punkin2k7
2022-02-18T00:54:46+00:00
标题里不敢写,但我认为,其实玩家间的矛盾,相比玩家和策划(本文指代游戏开发者团队)的矛盾,更接近于事情的本质。
玩家和策划,就是市场经济供需关系:
玩家认为某种满足感值100元,策划用50元成本做出了符合这些玩家需求的东西,然后卖75元,结果两边都赢了25元。
玩家和策划之间的矛盾,就是总得来说这服务该卖70还是80。策划太过分了,玩家如果买了不如不买,或者市场上有能让玩家赢更多的选项,他们可以选择不买。
简单来说,玩家和策划之间,双赢是常态,最差情况也就是不做生意罢了。
而不同玩家之间,喜好可能有根本的不同。
比如策划打算搞一个新游戏,有两个方案:
1、50元成本做个MOBA,对A玩家来说能获得值100元的满足感,对B玩家没有价值;
2、50元成本做个二游,对B玩家来说能获得值100元的满足感,对A玩家没有价值。
那策划做什么,是取决于成本收益的——
比如其他条件一致,细分玩家数量也一致,
只是MOBA市场更卷,其他友商也是50元成本做,但市面上平均服务只卖70;
而二游市场的友商比较少,其他条件一致,但平均服务卖75。
那策划做个二游就更有利可图。
当然你说,不同玩家各玩各的游戏不就行了?
那是,不过每个玩家也是多种需求叠加的缝合怪,而各种主流的游戏,也许要迎合足够多的人,所以在需求上也是个缝合怪。
那么,当同一个游戏有不同偏好的玩家时,策划接下来,该决定迎合其中的哪一批玩家呢?
玩家对此,又会做什么反应来最大化他们的利益呢?
玩家和策划,就是市场经济供需关系:
玩家认为某种满足感值100元,策划用50元成本做出了符合这些玩家需求的东西,然后卖75元,结果两边都赢了25元。
玩家和策划之间的矛盾,就是总得来说这服务该卖70还是80。策划太过分了,玩家如果买了不如不买,或者市场上有能让玩家赢更多的选项,他们可以选择不买。
简单来说,玩家和策划之间,双赢是常态,最差情况也就是不做生意罢了。
而不同玩家之间,喜好可能有根本的不同。
比如策划打算搞一个新游戏,有两个方案:
1、50元成本做个MOBA,对A玩家来说能获得值100元的满足感,对B玩家没有价值;
2、50元成本做个二游,对B玩家来说能获得值100元的满足感,对A玩家没有价值。
那策划做什么,是取决于成本收益的——
比如其他条件一致,细分玩家数量也一致,
只是MOBA市场更卷,其他友商也是50元成本做,但市面上平均服务只卖70;
而二游市场的友商比较少,其他条件一致,但平均服务卖75。
那策划做个二游就更有利可图。
当然你说,不同玩家各玩各的游戏不就行了?
那是,不过每个玩家也是多种需求叠加的缝合怪,而各种主流的游戏,也许要迎合足够多的人,所以在需求上也是个缝合怪。
那么,当同一个游戏有不同偏好的玩家时,策划接下来,该决定迎合其中的哪一批玩家呢?
玩家对此,又会做什么反应来最大化他们的利益呢?