[FPS身法训练文案个人翻译]告别无脑的原地ADAD走位吧!瞄准大神AIMER7教你在瞄准时如何正确移动!FPS游戏身法训练文案!(4.18补充实战视频)

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Mac[gotanks333]lvl 40

2020-04-13T05:46:22+00:00

由于翻译文本中在翻译的同时插入了很多图片和排版,所以很难一下在NGA全部发出来。所以在这里放文字部分预览,附件文件有图片辅助理解,如果有条件的请直接下载附件查看!
本文的训练部分需要使用kovaak2.0练枪软件!

4.18补充:BV1RE411p7Jn b站的 strafe aiming实战表现 vF是作者aimer7创建的战队 视频中的vF serious有文中kovaak训练图的世界rank 各位钢筋钢之前看看在说话 这个只是文中简单的同向跟枪 那么快的AD都能跟上步子 所以不要硬钢有什么用 练就完事了

跟枪时正确的移动方式(STRAFE AIMING 101)

作者:vF AIMER7
译者:howmuch(ngaid 名字太帅不让起)

目录:

关于作者  
为什么要使用这篇指南?  
1.前言  
2.跟枪的详细介绍  
2.1.一些必要的名词解释  
2.2.跟枪的定义和初级跟枪  
2.3.初级跟枪的形式及它们的优缺点  
3.中级跟枪和高级跟枪  
3.1.中级跟枪形式  
4.高级跟枪形式  
4.1.初级跟枪训练方案  
4.2.中级跟枪训练方案  
4.3.高级跟枪训练方案  

关于作者. 我是一个有着20年经验的顶尖的FPS玩家。 许多年来我都被认为是最出色的HLDM(半条命-死斗)玩家之一, 在守望先锋我连续七个赛季用猎空和76打到了500强, 并曾用不到四个月的时间在Quake Champion(雷神之锤)打到了2650分(天梯前十名)。在Kovaak,我无疑是个瞄准方面的大师,并且我的身法也是顶尖。更重要的是,我现在是个专业的瞄准教练。 在过去的几个月里, 我训练了很多高水平的职业玩家。(译注1:作者在这里还给出了很多例子,但大多在国内不知名,就不翻译了。)
(译注2:作者在本文中将提到的“跟枪”概念和国内大部分人所理解的“跟枪”概念在结果上是相同的,但形式上完全不同,国内的跟枪概念更多是从字面上理解将跟枪当成用准星跟着目标,作者则是完全融合了移动的概念,对于某些习惯依靠直觉来理解概念的人来说可能比较难以接受,如果你觉得作者所提到的内容是瞎扯淡,不妨留意一下作者以上提到的所有例子都是作者跟枪能力的极致体现。)

为什么要使用这篇指南? 很简单,因为几乎没有人真正理解跟枪是什么,并且对于这样的指南的需求确实是很高。实际上我早就用过这篇文章中的内容训练过了一些我私下指导的人。本来我可以把这篇指南卖10刀的价格,但我相信这些知识很重要,不该隐藏。如果能得到任何支持我将不胜感激。用这种深度编写指南并不容易,而且非常费时。如果有足够的支持,我可能会写一些新的免费的内容,谁知道呢?我并没有承诺我一定会写。
(译注3:内容就如上文所提到的,确实很深,基本偏向纯理论,希望你能耐下心来,多思考,好好看完,一定受益匪浅。不要直接跳到最后的训练部分,那你相对于什么都没看。)

1.前言

本指南的目的是简洁地解释跟枪的基本原理。后者是一个通用术语,描述了一系列涉及鼠标控制和移动技能的技术。在不涉及太多细节的情况下,跟枪是一种“规范”的瞄准方式,移动的目的是最大限度地提高你的准确性,也就是说在造成最多伤害的同时规避伤害。(译注:注意前提,利用移动来造成最多伤害,“同时”规避伤害。)当然,因为涉及到移动,所以本指南将主要针对高机动性及长TTK游戏,例如Quake、Apex和Overwatch。在继续之前,我想提醒读者,本指南中的所有定义都是我的(译注:同时译者对文中大量名词的简介中文表示感到头皮发麻..)。因此,有些人可能不同意本指南的内容。现在,为了支持下面内容,本指南中提出的观点得到了Quake中的顶尖LG玩家(以及许多其他玩家)的支持,在移动技巧和面对面的瞄准技巧方面,他们可以说是最好的玩家。更令人信服的是,我每天都会和我指导的人一起使用这些定义,对它们所提供的瞄准技能的理解,可以更深入地分析一个人的长处和短处,从而获得更好的改进。至于现在,我不知道有什么更好的框架来讨论这个话题。指南分为三部分。第一部分在抽象地定义跟枪之前介绍了瞄准技能所涉及的专有名词概念。后者被用来定义所谓的“初级跟枪”。然后在一个相对较难理解的第二部分中讨论“中级跟枪”和“高级跟枪”。本指南的第三部分也是最后一部分非常具体,介绍了从初级到高级的不同类型的训练方案,以学习和改进之前定义的不同的跟枪阶段。为了完成这篇介绍,让我补充一点,运动与瞄准的结合是一个漫长而困难的过程,你不应该期望很快就做好。特别是,我强烈建议人们遵循我的Kovaak指南(作者的另一篇详细的瞄准指南),当你能在其中的跟枪训练中达到“刚晋升的次中级玩家”阶段时,再开始看这篇指南。

2.什么是跟枪?

在下文的所有情景中,假设你在玩一个运动具有各向同性的FPS游戏:八个方向(玩家的键盘移动方向,WASD,四个斜向)的运动是相等的(相同的速度、相同的加速度等)。为了简单起见,假设最大地面速度相对于地面是每秒10个单位。假设你在用一个跟枪武器来瞄准,弹药无限,没有后坐力和扩散。

2.1.一些必要的名词解释.
这部分仅仅是对于一些文中出现的名词的解释。

一个对于瞄准的非常愚蠢的解释就是把你的准星在恰当的时间放在你想放的地方(译注:在3D游戏中,瞄准应该更多依照的是屏幕的中心感和空间感,因为准星永远在屏幕中心不动,鼠标控制的是摄像机转动)。虽然这个解释十分不准确,但对于本文中的内容已经足够了。你可以通过在鼠标垫上移动鼠标来移动游戏中的准星,让我们把诸如此类的操作能力定义为“鼠标操控能力”。它描述例如鼠标移动的平滑度、用鼠标移动一条准确的直线的能力、在不同的速度、距离、加速度下移动直线和曲线的能力等等。在游戏中甩枪、跟枪、微操修正都需要这些能力作为基础。这种操控鼠标的能力可以在练枪软件中训练出来。顺带一提,如果你在FPS游戏中玩的很好,那你也会在其他需要用鼠标操作上的地方做得很好,比方说用鼠标绘画或者在桌面上操作。上述对于瞄准的定义也包括一个主观部分,会受你个人意识的影响,取决于你在同一时间内能收集并处理多少信息。与纯粹的鼠标操控能力不同的是,在决定如何移动鼠标之前,你首先要知道你想瞄准哪里。 我们把这样的能力称为“阅读能力”和“反应能力”。

一般来说,阅读能力是指你有意识地意识到准星相对于你想要瞄准的目标的准确位置的能力。它与你的处理能力密切相关,这就是为什么保持充足的睡眠对瞄准如此重要的原因。举几个例子:

精确阅读: 你对于三维空间信息的处理能力。也就是说,你在辨别准星的精确位置(屏幕中心点)和你想要瞄准的目标的相对位置上有多精确。

快速阅读 : 你的连续反应能力,也就是说,在敌人高频率变换移动轨迹时,相对于敌人的位置,你重定位准星到敌人身上的速度。这是一种连续反应时间。当你的快速阅读能力不好时,即使你有一个非常好的离散视觉反应时间(在humanbenchmark上测试的),敌人快速变向的情景会比单纯的视觉反应场景看起来模糊的多。即使你拥有完美的鼠标控制技能,由于情景模糊不清,你会迷失方向,不知道要进行哪些必要的修正,可能会错过目标,或者运气好才能击中目标。

动作阅读:这是基于直觉/经验的(也就是所谓的肌肉记忆),也就是记住敌人或者自己的动作和鼠标移动方式的对应关系。例如,对移动目标的甩枪涉及到动作阅读能力,跟枪时目标改变方向也会涉及到动作阅读能力。

像我的KovaaK指南所解释的那样,专注于目标或准星对这些阅读技巧有着直接的影响。当你在一个练枪软件中训练一个场景,并预测一个运动模式固定的机器人的移动,你只是在训练鼠标控制技能,而忽略了阅读技能。当你站着不动的时候瞄准目标,你也会忽略动作阅读,因为你几乎只需要用两种速度来移动你的鼠标(一个固定的速度向左,一个固定的速度向右)。如果你开始移动,你和目标运动的结合增加了许多复杂和变化的速度和加速度,这使动作阅读变得困难。值得注意的是,这些阅读技巧是可以训练的,而且在你训练的时候有专门的方法来集中于其中的一种或另一种。

现在,即使你的鼠标控制能力是完美的,并且你成功地达到了阅读技能的上限,你仍然没有完美的瞄准。假设你瞄准的是一个长距离移动的目标。当目标改变方向时,你需要一定的时间才能注意到,因为你不可能有完全即时的反应时间。一旦你注意到方向的变化,纠正你的瞄准的理想方法是瞬间拉枪,然后再以一个固定的速度跟枪。通俗地说,你的准星最好能立即回到目标上,以免在修正过程中损失伤害。在实战中,你并没有完美的鼠标控制,往往会因为你没有完美的平滑度、完美的精度,或者不能掌控所有的目标相对移动速度而无法击中不改变方向的目标。你也不可能瞬间拉枪,拉枪后的跟枪必然会受到拉枪的速度的影响。当你错过目标的时候,你需要花时间做出反应,要么是因为你缺乏鼠标控制、阅读技巧,要么是因为你的目标刚刚改变了方向,这就是反应能力。反应能力分解为两部分,如下所述:

反应部分:你花了多长时间注意到自己丢掉了目标或者你的目标改变了方向。这显然与你的阅读能力有着密切的关系,这一点是可以量化的,

修正部分:当你意识到自己丢失了目标时,你需要花些时间重新瞄准目标。这也是可以量化的,因为通过观看慢动作的视频很容易注意到加速度的变化。

让我补充的说,很难一下子同时变得平滑和反应性强,因为平滑与大的加速度是对立的。取决于游戏和你的游戏风格,反应性可能比平滑要好。一般来说,保持跟枪的平滑更能培养鼠标的控制能力,但反应慢的人(比如说反应时间大于200ms的)使用反应性风格的瞄准在实战上的表现肯定会比平滑风格好。


2.2 跟枪的定义和初级跟枪

这一部分首先对跟枪瞄准进行了定义,然后介绍了初级跟枪。为了使讨论更简单,假设你瞄准的目标在中距离,并且只能左右移动。因此,敌人的方向改变是从左到右或从右到左的方向改变。按照惯例,如果敌人按左键,他就会向左移动,这意味着他在你的显示器上向右移动。

定义2.1(跟枪瞄准)跟枪就是在且只在你的目标改变方向时改变移动方向。(译者注:这个定义指的是,当你在对一个敌人跟枪的时候,你的移动应该只由敌人的移动方式决定,而不是自己胡乱移动。注意这里的“移动”指的是键盘移动而不是鼠标移动!这个定义的好处是将鼠标的移动基本抛开,将鼠标移动降低一个层面,从而完美结合了键盘移动和鼠标移动。)
首先要注意的是,跟枪并不限制你的鼠标移动,它只限制你的键盘移动:你只有在敌人改变方向时才被允许并必须去改变你的键盘移动方向。跟枪是一种纯粹基于反应的瞄准方式,因为你不应该自主改变方向从而导致错过敌人。也就是说,你要试图通过判断敌人走位而改变自己走位从而最大化你的伤害输出,不考虑其他任何因素。现在,如前一部分所述,即使拥有完美的阅读能力和完美的鼠标控制能力,你也无法对敌人方向的改变立即做出反应。这意味着不可能对方向变化过快的目标进行跟枪。

如上文2.0中所提到的,敌人可能的键盘移动方向只有有八个。你的敌人每改变一个方向,为了跟枪,你被将迫从7个键盘移动方向选择,因为你已经在一个方向移动。如果这样来划分,那么一共会有8×7=56种可能的情景,这无疑过于繁琐。我们实际上应该根据敌人改变方向来区分跟枪形式。幸运的是,当我们瞄准时,如果我们的阅读能力相当强大,通常只有敌人在你显示器上的明显动作才是重要的。例如,一个敌人的键盘移动为W、WA、D,而在你的显示器上,他只是从右到左改变方向。同时,当你看到敌人从右到左改变方向,根据目标的相对水平速度不同,你应该要意识到他是按照W、WA、D的方向移动的,从而区分不同的鼠标移动速度,至少在鼠标控制上要这样。

即使在上述等价条件下,仍有56种跟枪形式可供选择。一个自然的分类方法是看你改变移动方向所形成的角度。最基本的跟枪形式是角度为180°的跟枪形式,称之为180度跟枪(初级跟枪),按此可分类为:

同向跟枪: 当你的敌人在你的显示器上向右时,你就向右走,相反,你就向左走,也就是说,保持和敌人的移动方向同向。很多菜鸟玩家把跟枪和同向跟枪混为一谈。别听他们的,他们一般不懂移动技巧和瞄准技巧。

反向跟枪: 与同向跟枪相反,你要一直保持你的移动方向和敌人的移动方向相反。

斜向反向跟枪 : 与反向跟枪类似。有两种,都涉及对角线移动。第一种是当敌人在你的显示器上向左时,你立刻按SD向右后方向移动,当敌人向右时你立刻按WA向左前方向移动,如此反复。第二种与之相反,当敌人在你的显示器上向左时你立刻按WD向右前方向移动,当敌人向右时你立刻按SA向左后方向移动,如此反复。


斜向同向跟枪:与同向跟枪类似。有两种,都涉及对角线移动。第一种是当敌人在你的显示器上向左时你立刻按WA向左前方向移动,当敌人向右时你立刻按SD向右后方向移动,如此反复。第二种与之相反,当敌人在你的显示器上向左时,你立刻按SA向左后方向移动,当敌人向右时你立刻按WD向右前方向移动,如此反复。

切向跟枪:敌人在你的显示器上向左时,你立刻向正前方W/正后方S走,反之同理。

如上所述,共有四种初级跟枪形式。它们各自的优缺点见下文。

2.3. 初级跟枪的形式及它们的优缺点

首先,让我们回忆一下,我们之前假设了相对于地面的最大速度为10 ups(unit/sencond,单位/秒)。对于跟枪,最关键的是相对的速度,也就是说,选择敌人和你作为参考系,分析各种跟枪模式之间相对速度的关系。这就是我接下来要做的。我们仍然假设8个方向完全相等。
我们定义:当敌人的移动方向和你的移动方向相同时,我们说这样的跟枪是同向的。反之,我们说是反向的。不属于同向和反向的跟枪,我们称之为混合的。我们由此来分析初级跟枪种类的优缺点:

同向跟枪: 同向的跟枪形式。与敌人的相对相对速度为0 ups,这使动作阅读变得更容易。进行同向跟枪时你不必移动你的鼠标瞄准,因为除非方向变化,相对速度永远不变。方向改变时,相对速度最大为20 ups。理想情况下,你应该移动快速移动鼠标拉枪修正并快速停下鼠标。如果目标太小,则很难很快的执行此操作。如果你修正错了,那就很糟糕了,因为你必须再次克服静摩擦力重新修正,这增大了操作的难度。由于除了修正以外你完全不移动你的鼠标瞄准,你基本没有发挥你的鼠标控制技能。在同向的情况下,你的对手攻击你也不需要移动鼠标。如果你的鼠标控制能力比你的对手好,你应该避免同向跟枪,因为它很可能会造成互相交换伤害。同时,同向跟枪不适合于垂直移动的目标。(译注:对于垂直上下的目标进行前后移动不属于同向跟枪,不要搞混了)

反向跟枪: 反向的跟枪形式,使动作阅读相对容易,因为与敌人的相对相对速度恒为20 ups。对于鼠标控制能力的要求很高,因为在这样的高速下同时保持平滑和变向时精确的修正是很困难的,当目标在近距离时尤为明显。当你反向跟枪时,你必须不断移动鼠标,你可以一直发挥你的鼠标控制技能,并迫使敌人也使用它们,这充分利用了你在鼠标控制方面的优势(如果你有的话)。它在任何时候都能克服静摩擦,从而使微修正变得更容易。同时它鼓励良好的反应性。反向跟枪同样不适合于垂直移动的目标。

斜向反向跟枪: 反向的跟枪形式,使动作阅读相对困难。当你接近或远离敌人时,鼠标的水平移动会是加速的,(译注:相对距离的改变会导致摄像机移动角度的改变从而使线速度改变,这导致了一个相对的加速度分量,如果你空间几何不好想不明白的话,那你只要知道相对距离越小也就是敌人越近,加速度越大就行了)这使得在鼠标控制上比反向跟枪更加困难(因为你需要对鼠标的水平加速度非常精确)。同时相对速度为10+10cos(π/4)=17.07ups,比反向跟枪慢一点。它与反向跟枪有着相同的优势,也能充分利用你的阅读技巧。当敌人左右移动时,保持斜向反向跟枪会使你阅读他的动作比他阅读你要简单,因为你在背景地图上的绝对速度低于他(阅读技能受此影响)(译注:以敌人所在平面为参考系,相对于背景地图,水平速度上你要小于敌人,同理,无法理解知道结论就行)。并且大多数人的鼠标操作能力不够,无法正确地跟踪对角线。斜向反向跟枪会使垂直方向的跟枪更容易,并使你在高打低的时候更难被敌人击中,因为你是在二维平面移动(译注:用语言很难描述,空间想象能力强的人可以自己理解一下,无法理解直接记结论就行)

斜向同向跟枪: 同向的跟枪形式,对于阅读能力和鼠标控制能力要求最高,因为它需要非常高的精度、平滑度和加速度控制。相对速度为10(1-2/2)=2.93 ups,目标几乎静止!这解释了为什么这个跟枪形式如此难以阅读和瞄准。(译注:试图想象你在对一个非常细,速度很慢,并且有非常小的加速度的目标进行跟枪,就能理解为什么了。更何况实战中的跟枪有时还要考虑水平后坐力。)同时,情况是对称的,因为如果你的对手缺乏精确性和平滑性,他也很难跟踪你。这是目前为止最好的远距离精确扫射瞄准形式,因为它可以抵消目标的大部分明显运动。在垂直方向上,它与斜向反向跟枪有着相同的优点。

切向跟枪: 混合的跟枪形式,由后向前改变方向是反向的,由前向后改变方向是同向的。几乎不需要阅读技巧,因为它几乎是静止的,使你很容易被击中,但同时允许超精确的微操。(译注:意思就是敌人在你的屏幕上是左右移动时向正前方走能抵消他的速度和动作,向后走能提高你的精度。)当你安全的时候是很有用的,比如当你被盾牌保护并且瞄准一个遥远的寡妇的时候。它还能让你免费躲开侧面或者绕后的人的子弹。(译注:此处还有一个关于Quake的例子,译者不玩Quake没看懂,想看的人可以自己看英文原文)

请注意,所有这些初级跟枪形式都有一个共同的弱点:如果敌人不是满地图走而是左右走的一样多,那么你也不是。因此,它们是全局静态移动形式,并禁止你在试图最大化你的伤害输出时自由的改变自己的位置(译者注:以斜向反向跟枪为例,试想如果你的敌人在原地A、D、A、D并且距离差不多相等,那你也只会在原地WA、SD、WA、SD,因此是相对“静态”的)。这是非常糟糕的,特别是在一个团队游戏中,你必须跟随你的领导者,以确保一个位置,或在多个敌人的火力下走位,而不是只跟着你瞄准的目标走位。此外,由于斜向在背景地图上的速度比左右慢,你在这种情况下可能将免费越过对手的十字线,让他有机会在不移动鼠标的情况下击中你。同向和反向显然也是如此。一般来说,你想要尽量避免免费射击,即使你的目标是最大化你的伤害输出,你也不太可能忽视“其他一切”。因此,我们引入中级跟枪和高级跟枪。

3.中级跟枪和高级跟枪

这一部分不会非常详尽。它的目的是展示什么存在,以及跟枪瞄准并不是像它看起来那么微不足道。

3.1.中级跟枪形式.

初级跟枪都是180度跟枪。在定义中级跟枪之前,理解连接的概念是很重要的。当两个跟枪形式有一个共同的方向与同一个敌人方向相关联时,我们说它们是相连的。显然,初级跟枪形式都是与自身相连的,因为你可以无限的重复它。没有两种不同的180列目标形式是相连的。当两个跟枪形式连接起来时,它们共享的方向的改变称为连接。中级跟枪模式是由90度跟枪组成的,90度跟枪有以下几种:(译注:这段英文原文描述过于冗长,这里直接直译,英文水平好的同学建议直接看原文,看不懂的话直接看下文译者作的图解)

前三角:有两个版本,用于接近敌人。一个同向版本和一个反向版本。对于同向版本,当你的敌人在你的显示器上向右时你向右前方向移动,当你的敌人向左时你向左前方向。反向版本同理,显然在靠近敌人时,你不能无限地使用它们。


后三角:也有两个版本,用于远离敌人。一个同向版本和一个反向版本。对于同向版本,当你的敌人在你的显示器上向右时你向右后方向移动,当你的敌人向左时你向左后方向。反向版本同理,显然在远离敌人时,你不能无限地使用它们。(译注:图就是前三角形反过来)

前后三角形:有四种,它们都是混合形式,理想情况下(这很难),你在地面上的全局轨迹是一个圆,因为你要么只向右方向走跟枪,要么只向左方向走跟枪。(译注:见下图)因为向左跟枪是向右跟枪的镜像,所以我只定义了向后和向前的三角形形式,第一种,你的敌人向右时你向右前,敌人向左时你向右后。第二种,当你的敌人向右时,你向右后,当你的敌人向左时,你向左前。作为混合形式,它们在精度上要求很高,而且由于你在大范围内移动,你需要擅长大角度。


中级跟枪是把初级跟枪和90度跟枪连接起来。如:

前后同向左(右)三角形:存在许多不同的方法来通过连接生成这个跟枪类型。生成它们的一种方法是将后三角形跟枪(同向)连接到斜向同向跟枪,而斜向同向跟枪本身连接到前三角形(同向)。结果是一个前后镜像的三角形。它是左向的还是右向的取决于你如何开始它。很明显,它们都是同向的。



前后反向左(右)三角形:实际上是一样的,只需使用反向版本通过连接生成它们。显然是反向的。(译注:图同理,略)

前后上(下)三角形:它们存在于许多版本中,取决于三角形的哪个部分是同向的还是反向的。你能想出一种通过连接产生它们的方法吗?(译注:很容易想到,请自己思考一下,图略)

菱形:也有很多,这取决于它们的方向(顺时针或逆时针),菱形的哪一部分是同向的或反向的。试着把每一个例子都当作一个练习,以及如何通过连接来产生它们。(译注:很容易想到,请自己思考一下,图略)


让我解释一下,列出所有这些跟枪形式根本不是展示智力上的优越:由于动作阅读技能是基于知识和直觉的,通过理解为什么你的动作的看似相同的形状(比如,不同的三角形或菱形)需要非常不同的纠正,你正在改善(缓慢但肯定)你的跟枪技能。这是很明显的,因为对一个看上去只是左右移动的敌人正确的跟枪在很大程度上取决于你的扫射瞄准形式的类型(同向反向混合等等)。你越是抽象地思考如何在一个形式中移动鼠标,你就越能在实际情况中表现得更好。(译注:总之不要拘泥于作者的理论计算,更专注于对这些模式进行练习和理解就行了,还是很有用的)

3.2.高级跟枪形式.

在介绍一些高级的跟枪形式之前,让我们总结一下前面的部分。我们首先将初级跟枪定义为180度跟枪,即两个方向变化之间的夹角为180°的形式。这完全是静态的,这并不好,因为它们禁止灵活的改变位置。接着介绍了连接的概念。把90度跟枪和180度跟枪连接起来是关键。注意,中级跟枪主要是斜向跟枪形式的连接,(斜向反向,后三角,菱形,…)这些给出了非静态形式的例子,例如一些全局性的向前或向后、向右或向左、甚至围绕敌人旋转。中级跟枪也不是最理想的,因为它不会最大化从敌人的角度看的相对速度,也不会最大化背景地图上的绝对速度,这使得你比敌人更容易被击中。只有两种跟枪形式没用到斜向:同向跟枪和反向跟枪。

现在,一般来说,一个好的移动目的是:它要么使伤害输出最大化(比如说,跟枪形式),要么使所受伤害最小化(比如说,躲闪形式),要么在地图上重新定位自己以获得优势。显然,没有一种移动能同时做好每件事。有些在其中一点上更强大,而另一些则较弱。移动的高级跟枪形式也是如此:有些跟枪形式实际上很擅长在造成相当大伤害的同时,将受到的伤害降到最低。一些这样的例子如下:

后-斜向前跟枪:存在右版本和左版本。它们都是45度跟枪形式。一个右版本是,当你的敌人在你的显示器上向左时,你向后走;当你的敌人向右时,你向右前走。这个右形式一般在当你和敌人相对快速地变换方向,距离较近,并且他在你的显示器的右边时使用。原因如下:当你在近距离时,当你的敌人在你的显示器上向左走时,你向后走,从敌人的角度看你显著增加了向左的角度,他很难瞄准你。你的敌人的准星很可能会落后。当你的敌人向左时,你向右前走。因为距离很近,而且你在努力靠近敌人,你实际上是在把他的移动跟枪形式变成反向斜向跟枪!你的敌人比你更需要转动鼠标,这对他来说很难,对你来说很容易。

如果你想正确理解上面的例子,要注意到你的敌人的方向的改变是可预测的。这是典型的高级跟枪形式:你需要一个非常好的时机来正确地执行它们,以及一个良好的直觉,正确的倾向。大多数玩家缺乏在控制鼠标时进行跟枪形式的移动的能力。当然,掌握了正确的跟枪移动形式的玩家同样会对你的移动做出反应,使他们的移动也不易预测。这里还有一个例子:

斜向前-同向跟枪:也有左右版本,并且都是45度跟枪形式。当敌人向右时你向右前,当敌人向左时你向左。这个版本称为右版本,因为您向右靠近,然后向左同向。这是一个最好的用来接近敌人的形式,因为敌人要瞄准你的斜向移动需要非常好的鼠标操作能力以达到精度。因此,敌人会倾向于改变方向(并在你的显示器上向左移动),以增加你和他之间的相对速度,让他的鼠标控制更好。当他这样做的时候,你的反应是向左同向。再说一次,如果你能正确地预测敌人方向的变化,那么你的敌人很可能会在你向左同向的时候马枪,而且他也很可能会向左走,因为这对他的鼠标控制来说太难了。特别是,如果执行得当,本表格始终是向内的。当然,对你的敌人来说,最好的反应是打破左-右的模式,只在这里使用对角线或向后,但这会导致我们进入移动的躲闪技能领域,远远超出本指南的范围(而且更难抽象地解释)。

显然还有更多的45度跟枪方式。所有这些都是高级跟枪的基本组成部分。所有的“矩形”90°跟枪形式也是基本组成部分,这里有一个例子:

后-右同向矩形:当敌人在你的显示器上向左,你就向后,当敌人向右,你就向右。如果你的对手正在相对快速地改变方向,这个跟枪移动形式对于你重新定位自己或干扰他的瞄准非常有用,原因如下:当你在敌人向右(在你的显示器上向左)移动时向后移动,他将鼠标向左移动以跟踪一个相对速度10ups的运动。在改变方向的过程中,他开始向右移动鼠标。你现在对他的方向变化做出反应,然后向右移动,也就是说他必须向左移动,并完全停止对你移动的拉枪修正,因为你现在正在同向。如果他在拉枪修正中失败了,他很可能会改变方向(因为通过消除静摩擦更好纠正准星,也就是说,在这种情况下通过反向更容易纠正),你也应该这样做。最有用的矩形形式是同向形式。你应该有目的地使用它们(更换自己的位置,获得安全,试图让你的敌人大草自己的瞄准(译注:作者原话,素质英语),然后进入另一个跟枪形式或躲避,…)。

让我再次强调,上面的话实际上是相当笼统的,不适合直接用来当跟枪瞄准形式:你的动作必须有目的,所你要有意识的运用它们。例如:如果你确切知道什么位置可以让你自由输出,但你距离它相对较远,你可以连接不同的移动的跟枪瞄准形式,以便向它移动。这同样适用于最小化伤害,而这与移动的躲避形式无关。
以上就是高级跟枪瞄准形式的全部内容了。我们遗漏了什么?实际上什么都没有:构建各种基本模块正是我们在指南开头统计的56个种类中的全部内容。

4.跟枪训练方案

这部分的目的是介绍一些训练方案,从初级跟枪到高级跟枪水平,以提高你的跟枪形式,更确切地说,你的移动的跟枪形式。它们需要KovaaK’s FPS Aim Trainer,这仍然是市面上最好的练枪软件。使用的方法与我的KovaaK指南中的相同。也让我补充一点,下面的训练方案主要是实验性的,因为大多数场景都是为本指南的目的而新创建的(基于我对什么将构成一个好的训练的直觉),还没有任何人测试过。我还要感谢patys,Kovaak最高产的场景创作者之一,他帮助我从头开始创建这些场景。不要犹豫,训练他的场景,因为大多数都很好。
在介绍这些动作之前,让我介绍一下Kovaak不同的移动评分系统,以及为什么它们不好:
(译注:下面几段直接略过,内容过长且基本无用,作者只是在吐槽Kovaak对于这些场景的计分方式的糟糕,并提醒各位不要专注于提升分数而是提升技巧)


4.1.初级跟枪训练方案

•在开始你的初级跟枪训练方案之前,进入设置,将aimbot(自瞄)绑定到你的射击键(译注:更推荐绑定到侧键),并在Free Play中玩一下Horizontal Bounce Dodge。尝试与bot同步改变移动方向。请随意尝试不同的跟枪形式(所有初级形式,以及一些中间形式)。这有助于提升你的动作阅读,因为aimbot有完美的鼠标控制,它向你展示了如何在给定的跟枪形式下移动鼠标。准备好了以后,关掉aimbot.
初级跟枪训练方案如下:
• Pole Long Dodge 5分钟. : 这是一个纯粹的鼠标修正能力的训练。学习如何在改变移动方向的过程中用鼠标纠正和处理加速度。左到右、右到左、斜向都要训练。如果你做的足够好,你也可以尝试一些中级跟枪形式。
• Horizontal Bounce Dodge (Vertical Bounce Dodge) 5分钟.: 在Horizontal Bounce Dodge里训练反向、斜向同向和斜向反向跟枪移动形式。在Vertical Bounce Dodge里,尝试在目标的每次反弹时改变方向(反向、斜向同向和斜向反向..),并在目标上/下移动过程中至少变换一次方向。
• Rhombus Dodge 10分钟. : 训练基本的斜向跟枪形式,并尝试最大化分数,感觉一下目标以菱形移动时不同位置鼠标的移动情况。
Rhombus Vertical Dodge (XY Tracking Dodge) 10分钟.: 训练初级跟枪,并尝试最大化分数,尝试一下不同的距离。当bot上升时,你自然会向前走,当机器人下降时,你自然会向后走,反过来试试。在XY Tracking Dodge中,尽你所能。
• Close LS Easy Dodge (Close FS Easy Dodge) 10分钟.: 尽量用你迄今为止所学的一切来最大化分数。
一当你觉得自己已经做得足够好了,就可以开始中级跟枪训练方案了。
4.2.中级跟枪训练方案.
和以前一样,使用aimbot在Free Play模式中感觉一下中级跟枪的鼠标移动方法, 如果你想尝试一些高级跟枪,我建议你玩 Close LS Easy Dodge, 因为你可以绕着机器人转圈并靠近它。不要犹豫,在Free Play中用aimbot,以获得一些关于中级跟枪的感觉。
中级跟枪训练方案如下:
• Pole Med Dodge 5分钟. :训练初级跟枪(即使bot不移动)并在记分条完全填满之前改变方向
• Pole Long Dodge 5分钟. :训练中级跟枪(前后三角形、前后三角形、菱形等),并在记分条完全填满之前改变方向
Horizontal Bounce Dodge (Vertical Bounce Dodge) 10分钟.: 训练所有你知道的中级跟枪(初级跟枪是中级跟枪的一部分!)
• Rhombus Dodge (Rhombus Vertical Dodge) 10分钟.: 训练中级跟枪,尽量使得分最大化,可以自由感受bot在不同角度发生的情况
• Close LS Easy Dodge (Close LS Easy Dodge High Ground, Close LS Easy Dodge Low Ground, Close LS Dodge) 10分钟: 量用你迄今为止所学的一切来最大化分数。
• LGC3 Reborn Easy (Close FS Easy Dodge, XY Tracking Dodge) 10分钟.: 尽量用你迄今为止所学的一切来最大化分数。

4.3.高级跟枪训练方案
和以前一样, 用aimbot体验一下高级跟枪。
高级跟枪训练方案如下:

• Pole Short Dodge 5分钟. : 训练初级跟枪(即使bot不移动)并在记分条完全填满之前改变方向

• Pole Med Dodge 5分钟. : 训练中级跟枪(前后三角形、前后三角形、菱形等),并在记分条完全填满之前改变方向
• Pole Long dodge 5分钟. :训练你所知道的所有形式,并尝试将它们连接起来,形成你可以在实战中运用的高级跟枪
• Rhombus Dodge (Rhombus Vertical Dodge, Close LS Dodge) 10分钟.:训练中级和高级的跟枪形式,可以自由感受bot在不同角度发生的情况
• Close FS Easy Dodge (Close FS Easy Dodge High Ground, Close FS Easy Dodge Low Ground) 10分钟: 尽量用你迄今为止所学的一切来最大化分数。
LGC3 Reborn (LGC3 Reborn Varied, Air Dodge, XY Tracking Dodge Hard, Close FS Dodge) 10分钟.: 尽量用你迄今为止所学的一切来最大化分数。

由于翻译文本中在翻译的同时插入了很多图片和排版,所以很难一下在NGA全部发出来。所以在这里放文字部分预览,附件文件有图片辅助理解,如果有条件的请直接下载附件查看!
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jb_lbsoldier

有手柄教学吗
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Mac[gotanks333]lvl 40

Reply to [pid=412969130,21261090,1]Reply[/pid] Post by [uid=38775964]盐酸西替利嗪[/uid] (2020-04-13 14:39)手柄也适用文中的理论啊
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GJ0

[s:ac:无语][s:ac:无语][s:ac:无语]什么游戏发到什么区呗,不同游戏玩法又不一样怎么一概而论,比如CS要站定开枪COD都能跳边开枪,有比较意义吗
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Mac[gotanks333]lvl 40

Reply to [pid=412970901,21261090,1]Reply[/pid] Post by [uid=590333]herro_yuy[/uid] (2020-04-13 14:46)文中都说了这个适用于长TTK高机动性的游戏啊。。
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GJ0

Reply to [pid=412975405,21261090,1]Reply[/pid] Post by [uid=42800385]名字太帅不让起[/uid] (2020-04-13 15:02)
长TTK和高机动性,我想半天也就个OW,那你直接发OW区呗
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TomuShibu

r6:
[s:a2:恨]
[s:a2:偷吃]
[s:a2:恨]
[s:a2:偷吃]
[s:a2:恨]
[s:a2:偷吃]
[s:a2:恨][s:ac:中枪]
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jb_lbsoldier

Reply to [pid=412976638,21261090,1]Reply[/pid] Post by [uid=590333]herro_yuy[/uid] (2020-04-13 15:06)
高机动性还有个泰坦天降2




不过早鬼得没影了
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GJ0

Reply to [pid=412978002,21261090,1]Reply[/pid] Post by [uid=38775964]盐酸西替利嗪[/uid] (2020-04-13 15:11)
泰坦天降2不算高TTK吧。
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jb_lbsoldier

Reply to [pid=412978505,21261090,1]Reply[/pid] Post by [uid=590333]herro_yuy[/uid] (2020-04-13 15:13)
在我手里那ttk可长了,喵丢一半,延迟丢包吞一半,r101两梭子死一个吧[s:ac:喘]
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Mac[gotanks333]lvl 40

[quote][pid=412976638,21261090,1]Reply[/pid] Post by [uid=590333]herro_yuy[/uid] (2020-04-13 15:06):

长TTK和高机动性,我想半天也就个OW,那你直接发OW区呗[/quote]apex,ow,quake,随便举就有很多了
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GJ0

Reply to [pid=412980658,21261090,1]Reply[/pid] Post by [uid=42800385]名字太帅不让起[/uid] (2020-04-13 15:21)
APEX 和QUAKE你给我弄个BOT训练出来看看?
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ⱫɄⱤ₣

干货,先收藏了,谢谢[s:ac:goodjob]
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florence

[s:ac:哭笑]r6就,还是3速一倍镜带感
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Violence

在我的收藏夹里面吃灰吧[s:ac:哭笑][s:ac:哭笑][s:ac:哭笑]
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Sstunna

这是给apex写的文章,别的游戏没啥用
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Anarcrothe

还行

其实就我个人而言,觉得LG是最好练的,RL和RG能让你觉得跟高手玩的不是一个游戏
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SmileyBadger

r6无头怪了解一下,另外以前r6对枪可是wasdqec一起用的[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]
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Mac[gotanks333]lvl 40

[quote][pid=412981824,21261090,1]Reply[/pid] Post by [uid=590333]herro_yuy[/uid] (2020-04-13 15:25):

APEX 和QUAKE你给我弄个BOT训练出来看看?[/quote]这是用kovaak训练方案啊大哥