Acqwa
2022-01-16T15:43:16+00:00
手游和传统游戏最大的区别就在数值体系构建上,手游是开放体系,传统游戏是闭环体系。
所以手游更像是养盆景,精髓在于养护;传统游戏更像是烧陶瓷,一次就要全完成。
所以传统大厂做手游,8成作品连第一关持续运营都是不合格的。
持续运营不光是数值,它是热度,反馈,平衡,时间周期一系列要素综合形成技术门槛。
比如有个游戏,一开服先是狂割韭菜,被玩家一阵输出,数据狂掉,只剩下些重氪玩家;然后策划慌了,又全面倒向白嫖,背刺全体石油佬,评分涨了一点,流水又掉了一半;报表实在难看,策划又回头搞了几个榨油企划,福利一砍,然后白嫖也不剩几个了。。
这个例子典中典了属于是:第一,玩家意见不一定都是有益的,策划不会在长期运营中识别有效反馈。。;第二,数值构建还是闭环思路,然后两轮闭环怼一起的时候就是粪中之粪,同时还因为闭环不兼容浪费了大量美术资源。。;第三,始终对盈利模式定位模糊,运营策略本身就是在定向筛选用户,而它却在用户间反复横跳,最后大家感觉自己都被背刺了。
[s:a2:doge]你把话说的这么全面,让人怎么回复呢
那我提个问题吧:这么说来,游戏策划岗位属于技术岗位吗?
其实参考电视剧,尤其是欧美日那种一周一集的就知道,烂尾的是绝大部分,能平稳收尾的都不多。。。
Reply to [pid=582592905,30332885,1]Reply[/pid] Post by [uid=60469086]Ubilizzard[/uid] (2022-01-18 23:51)属于巨婴心理辅导员 应该带幼师执照
手游其实参考电视剧,尤其是欧美日那种一周一集的就知道,烂尾的是绝大部分,能平稳收尾的都不多。。。
单机游戏更像电影,时间集中短时高强度体验。。。
而且非常类似,电影是买断制,买张票就能进去看,电视剧要么免费看要么 持续收费。。。
知道你说的是谁,但是这里不是瓜版,肯定不少不知道的[s:ac:哭笑]
事实上,任天堂每一次进军手游市场的失败,基本上都和这有关
[quote][pid=582592960,30332885,1]Reply[/pid] Post by [uid=43123064]bshy2020[/uid] (2022-01-18 23:51):
其实参考电视剧,尤其是欧美日那种一周一集的就知道,烂尾的是绝大部分,能平稳收尾的都不多。。。[/quote]我觉得近几年日漫也出了不小这样的问题...
不整活便是赢[s:ac:呆]
[s:a2:不明觉厉]单机基本做好整个内容内的数值自洽就行
服务型游戏要留给数值膨胀的空间
曾几何时强如暴雪也只能用暴力数值压缩来解决数值膨胀
长时间运营好的游戏真没几个,差不多点的运营能开服养半年再割韭菜,差一点的开服就割,割完就关服跑路[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bca55cb6e.png[/img]
[quote][pid=582593518,30332885,1]Reply[/pid] Post by [uid=63868805]GeChengQiao233[/uid] (2022-01-18 23:54):
我觉得近几年日漫也出了不小这样的问题...
不整活便是赢[s:ac:呆][/quote][img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]有没有可能,就是全世界所有长篇文艺作品都逃不过烂尾呢……冰与火之歌啊RWBY啊啥的
某种意义上这是特定类型 或者所有类型,时间够长的话 的“服务型游戏”的通病了。
然后说到单机思想去做持续运营游戏,现在最合适的例子不是斗战神么[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]
Reply to [pid=582594980,30332885,1]Reply[/pid] Post by [uid=63501369]行雲Xingyun[/uid] (2022-01-19 00:01)
然后产能摆烂,最后没办法只能割韭菜跑路。。
持续运营最难的是分辨声音,如何分辨出哪些是主流意见,哪些是正确意见,哪些是不玩游戏搁这瞎叫唤的意见,非常重要,一旦听取了错误的意见,游戏可能就没救了