lutu
2021-12-11T10:59:28+00:00
今年因为一些机缘巧合玩了许多2020年之前的游戏,本来想直说旧游戏的,不过想了下,还是叫“不是那么新的游戏”正好比较合适,到年底正好总结一下
异度之刃2
年轻人的第一款jrpg,要不是今年脑子一热买了任亏券可能我还真没啥碰的欲望,不过最后的结果大出我所料,现在也超过了野吹成为了我游玩时长最长的单人ns游戏
前几章的体验就跟我想象中的jrpg差不太多,大吼大叫的声优,从头到尾的教学,脸谱化的人物和与战斗结果完全对不上的cg,打到阿卡迪亚时我几乎就要弃坑了
不过随着战斗系统的逐渐完善和主力异刃的逐渐成型,战斗开始变得有趣起来,丰富的技能和敌人类型超出我的预期,日式ACG定番的超展开也没让人失望,除了最终boss过于木桩和土到不行的遗言之外一口气打通可以说是酣畅淋漓
当然如果我不是在最终战之前就农到了99可能会体验更好一点。虽然客观评价整个游戏简直是物超所值但缺点还是非常明显的,抛开被广泛吐槽的UI引导和教学之外,耗费大量时间来农传核和开环真的不是什么好的设计,kosmos我是差不多80小时才抽到的,七冰和朱雀的开环更是纯粹的拖时间,如果要玩二周目还得考虑这俩的沉没成本,要不是别的部分体验够好光这两点这游戏就是纯纯的垃圾,育碧都不如。
之前看到过一个小道消息说制作组本来是打算给每个稀有异刃设计独特支线的,但最后成品大部分稀有异刃还是被丢进了毫无体验的卡池中,真是令人遗憾
最后打分的话8.8/10吧,卡带价格降不下来还是有点道理的,任亏券那更是超值
另外天地一闪真好玩,已经叮上瘾了
说起来我换的另一个游戏是任斗,但我玩的时间估计加起来都没有1个小时,家里弟弟妹妹们倒是非常喜欢,有时间就互相打
幽灵行动荒野和刺客信条奥德赛
去年打完刺客信条英灵殿我就决定以后少碰育碧的3A大作,不过今年机缘巧合白嫖了这俩游戏,所以还是进去玩了下,发现虽然理论上这俩游戏没啥共性,但都出乎预料地带给了我很相似的感受
这俩游戏我都没打完,10月以后新游戏都玩不过来,不过都玩到了后期,可以说在放低期待的情况下俩游戏在前十几个小时都给了我很多惊喜,玻利维亚的风光可以说是超出我预料的好,古希腊虽然不如埃及但也比英格兰的连片废墟好了不少
游戏提供的内容可以说是很充足的,而且并不是一成不变,在摸清怎么玩后也能够让玩家进行一定程度的自主创作
不过在蜜月期过后,我就逐渐想起来了为啥我会想要少碰育碧的3A大作了,有限的创作和意义不明的节奏与演出是我一直认为育碧大作最大的软肋,后者让游戏失去了游玩过程中的一瞬闪光,前者则让游戏直接失去了继续游玩的动力,最后在10月新游戏陆续登场的时间点,我停下了攻关的进程,也不确定自己还有没有那个闲心再拾起来
两者基础评价都是7/10,我很喜欢在玻璃维亚开车所以幽灵行动荒野+0.5
只狼年度版
严格说只狼我19年就买了,但我一直无法适应宫崎游戏式的死亡惩罚。说低肯定不低,不过要说有多高,玩赛车游戏刷干净圈或者玩超狂噩梦doom要比黑魂恶心多了,但前者我能乐此不疲地浪费上十几小时的时间,而后者所产生的巨大挫败感能让我直接坑掉游戏,只狼也在我打完义父后就坑掉了
直到这游戏去年更新了bossrush
今年我觉得年度游戏啊不打打也说不过去,所以又一次重拾了这款游戏,然后...不出意料的又半途而废了
后面觉得实在不行干脆打打bossrush吧,于是去网上下了个通关存档开始打,这一玩倒是打开了新的大门
没有了后顾之忧的战斗体验确实非同寻常,只狼的战斗不像鬼泣或者doom这种玩得血压飙升的极限运动,而更像是在和ai对弈,你需要花费更多的时间去分析审视和思考,而真正落到操作上的,就只有一击而已。在这之上,观察宫崎英高对游戏的打磨和调教就称得上是享受了
不需要播片也不需要环境叙事更不需要支离破碎的文本,单单从战斗AI这一项,宫崎英高就完成了刻画人物这个明明简单但有些厂商就是学不会的工作,虽然有时候也会失误,但大部分情况都执行得相当完美。
疲惫不堪的鬼刑部虽勇武过人,招式大开大合但破绽颇多,经历了连番的战斗让他在面对狼时显得左支右绌;蝴蝶夫人精通幻术但正面几乎不是狼的对手,同样还有永真,被招架后露出的巨大破绽也证明了量级的重要性;非人的破戒僧可以无视苦痛悍然进攻,而在受伤有限的情况下还拥有使不完的气力;而真正的高手是怎样的呢,义父和一心可以说是一个优秀的案例,那就是无论何时都试图将战斗节奏掌握在自己手中,义父会在战局不利时会利用各种忍术上下翻飞重整态势,一心更是有多种招式可以强行中断狼的进攻发动反击夺回节奏——老年的一心甚至更精于此道;相比之下弦一郎就太过青涩了,一旦失去节奏往往就方寸大乱被狼压制到死,反倒是偷学的几招歪门邪道能勉强敌过狼,这样的实力自然也无法护佑苇名。而在击败了这一众强敌之后,即使是最冷静的玩家,也会不由得发出”原来这就是高手吗?“的感叹吧
唯一要说有些遗憾的就是bossrush仅限boss,很多我觉得很有意思的精英怪并没有囊括其中,不过我逛n网时发现了由玩家制作的bossrush模组,这个模组是包括了很多精英怪的,有空我也会试一下
本体我实在是对不上眼,无论如何也做不出客观的评价就跳过了,bossrush我倒是可以给8.6/10
顺带一提重生做的类魂游戏星战陨落的绝地武士团我倒是真打通了,虽然体验很不错甚至还有达斯维达但说实话没有太多值得单独拎出来讲的,不过谈到xgp,接下来就可以多说一点了
XGP大礼包
XGP是个好东西啊,如果我是现在买的那就更好了,下山下早了只能说[s:ac:晕]
除开最新最in的第一方之外,最大的好处就是有些想玩又不舍得花钱的老游戏可以直接下载享受或者解毒了,因为我基本都把xgp的时间花在了大型新游戏上,所以能讲的老游戏不多,这里就一并说了
红怪,东方月神夜
第一个惊喜就是XGP里藏着的银河城好东西可真不少,除开当家花旦ori外这俩都值得谈一谈,前者偏向银河战士而后者更偏向恶魔城
首先是红怪,这个游戏可以说是严格执行了银河战士的教条,而主角的设置也可以说是充满了想象力,想扮演新怪谈里的怪谈本身,给人类留下不可磨灭的精神创伤吗,这就是你要的游戏了,单论创意可以排上我今年玩的所有游戏的前五
但缺点也是致命的,这游戏实在是太短了,短到作为一款类银河战士游戏居然没有小地图,你以为是他们忘了吗,其实是因为这游戏内容少到根本没有做小地图的意义,而就算在这么短的内容里后期居然还有一些重复的感觉,整个游戏也更像是一个序章,不过考虑到这基本就是几个人做出来的独立游戏,我也没有更多苛责的理由了
然后是东方月神夜,这款游戏的制作组就可以说是经验丰富了,各种对恶魔城游戏教条的执行都非常到位,甚至咲夜跑起来的姿势都特别像恶魔城的主人公...
整个游戏流程虽然也不是很长,但就我初见通关也花了6个小时多的时间,作为东方的同人作品新增的元素比如时停和擦弹也可以说是非常巧妙,整体质量相当上乘
最大的问题在我看来应该就是boss战了,7个boss战虽然都各有特色但难度实在是太低,一开始我还以为是千刀过于op但新档自ban了千刀这些boss也没给我造成太多的阻碍,相比起boss不如说道中的跑酷和机关更折磨人。boss战难度不高在恶魔城游戏里算不得什么大问题,但作为东方游戏就实在有些遗憾了
打分的话,红怪7.6/10,东方月神夜8/10
最后是今年玩过最老的游戏,也是最大的惊喜,冥界狂想曲
这个游戏其实老到不需要我做什么客观的评价,现代游戏格局尘埃落定前夜的闪光,欧美avg的终结,游戏为什么是第九艺术又为什么只是游戏,什么是电影化又为什么要电影化,无论你是玩家还是从业者,我都推荐你去玩一下这个游戏
游戏不可避免地带有时代的烙印,僵硬的操作,过时的建模还有一些反直觉的解谜环节,但通关这个游戏的时候,你对上面那些问题也许会有一些新的思考
严格来说欧美avg并没有死,量子梦还活得好好的,连telltale都还能接着苟,每年的小成本avg数不胜数,各种类型的游戏更是从这片土地中汲取了大量养料,但这一切都更像是一声来自上世纪的回响而已
没有评分,只有推荐游玩
说起来今年脑航员2的主创团队好像就是冥界狂想曲的,果然是一脉相传的迷幻风格
异度之刃2
年轻人的第一款jrpg,要不是今年脑子一热买了任亏券可能我还真没啥碰的欲望,不过最后的结果大出我所料,现在也超过了野吹成为了我游玩时长最长的单人ns游戏
前几章的体验就跟我想象中的jrpg差不太多,大吼大叫的声优,从头到尾的教学,脸谱化的人物和与战斗结果完全对不上的cg,打到阿卡迪亚时我几乎就要弃坑了
不过随着战斗系统的逐渐完善和主力异刃的逐渐成型,战斗开始变得有趣起来,丰富的技能和敌人类型超出我的预期,日式ACG定番的超展开也没让人失望,除了最终boss过于木桩和土到不行的遗言之外一口气打通可以说是酣畅淋漓
当然如果我不是在最终战之前就农到了99可能会体验更好一点。虽然客观评价整个游戏简直是物超所值但缺点还是非常明显的,抛开被广泛吐槽的UI引导和教学之外,耗费大量时间来农传核和开环真的不是什么好的设计,kosmos我是差不多80小时才抽到的,七冰和朱雀的开环更是纯粹的拖时间,如果要玩二周目还得考虑这俩的沉没成本,要不是别的部分体验够好光这两点这游戏就是纯纯的垃圾,育碧都不如。
之前看到过一个小道消息说制作组本来是打算给每个稀有异刃设计独特支线的,但最后成品大部分稀有异刃还是被丢进了毫无体验的卡池中,真是令人遗憾
最后打分的话8.8/10吧,卡带价格降不下来还是有点道理的,任亏券那更是超值
另外天地一闪真好玩,已经叮上瘾了
说起来我换的另一个游戏是任斗,但我玩的时间估计加起来都没有1个小时,家里弟弟妹妹们倒是非常喜欢,有时间就互相打
幽灵行动荒野和刺客信条奥德赛
去年打完刺客信条英灵殿我就决定以后少碰育碧的3A大作,不过今年机缘巧合白嫖了这俩游戏,所以还是进去玩了下,发现虽然理论上这俩游戏没啥共性,但都出乎预料地带给了我很相似的感受
这俩游戏我都没打完,10月以后新游戏都玩不过来,不过都玩到了后期,可以说在放低期待的情况下俩游戏在前十几个小时都给了我很多惊喜,玻利维亚的风光可以说是超出我预料的好,古希腊虽然不如埃及但也比英格兰的连片废墟好了不少
游戏提供的内容可以说是很充足的,而且并不是一成不变,在摸清怎么玩后也能够让玩家进行一定程度的自主创作
不过在蜜月期过后,我就逐渐想起来了为啥我会想要少碰育碧的3A大作了,有限的创作和意义不明的节奏与演出是我一直认为育碧大作最大的软肋,后者让游戏失去了游玩过程中的一瞬闪光,前者则让游戏直接失去了继续游玩的动力,最后在10月新游戏陆续登场的时间点,我停下了攻关的进程,也不确定自己还有没有那个闲心再拾起来
两者基础评价都是7/10,我很喜欢在玻璃维亚开车所以幽灵行动荒野+0.5
只狼年度版
严格说只狼我19年就买了,但我一直无法适应宫崎游戏式的死亡惩罚。说低肯定不低,不过要说有多高,玩赛车游戏刷干净圈或者玩超狂噩梦doom要比黑魂恶心多了,但前者我能乐此不疲地浪费上十几小时的时间,而后者所产生的巨大挫败感能让我直接坑掉游戏,只狼也在我打完义父后就坑掉了
直到这游戏去年更新了bossrush
今年我觉得年度游戏啊不打打也说不过去,所以又一次重拾了这款游戏,然后...不出意料的又半途而废了
后面觉得实在不行干脆打打bossrush吧,于是去网上下了个通关存档开始打,这一玩倒是打开了新的大门
没有了后顾之忧的战斗体验确实非同寻常,只狼的战斗不像鬼泣或者doom这种玩得血压飙升的极限运动,而更像是在和ai对弈,你需要花费更多的时间去分析审视和思考,而真正落到操作上的,就只有一击而已。在这之上,观察宫崎英高对游戏的打磨和调教就称得上是享受了
不需要播片也不需要环境叙事更不需要支离破碎的文本,单单从战斗AI这一项,宫崎英高就完成了刻画人物这个明明简单但有些厂商就是学不会的工作,虽然有时候也会失误,但大部分情况都执行得相当完美。
疲惫不堪的鬼刑部虽勇武过人,招式大开大合但破绽颇多,经历了连番的战斗让他在面对狼时显得左支右绌;蝴蝶夫人精通幻术但正面几乎不是狼的对手,同样还有永真,被招架后露出的巨大破绽也证明了量级的重要性;非人的破戒僧可以无视苦痛悍然进攻,而在受伤有限的情况下还拥有使不完的气力;而真正的高手是怎样的呢,义父和一心可以说是一个优秀的案例,那就是无论何时都试图将战斗节奏掌握在自己手中,义父会在战局不利时会利用各种忍术上下翻飞重整态势,一心更是有多种招式可以强行中断狼的进攻发动反击夺回节奏——老年的一心甚至更精于此道;相比之下弦一郎就太过青涩了,一旦失去节奏往往就方寸大乱被狼压制到死,反倒是偷学的几招歪门邪道能勉强敌过狼,这样的实力自然也无法护佑苇名。而在击败了这一众强敌之后,即使是最冷静的玩家,也会不由得发出”原来这就是高手吗?“的感叹吧
唯一要说有些遗憾的就是bossrush仅限boss,很多我觉得很有意思的精英怪并没有囊括其中,不过我逛n网时发现了由玩家制作的bossrush模组,这个模组是包括了很多精英怪的,有空我也会试一下
本体我实在是对不上眼,无论如何也做不出客观的评价就跳过了,bossrush我倒是可以给8.6/10
顺带一提重生做的类魂游戏星战陨落的绝地武士团我倒是真打通了,虽然体验很不错甚至还有达斯维达但说实话没有太多值得单独拎出来讲的,不过谈到xgp,接下来就可以多说一点了
XGP大礼包
XGP是个好东西啊,如果我是现在买的那就更好了,下山下早了只能说[s:ac:晕]
除开最新最in的第一方之外,最大的好处就是有些想玩又不舍得花钱的老游戏可以直接下载享受或者解毒了,因为我基本都把xgp的时间花在了大型新游戏上,所以能讲的老游戏不多,这里就一并说了
红怪,东方月神夜
第一个惊喜就是XGP里藏着的银河城好东西可真不少,除开当家花旦ori外这俩都值得谈一谈,前者偏向银河战士而后者更偏向恶魔城
首先是红怪,这个游戏可以说是严格执行了银河战士的教条,而主角的设置也可以说是充满了想象力,想扮演新怪谈里的怪谈本身,给人类留下不可磨灭的精神创伤吗,这就是你要的游戏了,单论创意可以排上我今年玩的所有游戏的前五
但缺点也是致命的,这游戏实在是太短了,短到作为一款类银河战士游戏居然没有小地图,你以为是他们忘了吗,其实是因为这游戏内容少到根本没有做小地图的意义,而就算在这么短的内容里后期居然还有一些重复的感觉,整个游戏也更像是一个序章,不过考虑到这基本就是几个人做出来的独立游戏,我也没有更多苛责的理由了
然后是东方月神夜,这款游戏的制作组就可以说是经验丰富了,各种对恶魔城游戏教条的执行都非常到位,甚至咲夜跑起来的姿势都特别像恶魔城的主人公...
整个游戏流程虽然也不是很长,但就我初见通关也花了6个小时多的时间,作为东方的同人作品新增的元素比如时停和擦弹也可以说是非常巧妙,整体质量相当上乘
最大的问题在我看来应该就是boss战了,7个boss战虽然都各有特色但难度实在是太低,一开始我还以为是千刀过于op但新档自ban了千刀这些boss也没给我造成太多的阻碍,相比起boss不如说道中的跑酷和机关更折磨人。boss战难度不高在恶魔城游戏里算不得什么大问题,但作为东方游戏就实在有些遗憾了
打分的话,红怪7.6/10,东方月神夜8/10
最后是今年玩过最老的游戏,也是最大的惊喜,冥界狂想曲
这个游戏其实老到不需要我做什么客观的评价,现代游戏格局尘埃落定前夜的闪光,欧美avg的终结,游戏为什么是第九艺术又为什么只是游戏,什么是电影化又为什么要电影化,无论你是玩家还是从业者,我都推荐你去玩一下这个游戏
游戏不可避免地带有时代的烙印,僵硬的操作,过时的建模还有一些反直觉的解谜环节,但通关这个游戏的时候,你对上面那些问题也许会有一些新的思考
严格来说欧美avg并没有死,量子梦还活得好好的,连telltale都还能接着苟,每年的小成本avg数不胜数,各种类型的游戏更是从这片土地中汲取了大量养料,但这一切都更像是一声来自上世纪的回响而已
没有评分,只有推荐游玩
说起来今年脑航员2的主创团队好像就是冥界狂想曲的,果然是一脉相传的迷幻风格