itz_whooptiTTV
2020-05-27T05:42:28+00:00
第一次听到这个说法,是2017年的某一款游戏
“你可以打猎、爬山、游泳、做料理,随便做什么都可以。”
实际上,很多开放世界的游戏,都是秉着“自由,想做什么就做什么”为目标开发的
但是,“想做什么就做什么”并不应该是游戏开发的目标
我们玩游戏,最主要是为了在里面找到“爽点”
当我们打牌、下棋、打麻将时,除了获胜本身可以赢得金钱的刺激,本身这几项活动的过程就是乐趣无穷的,大家在每个阶段都有“爽点”(除了发牌的时间)
而游戏里“想干什么就干什么”并不存在“爽点”
比如在游戏里可以任意杀戮NPC,可以让玩家爽,但是并不是所有的玩家都喜欢这样
而拟真又成了厂商的下一个目标
既然杀戮并不是所有玩家喜欢的游戏方式,那么拟真呢?
确实,如果喜欢打打杀杀,自然可以去玩大菠萝,从头杀到尾
而真实模拟又走向了另一个极端
“我们给每一匹马做了动作捕捉”
“你可以体验到骑马的每一个细节”
看到这里,你是不是脑袋中有很多问号?
你是否会说,我想在游戏里体验一些平日做不到的事!!!
玩家是矛盾的。追求“真实”,却又反感真实世界中的痛苦,比如重复的劳动
“我喜欢这款游戏,但是重复按键做素材太累了”
我们喜欢在游戏中“无法无天”,在虚拟的世界里找到另一个自己
自由并不是我们追求的,游戏的最主要目标是给玩家找到健康的“爽点”
为什么要强调健康两个字,因为让玩家游戏上瘾,并不是一件好事
比如氪金、爆肝都会让玩家上瘾,但这不是游戏的一个好的设计逻辑
就好比男人喜欢看色情电影,并不代表这些电影就有正面的价值,就如同油炸甜食让人上瘾
做健康、好玩的游戏太难,同时又不能太过于商业化,大家痛斥罐头化的游戏,健康、好玩、极富创意,这样的游戏简直是万中无一
然而太多厂商在“大而全”的道路越走越远
一家公司没有办法模拟地球的,让计算机自己去生成地图、迷宫,玩家也是不买账的
还不如把游戏做“小”,做出自己的特色
保持一部游戏5-10个小时的流程,就是很完美的体验
“你可以打猎、爬山、游泳、做料理,随便做什么都可以。”
实际上,很多开放世界的游戏,都是秉着“自由,想做什么就做什么”为目标开发的
但是,“想做什么就做什么”并不应该是游戏开发的目标
我们玩游戏,最主要是为了在里面找到“爽点”
当我们打牌、下棋、打麻将时,除了获胜本身可以赢得金钱的刺激,本身这几项活动的过程就是乐趣无穷的,大家在每个阶段都有“爽点”(除了发牌的时间)
而游戏里“想干什么就干什么”并不存在“爽点”
比如在游戏里可以任意杀戮NPC,可以让玩家爽,但是并不是所有的玩家都喜欢这样
而拟真又成了厂商的下一个目标
既然杀戮并不是所有玩家喜欢的游戏方式,那么拟真呢?
确实,如果喜欢打打杀杀,自然可以去玩大菠萝,从头杀到尾
而真实模拟又走向了另一个极端
“我们给每一匹马做了动作捕捉”
“你可以体验到骑马的每一个细节”
看到这里,你是不是脑袋中有很多问号?
你是否会说,我想在游戏里体验一些平日做不到的事!!!
玩家是矛盾的。追求“真实”,却又反感真实世界中的痛苦,比如重复的劳动
“我喜欢这款游戏,但是重复按键做素材太累了”
我们喜欢在游戏中“无法无天”,在虚拟的世界里找到另一个自己
自由并不是我们追求的,游戏的最主要目标是给玩家找到健康的“爽点”
为什么要强调健康两个字,因为让玩家游戏上瘾,并不是一件好事
比如氪金、爆肝都会让玩家上瘾,但这不是游戏的一个好的设计逻辑
就好比男人喜欢看色情电影,并不代表这些电影就有正面的价值,就如同油炸甜食让人上瘾
做健康、好玩的游戏太难,同时又不能太过于商业化,大家痛斥罐头化的游戏,健康、好玩、极富创意,这样的游戏简直是万中无一
然而太多厂商在“大而全”的道路越走越远
一家公司没有办法模拟地球的,让计算机自己去生成地图、迷宫,玩家也是不买账的
还不如把游戏做“小”,做出自己的特色
保持一部游戏5-10个小时的流程,就是很完美的体验