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2020-04-30T06:21:19+00:00
个人认为格斗游戏中防守方在择的选项中能取得收益,也就是通常所说的确反这一点,是很打击进攻方的进攻欲望的。久而久之,很多喜欢进攻的玩家在多次被确反后就会变得不爱进攻,然后游戏就变成两个龟比之间的较量。
所以我觉得格斗游戏中防守方只能用防御和闪避作为单纯的防守而非一种另类的进攻手段。我觉得确反的正确设计应该是像完防和当身这种操作风险大收益也高这样的防御手段。
另外,我觉得所有格斗游戏都应该增加使用飞行道具的动作的前摇和后摇或者直接取消飞行道具。
好了说完了,我知道会有人喷,但我还是想说。[s:ac:茶]
1.让玩家可以反对方的反,对方再反他反的反,我再反他反的我反的反,他再反我反的他反的我反的反。
2.允许在更早时机取消/变化攻击动作从而做出假动作
先攻击到对方的一方增加一个暴击率+100%的buff,完事
[s:a2:不明觉厉]增加择的收益,减少后摇,平衡打康的收益。。
打防守也是一种乐趣,谁规定一定要进攻的。都是站在观众的角度看问题。
第三段啥意思,没有飞行道具的角色那么多,而且那么强,关飞行道具啥事
防守一般都是上段,中段,下段外加投技多重变化的,哪那么容易防守。
其实可以提高确反要求的反应能力,增加确反难度,比如降低攻击动作后摇,减慢松盾/撤出防御状态的速度
或者对攻击威力小的动作用小后摇,大威力动作用大后摇,玩家来选择进攻策略和反击时机
确反是很有意思的东西,而且也不是有这个系统玩家就一定能用的好。各种招式的加减帧都不同,能熟练掌握能否确反,把握确反时机是玩家水平和游戏深度的体现
看你的描述很像大乱斗玩家,每个格斗游戏风格都不同,无需同质化,有的就侧重高速立回,有的侧重关键的一击致命,都一样乐趣就少了
拳皇谁掌握了进攻节奏谁优势,很多收招,根本不留硬直给你反击。你只能被磨血。
[quote][pid=417955391,21542402,1]Reply[/pid] Post by [uid=1001651]wangyanjimmy[/uid] (2020-04-30 14:32):
打防守也是一种乐趣,谁规定一定要进攻的。都是站在观众的角度看问题。[/quote]没有啊,我一直在强调进攻方的游戏体验啊,并没有说游戏的观感啊
能够正确进行确反是对方的本事,进攻好学但是防守就要苦练了。进攻方老是吃瘪就要想想自己进攻的套路是不是被识破了。各大主流格斗游戏做到现在已经在攻防收益上做的比较完善了,如果明显偏向防守收益的话玩家们不会买账的。
arc的格斗游戏bb gg都有个消极系统
如果你长时间的拉后不进攻,会先给你警告,然后气槽归0,bb我记得还会陷入被打加伤的状态
然而持续向前走则会获得气槽快速增加
专业角度不敢说
重在参与的我觉得,
破防呗,或者完美格挡着一种。
还是得靠引入惩罚系统解决,大幅增加消极避战的副收益才行
拿荣耀战魂举例吧
只对1v1来说,加个紧张值
随时间推移缓慢增加,随英雄不同而上限不同
紧张值越高精力恢复速度越慢
成功的攻击动作(包括被架,格挡,命中)会减少紧张值(增大主动进攻的收益)
紧张值满了所有防守(招架,偏斜,格挡)都会被穿透30%的伤害(极大增加过度一味防守的惩罚)
Reply to [pid=417956922,21542402,1]Reply[/pid] Post by [uid=42308037]黑色烧麦[/uid] (2020-04-30 14:37)
防守方的游戏体验就无关紧要了么?通过防守无限化解进攻方的攻势,看着进攻方的血量一点一点的减少,最后把进攻方的心态防到崩也是一种艺术。
[quote][pid=417958697,21542402,1]Reply[/pid] Post by [uid=1001651]wangyanjimmy[/uid] (2020-04-30 14:43):
防守方的游戏体验就无关紧要了么?通过防守无限化解进攻方的攻势,看着进攻方的血量一点一点的减少,最后把进攻方的心态防到崩也是一种艺术。[/quote]游戏胜利的条件是进攻打败对手,所以防御本身就是一种消极的游戏方式为什么要顾及防守方的游戏体验。
被确反不都是因为失误么,进攻选择有利帧的招数怎么可能被确反,除非对面升龙或者当身 然后对面猜中你反击了把你暴打一顿
而且现在进攻太丰富了,中下择,打投择
能一直龟住并且次次都能找到确反时机,那我感觉这俩人水平不在一个层次上
但是我觉得你说的龟应该是那种主打波升的这种龟法,而不是因为需要打确反这种龟法