“这个游戏很自由,想做什么就做什么”是不是最大的误导?

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itz_whooptiTTV

2020-05-27T05:42:28+00:00

第一次听到这个说法,是2017年的某一款游戏
“你可以打猎、爬山、游泳、做料理,随便做什么都可以。”

实际上,很多开放世界的游戏,都是秉着“自由,想做什么就做什么”为目标开发的

但是,“想做什么就做什么”并不应该是游戏开发的目标

我们玩游戏,最主要是为了在里面找到“爽点”

当我们打牌、下棋、打麻将时,除了获胜本身可以赢得金钱的刺激,本身这几项活动的过程就是乐趣无穷的,大家在每个阶段都有“爽点”(除了发牌的时间)

而游戏里“想干什么就干什么”并不存在“爽点”

比如在游戏里可以任意杀戮NPC,可以让玩家爽,但是并不是所有的玩家都喜欢这样

而拟真又成了厂商的下一个目标

既然杀戮并不是所有玩家喜欢的游戏方式,那么拟真呢?

确实,如果喜欢打打杀杀,自然可以去玩大菠萝,从头杀到尾

而真实模拟又走向了另一个极端

“我们给每一匹马做了动作捕捉”
“你可以体验到骑马的每一个细节”

看到这里,你是不是脑袋中有很多问号?

你是否会说,我想在游戏里体验一些平日做不到的事!!!

玩家是矛盾的。追求“真实”,却又反感真实世界中的痛苦,比如重复的劳动

“我喜欢这款游戏,但是重复按键做素材太累了”

我们喜欢在游戏中“无法无天”,在虚拟的世界里找到另一个自己

自由并不是我们追求的,游戏的最主要目标是给玩家找到健康的“爽点”

为什么要强调健康两个字,因为让玩家游戏上瘾,并不是一件好事

比如氪金、爆肝都会让玩家上瘾,但这不是游戏的一个好的设计逻辑

就好比男人喜欢看色情电影,并不代表这些电影就有正面的价值,就如同油炸甜食让人上瘾

做健康、好玩的游戏太难,同时又不能太过于商业化,大家痛斥罐头化的游戏,健康、好玩、极富创意,这样的游戏简直是万中无一

然而太多厂商在“大而全”的道路越走越远

一家公司没有办法模拟地球的,让计算机自己去生成地图、迷宫,玩家也是不买账的

还不如把游戏做“小”,做出自己的特色

保持一部游戏5-10个小时的流程,就是很完美的体验
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datwhitefox

10个小时的话还是有点太短了吧,除非卖便宜点。
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GandalfsChin

罐头开放世界这么多是因为玩家买账
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TTB

如果第一个指的是荒野之息的话,那确实是。荒野之息的爽点在于“探索”,特点不是“自由”,而是“原来还可以这样”。所以有大量跟风的玩家觉得这游戏没意思
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Zunkz

体验在美国西部骑马,在18世纪末的大西部打狗熊的确是我的爽点啊,这也是我现实中地域和时间所限体验不到的东西。
对某些人来说并不关心大表哥游戏细节,但用心做细节有什么问题吗?
马做的不好你们又会说木头马,又会笑萝卜倒立马和埃及飞天马,马做的好了居然也能成罪状?
十小时以内的游戏,你是指生化3重置版么?
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Drey

很多人吹荒野之息探索自由度高,没人吹荒野之息随便做什么都可以吧
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Thiccles

自由,是想不做什么就不做什么
但是很多游戏制作者不懂,他们觉得自己费心费力做出来的东西,玩家不玩他百八十个小时太浪费了,一定要加上各种限定奖励去“引诱”玩家去玩,如果限定奖励的诱惑力不够,那就加大奖励的重要性,没有奖励寸步难行,“逼迫”玩家去玩
比如很多游戏里的一些辅助玩法、小游戏
他们从来不会让玩家产生“我想玩”的想法,从来都是让玩家产生“我需要玩”的想法
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ExistenceisNeat

很多时候是欺诈...打着想做什么就做什么的旗号结果发现是个骑马模拟器

开放世界这种骗局也该消停会了...大地图自由探索这种事20多年前的RPG都差不多标配了
真正的自由应当是幻痛/野吹这种在玩法上的自由才对
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iKunigami

解密算不算爽点呢 自由度高的游戏自己探索机制发现玩法也可以算作你所说的爽点啊 是一种和设计师之间的类似棋牌游戏的斗智的过程

网文里喜欢说的爽点这个概念就很怪 我姑且理解为正反馈 再自由的游戏也是设计出来的 自由度高的意义在于可以发现许多想不到的玩法然后解密成功 发现的解密方法本身就是一种反馈 有时获得的东西是次要的 棋牌之类的不赌点什么 不也玩的开心吗 一样的道理啊 反馈不是必须得有个什么装备钱之类的
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NeMo_Future

真正想干什么就干什么的是动森[s:ac:哭笑]这游戏真是随你干啥 死不了也输不了[s:ac:哭笑]
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Reidar

[quote][pid=425256630,21921365,1]Reply[/pid] Post by [uid=13177209]chtc88168[/uid] (2020-05-27 14:38):

自由,是想不做什么就不做什么
但是很多游戏制作者不懂,他们觉得自己费心费力做出来的东西,玩家不玩他百八十个小时太浪费了,一定要加上各种限定奖励去“引诱”玩家去玩,如果限定奖励的诱惑力不够,那就加大奖励的重要性,没有奖励寸步难行,“逼迫”玩家去玩
比如很多游戏里的一些辅助玩法、小游戏
他们从来不会让玩家产生“我想玩”的想法,从来都是让玩家产生“我需要玩”的想法[/quote]这根本就是一个伪命题
归根结底是玩家用脚投票
所有制作者展现给玩家的都是
玩家想要的
你买单了
因为你喜欢罐头
所以我给你罐头
如果有一天做罐头不赚钱了
做一本道赚钱
他就会做一本道,不做罐头。
而罐头得优势在于,我鸡鸭鱼肉萝卜白菜都放一点进去。你在里面找,总归能找到你想吃的。
这是因为大多数玩家是盲目的,并不知道自己想要什么。
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Roku_rl

自由不是目的,而是手段
一个游戏,最重要的“目的”就是“好玩”,自由可以是达成“好玩”的一种方法
但是现在有很多游戏把自由当做终极目标,本末倒置
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KuddleyTRex

每个人对开放世界的定义不一样的 我个人认为的开放世界 首先就是要大 其次堆料
目前我觉得做到很好的就是野炊 二表哥
一个自由探索(探索世界的要素) 一个自由生活(骑马 打猎 洗澡 吃饭 打牌 钓鱼)

不论育碧做的有多罐头 喜欢吃的总是吹爆
不论野炊大表哥做的多好 不喜欢的就喷 小孩逛街 骑马模拟器
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mav!

好像我玩游戏就只想爽一下似的[s:a2:你看看你]

类比电影,那么剧情片文艺片就不应该存在是吗[s:a2:冷笑]
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Shiryo 死霊

你随便找个大点的游戏把剧情删了就是他们所谓的开放世界
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Kushdoobies

很多时候其实是因为这种自由其实并不自由,反而造成了一种割裂感

主角上天下海入地无所不能,但是还是要帮人通马桶,不然就拿不到奖励,连直接杀人拿走或者偷走都不行,魔法强度能秒杀飞龙但是连个栅栏都跳不过,连个玻璃都打不碎


自由度要匹配的是玩家自己能想出方案然后执行,又有效的快感,不是能跑来跑去打工
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FrostyFlash

不对 我玩RPG肯定是想按照自己的想法塑造一个角色 体验完一个故事 所以肯定越自由越好 就是现在我想到质量效应一代里我能选择看着神堡议会全灭就爽
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bars

第一次感觉自由是老滚五 然后被鸡教做人
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SillyMango

这种所谓的自由感觉就是偷懒的表现,把所有东西都塞到里面让玩家去找符合自己的爽点
所以我不喜欢开放世界的游戏,漫无目的没有目标,我就喜欢闯关游戏,包括鬼泣,战神,生化,鬼武者这种一关一关打下来的游戏
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B r e a d

说电子游戏自由的八成没玩过跑团。