[电脑RPG游戏史]1980年:Rogue——定义了“Rouge-Like”的先祖

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ThxtjuiceJr

2020-10-07T06:43:46+00:00

[项目介绍]

本篇取自于乐茗棋与VG百科共同发起的民间义务翻译项目——《电脑RPG游戏史(The CRPG Book Project)》,该项目旨在传播我们对CRPG这一伟大类型的热情!英文版原作历时4年,全书正式公布时总计有528页彩页,是不折不扣的游戏史巨著。本书涵盖了从1975年到2015年的CRPG,此外还包含了一些文章、MOD指南、游戏开发人员分享与有趣的琐事,以期为老司机和新手提供指南!

翻译:伟岸的S——机核网

项目地址:www.vgbaike.com

[正文]

阅前须知:尽管已经付出了最大的努力,我们翻译的水平仍是有限,如有纰漏之处,欢迎大家批评指正,帮助我们不断完善改进项目内容,感激不尽!请勿直接转载,如有需要请联系我们授权!


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发行:Michael Toy、Ken Arnold

年代:1980

平台:UNIX(MS-DOS、Amiga、Atari ST)

《Rogue》正是rogue-like这一游戏分支类型的源头。尽管其灵感来自于像是《Colossal CaveAdventure(1976)》这样的文字冒险游戏,但这类游戏往往着重强调世界观的架构,精心设计的谜题以及故事,而《Rogue》所要实现的则是可重玩性,每次游玩,游戏内要素都是随机生成的,故而每次都有新的体验。《Rogue》的游戏目标也很简单,那就是下到 地下城找到“Yendor的护符”并活着带出来即可。

该游戏由Michael Toy与Glen Wichman共同开发,后来伯克利加州大学的Ken Arnold也有参 与制作。《Rogue》是用该校的Unix终端开发,受到了前所未有的欢迎,以至于后来作为一个开源程序被收录进伯克利软件包(Berkeley SoftwareDistribution)中,并传播到其他高校。

1980年《Rogue》首次出现在UNIX终端,随后,在1984年由All design移植到MS-DOS上,并在1985年由Epyx在数个平台发行。


在游戏声名大噪的鼓舞下,开发者们成立了一家名为“A.I. Design.”的公司,并与Epyx达成协议 将游戏商业发行,但为时已晚,此时人们早已接受了《Rogue》是一款共享游戏,制作并分享自己的“rogue-like”游戏,甚至已经发展出了一个新的游戏分支类型。

在我开始玩到《Rogue》之前,就花了好几年的时间在诸如《Nethack》、《ADOM》和《Angband》这些“rogue-like”游戏上,并一头栽进其中不可思议的复杂度以及独一无二的游戏机制上。我有些惊讶于它的设计之朴素:连人物创建都没有。你给你的盗贼取完名字就丢他去地下城一层。

地图设计也相对简单,每层都是由一个个3* 3的网格房间构成。地图布局的变数只包括房间的有无、走廊连接房间的方式以及每个房间的形变。在后面的关卡里走廊可能会变得更加复杂并且更难走,有些房间可能一片黑,限制玩家的视野。每层只有一道往下的楼梯,直到你找到“Yendor的护符”,你才能返回上层。

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怪物会不断复活,但你也要注意陷阱和暗道。

也因此,《Rogue》整体结构比《Nethack》更加线性化,但这也让它更加浅显易懂,即玩家需要快速做出的决定更加精简明确。

当然,这并非是《Rogue》的深度不够引人入胜。和大多数“rogue-like”游戏一样,它的特色就是将魔药、魔杖、手杖、戒指、卷轴这些物品的效果随机化,而且只能通过反复试验来确认。采用不同的策略降低确认过程中的风险,这正是“rogue-like”游戏的主要乐趣之一,但在《Rogue》里,尤其是对于新玩家来说,这点比之后“rogue-like”的游戏更容易。

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[i]游戏的物品栏:里面有一些效果已知的药水,但有几个魔法卷轴的效果我仍然不得而知。[/i]

从各方面来讲,把类似《Rogue》的游戏都归类到“rogue-like”里多少有些不恰当。毕竟融合了地牢探险,随机生成以及永久死亡等要素的游戏,对这些机制的表现方式多种多样,只能说在制作灵感上有些许相似。

从各方面看,我认为玩《Rogue》之于玩《暗黑破坏神》,就好比是读书之于看电影。当你读一本书时,你看不到人物、特效或者动作。但你却可以在心里想象它,使得书中的效果就像是看电影一样强烈。不同的是这些画面构建于你的脑海中,就像是有些人更喜欢阅读而非看电影一样,但仍有些人(其中也包括我)更喜欢《Rogue》而非那些更新颖、画面更生动的游戏。——Glen Wichman,《Rogue》的合作开发者

在“roguelikes”玩家社群里,许多人也只是把《Rogue》看做一种标志,来表明这类游戏在核心机制上的随机性以及日益复杂的系统上以及发 展到了什么地步。但我认为这种诠释是对游戏的低估,并且太过强调游戏膨胀的复杂度。玩《Rogue》使我明白了设计上简明克制的重要性。

《Rogue》纯粹专注于地牢探险,这大大减少了玩家的死亡率。虽然有时玩家会因为游戏中的计算错误或者是理解不周而挂掉,但玩家所需要掌握的信息和知识总体上要远远低于其他的“rogue-like”游戏。

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[i]MS-DOS版《Rouge》采用的是回合制战斗并且非常简单,你只需要朝向敌人方向移动即可,但游戏里还是有物品、卷轴、药水以及具有特殊能力的怪物。[/i]

这点虽少见,但《Rogue》中的这种简洁设计偶尔还是会在更现代的游戏中焕发出来,例如《Brian Walker’s Brogue(2009)》就将《Rogue》中的无职业系统做的深入人心,甚至进进一步简化到玩家不需要打怪来升级。

类似的,《深入地下城之石头汤(Dungeon Crawl Stone Soup)》的设计哲学则是强调清晰明了以及对这种不公平的难度或死亡的不屑。他们也不怯于剔除与该目标背道而驰的机制和角色创建选项。

《Rogue》真的值得再玩吗?这个问题很难回答。我确实从《Rogue》中获得了许多乐趣并且我仍会定期重玩。但这种喜爱交织着怀旧情怀与个人感情,毕竟我在此之前就已经对“rogue-like”游戏深感兴趣。

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[i]Epyx还在Amiga和雅达利ST上发行了图像版的《Rouge》,但缩放过的画面反倒让游戏更难玩了。[/i]

从多方面来说,很遗憾《Rogue》并不像《ADOM》或者《Nethack》那样频繁出现在各种讨论中。它简化的设定提供了比其他“rogue -like”游戏更加平滑的入门门槛,而后者的种种古怪特性兼之艰深晦涩经常会把玩家置入莫名其妙的致命处境。对此,我认为《Rogue》是个不错的起点,你学到的教训将会帮助你为更加复杂的(还有更无情)的状况做好准备,而这正是这一类型声名所在。

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