dndcraft_HD
2021-07-09T03:04:23+00:00
楼主也算是老银河城玩家了,通关过掌机上的六部rpg城与gba上的两作银河战士(超银当年打到大肚龙就没得打了[s:ac:哭笑],今后有空模拟器补上),这几年的空洞骑士、盐与避难所、血污等知名新一代银河城也基本上全收集了,然而自己对各种银河城的地图设计水平一直都没个评判标准[s:ac:愁]
虽然能感受到“某个道具的获得方式设计得很好”,“某个地方似乎在微妙地引导玩家使用某个能力/魔导器”,“某两块地图的连接很精妙”,但仔细想来似乎玩过的银河城里基本上都有些让人眼前一亮的内容。虽然整体感觉上几部经典银河城确实亮点多一些、体验好一些,但也不知道这"好一些"的体验里有多少是来自童年滤镜与“年轻人第一部银河城”的加成[s:ac:中枪]
而且一些在地图设计上有些被人诟病的银河城——比如守夜人:长夜,还有这几天的白毛萝莉城等等——咱也是乐呵呵的就全结局了,回头上论坛一看才发现大家的评价似乎有些微妙。不禁对自己的审美水平产生了怀疑[s:ac:晕]
所以说2d银河城的地图设计有什么比较公认的评价标准吗?[s:ac:愁]
感谢各位的回答[s:ac:赞同]
这种东西要是有标准论坛也就不会吵架了[s:ac:哭笑]
ender lies的地图我觉得还可以吧。隐藏要素也不少,不同区域的连通也有。当然跟空洞骑士的地图设计比还是差了不少,但也谈不上差。
最大的问题是堆怪堆的有点恶心。不过中后期能力拿多也就好了。
兄弟,玩游戏是为了看别人的评价的吗?自己开心就好了,也不要参合评价,对自己好点
[quote][pid=530916134,27531402,1]Reply[/pid] Post by [uid=38302373]梅德韦姐夫[/uid] (2021-07-09 11:34):
ender lies的地图我觉得还可以吧。隐藏要素也不少,不同区域的连通也有。当然跟空洞骑士的地图设计比还是差了不少,但也谈不上差。
最大的问题是堆怪堆的有点恶心。不过中后期能力拿多也就好了。[/quote]地图上一个方块,实际一万平方的跃层[s:ac:哭笑]
掌机上的六部rpg城是指GBA三部,NDS三部
那PS的月下玩了吗,没玩建议补补
月下的正城和逆城,玩过后应该会有不一样的感觉
这两年玩了空洞骑士和血污,感觉空洞骑士应该算是极其优秀,但这个“好”的标准线在哪里,不太好说[s:ac:哭笑]
推荐看下boss keys对几个银河恶魔城游戏的地图设计分析,b站有翻译
[quote][pid=530917791,27531402,1]Reply[/pid] Post by [uid=546870]一个闪失[/uid] (2021-07-09 11:40):
地图上一个方块,实际一万平方的跃层[s:ac:哭笑][/quote]这游戏小地图不是等比例缩放能让人能一眼看出这个区域哪儿没去过就是最大的败笔[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bd2a0d49a.png[/img]
恶魔城那么现成且合理的设计就是不照搬…如果他们认为这样可以增加探索时间那我没话说
EA时候玩了两小时,最近一直在犹豫要不要重开玩一次也是这点让我实在不想开游戏
这个很难简单概括
首先是不能制作线性地图,这里不是说真的制作成一条线那样的地图,而是“只有一个方向”的地图。
也就是说即使你这个地图设计的非常扭曲,但如果永远只有一条路,一个入口,一个出口,那就是线性的。
你不能让玩家很容易的就知道该往哪走,那样就变成纯粹的横版闯关游戏了。
也不能搞太多分支,否则玩家很容易迷失方向,因为前期跑图速度很慢,你让人跑半天发现方向不对他就没耐心了。
这个其实还是有点讲究的,主要就在于设置分支点,如果一个大房间四个分支,大部分人都是能记住的,但如果你每个分支再来个分支,很多人就记不住了,就要开始迷路
然后大地图要四通八达,要做一些“看到见摸不着的”东西(恶魔城里很多),在游戏前期给人留下印象,当玩家不知道干嘛的时候他想起来以前有个地方好像能去了。
区域地图要有特色,每个区域都要依赖专属道具的专属玩法,不能让人感觉只是换了个皮。
单个房间那就是看怎么设计的有趣了。
最好的是月下那种正逆城设计吧,然后是空洞的魂式箱庭
一般银河城的地图评价标准无外乎地图整体的结构美感、关卡流程设计、跑图技能、隐藏内容、关卡链接方式这些
而空洞、盐与避难所包括新出的ender lilies好的地方在于融合了场景叙事:场景内的文本、物品、布景等等能让人脑补一个故事,当然这一点是否喜欢以及作为评价标准就要看个人口味了
我个人的观点是今年新出的恶魔城lost ruins和ender lilies综合素质上其实很不错包括地图设计
但是都有一些硬伤,比如ender lilies的跑图技能拿的太晚,前三章的地图就显得空洞直白,而从第四章墓地开始又稍微有些为了复杂而复杂,容易绕的部分玩家迷路,但这些属于制作者经验不足的问题,在地图设计的元素“质”和“量”上算是不错的,包括了可探索的总区域、每个区域的特色、连接方式、隐藏要素这些。
其实也没必要太吹毛求疵吧,很多好评恶魔城比如蒂德莉特的奇境冒险、东方月神夜的地图基本没啥内容设计...蒂德莉特的奇境冒险一共就三个大的可探索区域,那种毫无设计感的蜗牛型回字大走廊就用了三次,那也是几千评价的好评恶魔城游戏啊,其实大部分恶魔城玩家还是挺宽容的吧,属于有一个良作玩就不错了,难道空洞骑士是一年一部吗[s:ac:哭笑]
甚至包括恶魔城自己那帮人做的赤痕也就一般化,真正有趣的地图也就是双龙塔,其他的方面排除情怀加成也就是“良”的水准没什么亮点,最后两张地图更是把“没钱做完”写在脸上了
Reply to [pid=530916431,27531402,1]Reply[/pid] Post by [uid=9007151]赤脚小猫[/uid] (2021-07-09 11:35)
感觉如果了解一下别人的评价标准,今后在体验其他作品时也会多些感触。
至少个人在欣赏音乐的时候是这样的[s:ac:哭笑]
Reply to [pid=530918659,27531402,1]Reply[/pid] Post by [uid=12963419]cq1988114[/uid] (2021-07-09 11:42)
说来惭愧,月下的回顾计划因为找不到高质量的ps模拟器一直搁置了[s:ac:晕]
回头我再找找。
白毛萝莉城地图还是太四平八稳了 这图能连哪基本猜也猜得到 流程摊开看也比较固定 没有什么惊喜
比如像空洞骑士误入深巢九死一生结果踩坑掉到温泉这种体验 实在是太好了
在中期某个节点之后一口气开放超多可探索区域 且流程具有较高自由度 同时还能不断解锁新的能力 能支持以上设计的地图就可以说得上好了吧
Reply to [pid=530919383,27531402,1]Reply[/pid] Post by [uid=60125797]Estwald[/uid] (2021-07-09 11:45)
感谢安利[s:ac:goodjob]
不谈那些设计艺术上的东西
就用最近比较火的莉莉举例子把,有些设计上的缺陷真是能非常直观地感受到的。比如空洞骑士的地图都是按照实际区域大小的比例进行方格上的还原,打开地图你能很清楚地看到自己的位置在哪里,下一个房间的连通口在哪里,而莉莉的地图打开后你只能知道自己在整张大地图的哪一个房间里。地图的美术资源堆叠的很多,但是却没有任何可以互动的地方(哪怕弄一些可以砍掉的花花草草也好),这就使得重复跑图的过程变得很无趣。还有收集要素问题,把一大堆收集品放在你明着看得到却完全摸不到的地方,并且这样的点在整个推图流程里还会频繁出现,至少我对这样的收集设计相当不满。堆怪的问题就不说了,靠堆怪来提升关卡难度算是最低级的关卡设计手段吧
当然我没有说莉莉不是个值得一玩的游戏,只是这游戏的地图设计真的配不上它的美术音乐水平[s:ac:哭笑]
对我来说,好玩的银河城地图要做到跑图总有乐趣,以及无趣重复的部分可以快速跳过。
特别是拿到新能力之后回去开岔路的回头路这一段,成熟的银河城地图设计者要不然会放个捷径让这一段可以迅速跳过,要不然会在回头路上放一些必须新能力才能拿到的道具增加玩家的正反馈。
楼上说的bosskey分析视频吗确实值得一看,起码人家是游戏制作者,比普通玩家的话更有参考意义一些,因为很多游戏术语说不来,表达的不清楚
我主要看的是他的塞尔达3d迷宫分析系列,银河城的看了一遍忘了