这次老头环拉了冰与火之歌的马丁下水,剧本和世界大观有保障,大世界真的不需要搞多复杂的探索。 塞尔达大世界探索和互动做上天了销量也不如老滚5和暗黑3,说明最重要的是保持自己长处。 魂系列的战斗体验做好了,BOSS数量管够,风景做的像打了MOD的老滚5一样,就足够了。 开放世界最大的加成是把恶魔银河城这个游戏历史上最被高估的设定给去除了,主流玩家不可能喜欢反复去同一个地方绕圈的,哪怕是月下的销量也是远远低于同时代所有经典PS大作。 卡住玩家,让玩家背图,解锁了装备和技能再回来,重复绕一个地方,是跟肉鸽一样,产能不足的不得已而为之,市场早就证明了这绝不是什么精妙设计。
开放世界给玩家一定程度的自由选择,不给玩家设计迷宫,打BOSS前的存档地点近一些,死了不要丢钱,第一个BOSS不要像古达那么劝退,后面几个BOSS超高难度的消弱一下,给个简单明了的地图,必然大卖。 反正无论怎么折腾都会是主流游戏里高难度的,真的可以去掉这些古典设定,把高难度放到更高周目,或者放到硬核模式什么的。要知道暗黑2,和MHW以前的怪物猎人系列都是不到五百万销量的小众作品。 老滚4,非野炊的塞尔达的销量也不如黑魂3。 当这些硬核游戏放弃那些过时的设定,爆发出来的潜力是非常惊人的。 22年没有暗黑4,可以说老头环没有任何直接竞争作品,在西方古代题材应该是鹤立鸡群,非常看好。黑魂3已经不知不觉的进入了历史RPG销量排名,最经典的几个最终幻想也就千万左右的销量。
暗黑2:四百万, 暗黑3:三千万
老滚4:九百五十万, 老滚5:三千万
怪物猎人系列世界之前最高:五百万不到,怪物猎人世界: 两千万
塞尔达系列野炊之前最高:八百万多一点,野炊:两千四百万
黑魂3:一千万, 老头环: ???
立贴为证,两年后欢迎挖坟。