现在手游玩法本身没有什么创新,主要就是换皮就足够了。
盈利点就是抽卡。
这都是固定死的。
主美就把整体的思路定下来了,在美术风格确定的情况下,然后去匹配能套上去的世界观。比如说你们是做一款水墨风的游戏,那就不要用西幻。
因为一说到抽卡,那基本上就是要合成升星,然后升品质,那都是一个玩法。
公司现有的其他产品数据,照抄过来就行了。
[s:ac:哭笑]别的不说
你猜一下
一个囊括游戏里各种道具的物品表
会有多少个字段
不过真要说策划就是在填表也没错
要么是在想这个表该怎么做要么就是在想这个表要填什么怎么填
不是专业的,之前知乎上了解过,我按自己的理解讲一下
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202112/01/-vabhQ2p-i008ZfT3cS1go-87.jpg[/img]
比如这个任务,需要 任务编号,任务名称,任务文本描述,任务角色(角色编号,角色名称,角色图片编号),任务目标,当前进度,前置/后置任务,任务奖励123,奖励1编号,奖励1图片编号,奖励1数量……
以上各项在策划表里还要注明值的类型
最后的表可能就是
任务编号 TaskNum int 123
任务名称 TaskName text "哈曼个人任务4"
另外好像还有横表竖表的区别,这个不懂
[s:ac:怕]求指正
[quote][pid=570133934,29618228,1]Reply[/pid] Post by [uid=43274305]元气少女御馔津[/uid] (2021-12-01 12:02):
不是专业的,之前知乎上了解过,我按自己的理解讲一下
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202112/01/-vabhQ2p-i008ZfT3cS1go-87.jpg[/img]
比如这个任务,需要 任务编号,任务名称,任务文本描述,任务角色(角色编号,角色名称,角色图片编号),任务目标,当前进度,前置/后置任务,任务奖励123,奖励1编号,奖励1图片编号,奖励1数量……
以上各项在策划表里还要注明值的类型
最后的表可能就是
任务编号 TaskNum int 123
任务名称 TaskName text "哈[/quote]有一种需求分析岗给后端系统做字段定义的感觉
诶说起来游戏策划是不是本来就属于游戏界的需求分析[s:ac:哭笑]
表是实现功能及相关数据用的... 你看了表也不知道是咋实现功能,前端是咋表现的..
一个技能实现,相关的表可能有几百个字段,字段之间还有关联性。如果你学过数据库相关知识以及面向对象相关知识可能可以想象一下[s:ac:茶]
去看看碧蓝海事局吧[s:ac:哭笑]
攻略组拉表评测强度什么的
[url]https://wiki.biligame.com/blhx/%E5%A4%A7%E7%82%AE%E8%BE%93%E5%87%BA%E6%9C%9F%E6%9C%9B%E8%A1%A8_%E6%89%8B%E6%8A%8A%E6%89%8B%E6%8B%89%E8%A1%A8%E6%95%99%E5%AD%A6[/url]