[星河拾贝No.10]黑暗之魂:初始之火焰与决绝的旅程

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Inny

2021-05-14T01:38:26+00:00

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凭借着《黑暗之魂3》、《血源诅咒》和《只狼》,如今的宫崎英高早已名满天下,身为知名的游戏制作人拥有粉丝无数,但作为奠定了“魂like游戏”基本范式的《黑暗之魂》初代游戏,其实玩过的玩家就相对少了很多。
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宫崎英高的制作人生涯充满了传奇色彩,作为一个29岁才入行的“前客户经理”,让他萌生入行想法的游戏是《ICO》,这是一款直观上更容易让人想到《小小梦魇2》而非《黑暗之魂》的游戏。虽然毫无游戏制作经验,但游戏监督身为一个“作者”,最为重要的是“重构”的能力——将自身的知识历练、阅读经历与社会阅历化作“游戏语言”的表达能力,很显然宫崎老贼不仅有着非常出色的“重构”能力,同样也有着非常不俗的“养分”储备。
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他的养分来源于其常年沉迷的克苏鲁相关元素(我们在众多BOSS的设计元素中可见一斑,而后续的血源则更加原汁原味的展现了一个克系风格的宫崎游戏世界)和“龙与地下城”桌游跑团,于是西式奇幻的元素被宫崎英高驾轻就熟的运用到自己的“魂系”世界观中。尽管处女作《恶魔之魂》并未得到市场的好评,但其背后隐藏的恢弘的世界观、无限探索的可能性和困难战斗胜利后带来的成就感是无与伦比和难以替代的游戏体验——这些元素在《黑暗之魂》系列中得到了去粗存精的传承,不断改进成为了风靡全球的《黑暗之魂3》最终的模样。
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与宏大的世界观形成鲜明对比的是《黑暗之魂》系列中少的可怜的文本信息量——很难分辨究竟是制作经费的限制还是表达风格的选择造就了这种“碎片化叙事”的表现形式,但无法否认的是,这种“犹抱琵琶半遮面”的故事表现风格有着其独特的魅力,至今我们依然在为很多话题争论不休,比如被流放的太阳长男最后魂归何处,猎龙骑士翁斯坦最后为何在古龙顶卸甲等等,这些谜题有一些随着DLC的发布解开了谜底(比如深渊漫步者亚尔特留斯最后的结局),有一些可以通过各种零散的线索拼凑出故事的全貌(比如老魔女一家悲剧的结局),但更多的人物命运与故事走向我们不得而知,游戏给出了一副“时代的绘卷”,玩家所扮演的“不死人”只是其中的跋涉者,在这段旅途中没有“讲解员”,我们所能经过的只是时代的灰烬与断壁残垣,从留下的只言片语中去揣摩这些故事原本的模样。
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《黑暗之魂》的世界观与北欧神话在设定上有着高程的一致性:世界树&世界树顶端的神界/罗德兰&大蛇等等元素几乎可以一一对应,而故事的开端也与北欧神话的开端别无二致——最初的远古时代,没有天,没有地。只有高耸的大树、不朽的古龙和灰色的岩石,世界笼罩在一片浓雾之中。然后有一天,某棵大树的底下出现了最初的火,世界上就有了光,也有了黑暗,更有了生和死。然后受到火的吸引,有生物从黑暗中诞生,这些黑暗生物并不是人类或者所谓的诸神,而是类似亡灵的死者,这些死者中的四个:太阳王葛温(奥丁)获得了雷电的神力;尼特从瘴气中得到了死亡的力量;魔女从伊扎里斯的混沌中掌握了火;而最后一个分得王魂的神秘地底矮人取得了未知的某种力量。在龙族“叛徒”:无麟的白龙希斯的帮助下,太阳王葛温集墓王尼特的死亡瘴气与老魔女的混沌之火的力量击败了古龙,火之时代就此拉开了帷幕。
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但光明的时代并不持久,太阳王葛温点燃的薪火即将燃尽,人界受到黑暗之环诅咒的“不死人”越来越多,人类已经面临黑暗的前夜。葛温选择带着手下的部分骑士离开王城外出传火,而我们所扮演的“不死人”则在北方统一关押不死人的“不死院”的监牢中醒来——不死人在此等待彻底丧失“人性”,化作活尸的那一天,除了少数能够突破恶魔看守的佼佼者,他们将被巨大的鹰隼带到罗德兰脚下,开启“传火资格”的试炼旅程。
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游戏中的“篝火”日后成了无数魂-like游戏的标准配置,但没有任何一个游戏在“篝火”的背景故事上的含义做到《黑暗之魂》“人性与灵魂”二元对立的深度,在游戏中我们初始处于“游魂”状态,向火焰中献上“人性”即可“复活”,而“注入”人性则可以让火焰燃烧的更甚,但有趣的是,在游戏中作为黑暗力量存在的“混沌”同样来自于人性,游戏中的描述:“马努斯在他的人性暴走之后变成了深渊之父。深渊的力量(暗术)是暴走的人性”。而作为混沌力量的暗术和混沌武器都是受持有的“人性”数量而获得伤害加成的——如果说神性的力量是来自于灵魂,那么这说明混沌的力量是来自于人性。加上黑暗大蛇卡斯对我们“蛊惑人心”的话语,很有可能得到一个细思极恐的结论:所谓“黑暗时代”才是神明泯灭之后人类的时代,而在光辉的“火之时代”只是一个必定走向终焉的乌托邦结局,无论多少“薪王”投身烈焰照亮时代都终将会有燃尽的一天,最终的结局要么是人屈服于自己的“人性”和欲望进入混沌主宰的时代,要么是任何人都不可避免走向灵魂燃尽后的“活尸化”...

类D&D的系统设定与恢弘磅礴的故事背景

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宫崎英高作为D&D的资深爱好者,在初代的《黑暗之魂》中保留了最多与“D&D”之间的“相似性”,除了职业和玩法的些许相似(贼法战牧),角色的设定上也非常像一个增加了“耐力”作为核心而没有“骰子”系统的D&D游戏,人物属性被细致的分为了8种,而这些属性对应了各项伤害、防御和抗性属性。
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另一个相似点在于法术的使用方式——记忆属性决定了法术位(类似于D&D 2版规则的智慧)、法术需要坐篝火(睡觉)才会恢复有限的使用次数、施法分为法术和奇迹(牧师神术),这些D&D中的经典设定在如今的RPG游戏中已经几乎绝迹。
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但与D&D的内核不同之处在于,《黑暗之魂》的战斗是围绕着“耐力”作为核心展开,1代游戏中有着系列最为严苛的“耐力”相关的设定,虽然类型上划归动作游戏,但实际上玩家与敌人之间处于一个“你慢我也慢”的状态中,任何武器尤其是重武器都有着缓慢的出招前后摇,而这些动作还会因为“韧性”的削减被打断。此外,当玩家的装备总重量超过负重的1/4乃至1/2时,所有的动作速率会大幅的减慢,耐力消耗也会增加。所以不同于《只狼》的“音游”背板玩法(当然,也有“盾反”这样类似于日后“枪反”&“弹刀”的机制),看起来容错很低的“黑魂”战斗事实上是一个“回合制”游戏——首先你需要尽可能形成一对一,然后根据敌人的招式采取不同的应变 体大弱档毛多弱火 :举盾二人转、翻滚躲过还是加速跑开。体力值的多少和恢复速度成为了“回合制”的核心,当你的体力值足够多且盾足够大时,你可以从容的接下敌人的任何攻击,然后进行反击,接下来拉开距离等待体力的回复形成一个事实上的“回合制”游戏。只要有正确的判断,实际上《黑暗之魂》对于“手残”玩家是一个非常友好的游戏。
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很多动作游戏不那么重视故事背景,但《黑暗之魂》绝非如此,在游戏过程中,玩家会遇到很多NPC,与一般游戏的剧情设置不同在于,其中几乎没有一个NPC是故事流程“必须”遇到的,且这些NPC和玩家扮演的不死人一样,都有着自己的目标和“旅程”,他们会随着游戏的进展不断去向新的场所,也会随着玩家的选择面临不同的命运。这些角色中最受人欢迎的应该是太阳骑士索拉尔——在很多困难的BOSS门前我们都能找到太阳印记把他的灵体召唤出来助我们一臂之力。
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不仅仅是NPC,在《黑暗之魂》中几乎不存在一个没有“来历”的敌人,不死教区的巴勒德尔骑士(刺剑)、下水道的杰纳商人、开头碰到的无名亚斯特拉骑士、卡塔利纳的洋葱骑士、卡里姆的“金闪闪”“防火女守护者”女神宠爱骑士、伯尼斯的重甲大盾骑士、彼海姆和大沼的咒术师、还有神秘东方国度的猫和芝...这些来自世界各地的角色共聚“罗德兰”,构成了我们“传火试炼旅程”的舞台,而这样一种世界构筑的繁复程度,堪比《冰与火之歌》这样的西幻巨著,这也给与了黑魂这个系列的故事优质的土壤和无尽的生命力。
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除了来自世界各地的“英雄”人类,我们也会见证“诸神的黄昏”,在故事的正传中我们仅仅与“王下四骑士”中的翁斯坦打了个照面(王城双基BOSS战),但在DLC中,在深渊之手的作用下我们穿越到了亚尔特留斯去往乌拉席露讨伐深渊的那个年代,以深渊漫步者亚尔特留斯的悲剧故事为核心,鹰眼戈夫、王刃基亚兰与亚尔特留斯忠心耿耿的巨狼西夫也逐一展现在我们眼前。
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此时的我们才了解到,那个孤傲的剑冢守墓者和背后的尸体(拿到黄蜂戒指)所隐藏的那一个悲伤的故事,这段DLC附加的悲壮凄美的故事让亚尔特留斯人气暴涨(当然来源于《剑风传奇》的格斯狂战士铠甲的帅气造型大概也有一些功劳)——尽管有着西式奇幻的“妆容”,但真正打动我们的是这样一种东方风格的婉约情感,是基亚兰在亚尔特留斯的墓前守护直至留下一具枯骨和依然不离不弃的巨狼西夫、是白蜘蛛背负的善良与温柔的姐姐克拉格对其的守护、甚至是魔女的幼子“百足恶魔”对姐姐克拉娜尸身的守护——在《黑暗之魂》中几乎不存在一具随意摆放的尸体,也几乎不存在一个仅仅是为了“关卡需要一个BOSS”而存在的等待玩家宰杀的猎物,如同他们在游戏设定中背负的“灵魂”,这些角色背后的故事真正的给予了他们“灵魂”,从而让那些深入了解的玩家念念不忘。
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最终如同风雨飘摇的苇名依然在“狼”的刀下损兵折将一番,为了完成魂的收集与传火的资格试炼,众神出走日暮西山的神都亚诺尔隆德,所剩无几的神将翁斯坦(疑似幻象)和斯摩也化作玩家的手下亡魂——王城不可避免的走向了没落,公正与无私的太阳王葛温已经燃尽了他的灵魂,无论你做出怎样的选择,诸神统治的时代终将走向落幕。
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但这并不仅仅是单向的旅程,在旅途过程中你可以随时眺望路边的风景:你可以继承亚尔特留斯的遗志,击败深渊之主马努斯、也可以在鹰眼戈夫的帮助下诛杀连亚诺尔隆德也要敬而远之的黑龙喀拉弥特,在这个冷冽的黑魂历史画卷中,玩家是无情的见证者,但也是一切的亲历者。

天才的箱庭设计与老贼的地图恶意

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相对于恢弘的故事背景,更让人惊叹的是《黑暗之魂》的地图设计:魂1在“篝火”数量的设置上极其的稀疏,绝大部分地图最多只有2-3个篝火,而在取得王器(按正常游戏流程已经基本过半)之前甚至没有传送功能,毫无疑问这对于新手玩家是非常不友好的。但另一方面,《黑暗之魂》有着史上最好的“箱庭地图”设计,可能没有之一。其对于“纵深”高度的利用可谓淋漓尽致,各个区域通过“电梯”、“梯子”等捷径形成了巧妙的连接,对于跑图熟练的玩家而言,从任何一个地图跑到另一处都绝非是难事,更为难得的是在这些地图之间的行进过程中几乎不存在任何“读图”环节(从塞恩古城到亚诺尔隆德、从祭祀地往返北方不死院除外),完全是“无缝衔接”——在巨人墓地的外侧你就能看见远处的恶魔遗迹和灰烬湖、在小隆德遗迹的背后是通往病村的飞龙之谷,而飞龙之谷更有捷径直达夹缝森林....这种地图的整体性和结构组成的巧妙无时无刻不让人发出惊叹,甚至在关卡要面临的BOSS往往在中途就可以看到,如果你的射程够远(比如长弓+老鹰戒指),你可以在半路上就对其进行攻击(比如在乌拉席露的洞穴高处你甚至可以在进白光门之前就射杀马鲁斯)。这样神乎其技的箱庭地图设计最大限度缓解了游戏相对硬核的跑图与篝火设置给玩家带来的不适感,也做到了教科书级别的地图复用。
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俗话说:天才在左疯子在右,在这样天才的箱庭地图设计中附带的是让人“骂娘”的地图恶意——拐角藏怪只是基本配置,卡视角给玩家偷袭是如此之频繁以至于黑暗之魂的游玩过程让人比在生化危机这样的惊悚游戏中更缺乏安全感。
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游戏从“病村”开始,除了神都亚诺尔隆德,几乎就不存在一张“阳间地图”,病村逼仄的场景、黑暗的灯光、密集且强力的怪物、无时不刻的中毒和复杂的地形让无数玩家叫苦不迭,但可能是事先已经有了很足的心理预期,我个人倒是没有感觉太多的“受苦”。相反,更大的磨难来自于塞恩古城——巨石、飞斧和矛尖盾利的蛇人战士法师的逼迫下,各种房梁走钢丝的场景带来了更多的“落命”,而哪怕掉下去剩一点血皮,迎接你的也是深坑中远远胜过这个阶段的战斗力所能处理的恶魔带来的绝望。
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从这个阶段开始,甚至宝箱也不再安全——宝箱怪在很多游戏中早已是屡见不鲜的设定,但是把你抱进去啃这样精神污染的设定却并不那么常见。
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甚至在相对最为正常的亚诺尔隆德,玩家也无时不刻需要面临“跌落”的威胁,这种威胁在“王城双弓”处达到了巅峰:不格挡一箭要了卿命,格挡被击退瞬间落命,而复活之后的跑图过程不仅漫长,还要处理多个难缠的恶魔。更让人绝望的是——哪怕历经千辛万苦冲到了双弓的眼前,换了剑盾你可能依然不是他的对手(除非熟练掌握了弹反),附带雷电伤害的银骑士攻击甚至无法被盾牌完全格挡,而极度狭窄的场景也让人难有更多周旋的空间。
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由于游戏后半程的地图实在是磨难重重,导致在接近尾的结晶洞穴尽管同样变态,可我早已经驾轻就熟——尽管悬空的道路不可见,有七彩石和其他玩家的“建言”,以及前面大树洞“山路十八弯”的磨砺,结构相对简单的结晶洞穴反而变成了几乎白给的地图。

挑战与逃课:“越级打怪”的乐趣

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尽管有着系列游戏中近乎最密集和“醇厚”的地图恶意,但无尽落命的《黑暗之魂》依然保持了极高的探索乐趣,主要原因在于:相对于地图中的种种“恶意”,老贼几乎都为玩家准备了“逃课”的方法,而这些逃课的方法很多能够帮助玩家“越级打怪”,从而获得一种类似于“作弊”的乐趣,比如众所周知的不死教区大桥断尾巨龙获得龙剑(基伤200一下接近剑+10了,除了不吃属性加成)。而在更早一点的时候,玩家开局就可以直奔目的去拿双手巨剑和长矛——这都是可以制霸前期的武器,如果你愿意,甚至可以利用进墓地那个坑道和楼梯的高度差卡位杀完外面的骷髅。除了“越级”武器,游戏中几乎出现过的所有BOSS几乎都有着逃课打法,比如初始遇到的牛头恶魔可以凭借爬上梯子跳楼处决实现几乎无伤的击杀。而这些小技巧一般都还会有后续使用的场景,比如“断尾”获得武器的设定还会存在于后续大部分有尾巴的BOSS战中,而跳斩牛头恶魔的方法在不死镇底层遇到羊头恶魔时也可以如法炮制——只不过这次多了两条活尸犬需要处理更为头疼。
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这种“逃课”几乎贯穿了游戏的全程,比如前期的数位“黑骑士”的战力远远胜过玩家,但如果拿到了幽魂战士的盾牌,那么通过“举盾二人转”和一些耐心完全可以击杀掉黑骑士,而一旦掉落了黑骑士的武器尤其是长矛(关刀),那么“受苦”游戏瞬间就切换为了“无双”模式。
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又比如“九头蛇”,前期其水弹集火几乎可以秒杀玩家,但是距离足够近时它的头部攻击会扎入沙子留下“砍杀”的时间,在游玩过程中很难不察觉这样一些“老贼的怜悯”,几乎为每一位不那么操作犀利的玩家留下了“越级打怪”和“逃课”的可能性,这也是我们在探索这个世界时最大的惊喜和乐趣。
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而前面提到的塞恩古城战斗力超强的恶魔,我们 卑鄙的不死人 同样可以跳到合适的位置用射箭慢慢将其击杀。游戏中可以看到其他玩家留下的“建言”——对于陷阱、幻影墙壁、篝火位置等做出的提示,这是一种类似于“死亡搁浅”的互助机制,而这样一种机制也让不死人的探险之旅少了很多寂寞感。

依然值得回味的经典佳作

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在黑暗之魂这样一种颇具古典悲剧色彩的故事中,我们所扮演的不死人见证了这个世界中无数的求而不得的痛苦与无可奈何的消亡——老魔女在寻求混沌之火力量的过程中被混沌所反噬、白龙希斯在对魔法与知识的寻求中失去理性而疯狂、索拉尔对废都伊扎里斯的追寻和幻灭、苦苦支撑风雨飘摇的王都的暗影太阳葛温德林即便没有死于玩家之手,在未来的故事中也为迎来更加悲惨的结局...,但与横尾太郎所构筑的注定走向消亡的世界不一样的点在于,在《黑暗之魂》系列故事的世界中,玩家扮演的角色一直是“主宰者”,无论走向了怎样的命运,都手握着自己的结局,不仅仅是世界的命运,还包含了遇到的每一个角色——你甚至可以击杀任何你在游戏中遇到的人物,包括“铁匠”和“商人”这样传统意义上的NPC,可以说玩家是这个游戏棋局的“棋手”,而非横尾游戏世界中一颗棋盘上不自知的棋子,这种自由度体现在游戏的时时刻刻——探索的顺序、对待NPC的态度、击杀BOSS的方式、游玩游戏的风格,乃至最终传火的选择。这样一种差异也让黑魂系列有了更为积极的精神内核,正因为我们是自由的,所以哪怕在游戏中走向悲剧的终焉,也仅仅是有着悲壮的历史厚重感,而这种“悲而不伤”感觉更加让人历久弥新。
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诚然,黑暗之魂的初代相对于后续的游戏在画质上大幅落后(哪怕是重置版)、在系统设定上非常的不人性化、也存在很多不合理的地方(比如属性中除了主属性、耐力和血量其他的形同虚设),但其点燃的“初始之火”开启的这个传奇系列毫无疑问是值得玩家去欣赏与铭记的,如果想深入的了解黑暗之魂的世界背后的那些故事,那么《黑暗之魂1》绝对是一款值得回味的游戏。
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No.11 [tid=19780052]生化危机RE2:如影随形的压迫感与箱庭式游戏的经典回归[/tid]
No.12 [tid=19850561]Tokyo dark:氤氲东京的重重迷雾与百面女警的探案故事[/tid]
No.13 [tid=20008101]地铁离去:战斗民族的求生之路、沙盒外壳下的关卡游戏[/tid]
No.14 [tid=22053629]被虐的诺艾尔:折翼天使的热血复仇之旅[/tid]
No.15 [tid=22433268]人狼村之谜(Raging Loop):破圈的狼人杀与精彩的轮回系故事[/tid]
No.16 [tid=22896195]死亡搁浅:世界尽头的快件配送与冷酷仙境的人心链接[/tid]
No.17 [tid=22943875]雨中冒险2:枪弹火炮之歌、雨中无双之舞[/tid]
No.18 [tid=23144619]女神异闻录4(P4G):海边小镇的迷雾疑云与余温尚存的生活回忆[/tid]
No.19 [tid=23481462]部落与弯刀:大漠侠客的隐秘往事与西域沙洲的奇幻冒险[/tid]
No.20 [tid=23643614]尼尔机械纪元:黑裙白刃的战斗悲歌与横尾作品的阅读体验[/tid]
No.21 [tid=23964933]AI梦境档案:盗梦侦探的凶案疑云与打越监督的诡计新编[/tid]
No.22 [tid=24406679]黑色洛城:逝去的造梦机器与氤氲的洛城迷梦[/tid]
No.23 [tid=24831655]星球大战绝地:陨落的武士团:优秀的关卡设计与巧妙的系统融合[/tid]
No.24 [tid=24831863]赏金奇兵3:快意恩仇的狂野西部,实时战术的经典回归[/tid]
No.25 [tid=24966351]暴雨:超凡代入感的营造与多线叙事的艺术[/tid]
No.26 [tid=24966773]超凡双生:非线性叙事的尝试与未能收束的主题[/tid]
No.28 [tid=25953053]爱丽丝与巨人:抑郁少女的心灵救赎,别出心裁的卡牌游戏[/tid]
No.29 [tid=26428724]极限竞速地平线4:一花一世界,四季四乾坤[/tid]
No.30 [tid=26641049]如龙7:黑暗中的沉沦与泥泞中的光芒[/tid]
新游速递系列 ...
No.01 [tid=17293816]瘟疫传说:无罪 至暗时刻的亲情光辉[/tid]
No.02 [tid=17651744]血污夜之仪式测评:恶魔城续作在月下涅磐重生[/tid]
No.03 [tid=18021809]月圆之夜:密林迷踪旧舞曲,魔堡探险新乐章[/tid]
No.04 [tid=18050819]地痞街区(street of rogue): 可能是脑洞最神奇的肉鸽地牢探险游戏[/tid]
No.05 [tid=18155837]骰子地下城(dicey dungeon):极具创意的”爬塔”新玩法[/tid]
No.06 [tid=18167732]变量(variable):需要耐心品味的硬核塔防佳作[/tid]
No.07 [tid=18226651]指环之城(ring the city)简评:我怎么管不住这手?[/tid]
No.08 [tid=18250599]武士刀零(Katana zero)杂谈&简评:十步杀一人,千里不留行[/tid]
No.09 [tid=18260225]超载地牢(overdungeon): 当杀戮尖塔遇到皇室战争[/tid]
No.10 [tid=18493401]莫塔之子(children of morta): 满分初见、不太尽如人意的后续体验[/tid]
No.11 [tid=18506946]米诺陶(Minotaur): 心之迷宫中的极限脱出[/tid]
No.12 [tid=18531475]基因特工(G2 fighter): 乐高版无主之地游戏风格的废土故事[/tid]
No.13 [tid=18582619]无主之地3(borderlands 3): 佳作以上,神作未满[/tid]
No.14 [tid=18687598]篮球计划(project dunk): 加入技能系统调味料的热血街头篮球[/tid]
No.15 [tid=18821032]三位一体4(trine 4):经典横轴冒险游戏的完美回归[/tid]
No.16 [tid=18834020]密不可分(indivisible):战斗吧,脑洞大开的热血少女![/tid]
No.17 [tid=18993653]极乐迪斯科(disco elysium):匠心营造的CRPG幻梦世界[/tid]
No.18 [tid=19383180]莎木3:白鹿鸟舞的日与夜,莎木世界的血与骨[/tid]
No.19 [tid=19418476]斩妖raksasi:魑魅魍魉之祸,刀枪剑戟之舞[/tid]
No.20 [tid=19549124]暗黑血统创世纪(Darksiders Genesis):传统玩法的回归与融合[/tid]
No.21 [tid=19600608]hades:爽快的动作肉鸽游戏,非典型的super giant作品[/tid]
No.22 [tid=19834917]新樱花大战:樱花树下的浪漫之心,萝卜体内的战斗之魂[/tid]
No.23 [tid=19870505]月圆之夜-灵魂的契约:魔林新客契约师与大幅优化的小红帽模式[/tid]
No.24 [tid=21119464]十三机兵防卫圈:香草社的恢弘巨制、少年们的命运交织[/tid]
No.25 [tid=21531794]幽浮-奇美拉战队:熟悉的XCOM味道,尚未融入的“突入”基因[/tid]
No.26 [tid=21629575]侠隐阁:惜少年时的学院春秋,超乎预期的旧瓶新酒[/tid]
No.27 [tid=21884458]《妄想破绽》:自新世界的过客与破碎银翼的旧梦[/tid]
No.28 [tid=22322961]最后的生还者2:灵魂的决裂与躯壳的生还[/tid]
No.29 [tid=22493684]紫塞秋风:大漠雪山的取经之旅与破除心魔的寻侠之路[/tid]
No.30 [tid=23577677]四海兄弟最终版(mafia):命若浮萍的黑帮生涯与枪火杀伐的美国往事[/tid]
No.31 [tid=23749856]Pumpkin Jack:南瓜恶霸的黑暗童话冒险[/tid]
No.32 [tid=23906389]阿尔涅事件簿:我的吸血鬼侦探不可能这么可爱[/tid]
No.33 [tid=24061219]mad father重制版:重温玩偶之家与变态鬼父的故事[/tid]
No.34 [tid=24072634]十月夜游戏简评:弱互动慢节奏的克系风格桌游[/tid]
No.35 [tid=24166877]天穗之咲稻姬:流云飞袖索魅魍,铁铲玉锄耕种忙[/tid]
No.36 [tid=24301406]剑齿虎船长与魔法钻石:欢乐轻松但新意有限的平台冒险游戏[/tid]
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No.38 [tid=25278444]海洋之心:丰富的探索乐趣与糟糕的游戏引导[/tid]
No.39 [tid=25438238]烟火:送别时刻的忆与思,远山深处的愁和痛[/tid]
No.40 [tid=25458628]戴森球计划:登九天揽月,建银河帝国[/tid]
No.41 [tid=25487859]RE:从零开始的异世界生活-虚假的王选候补:长月达平主厨的粉丝福利[/tid]
No.42 [tid=25561468]小小梦魇2(Little Nightmares 2):噩梦的诞生与恐惧的合集[/tid]
No.43 [tid=25568671]莱莎的炼金工坊2:肉腿少女的饼干配方——面粉、树莓、坚果,还有一点点爱[/tid]
No.44 [tid=25600400]Olija:异世界奇遇题材的横版动作开胃小菜[/tid]
No.45 [tid=25787725]Loop Hero:它转圈,它砍怪,它不停歇![/tid]
No.46 [tid=26056623]拉吉:远古传奇——美轮美奂的印度风情与充满遗憾的游戏机制[/tid]
No.47 [tid=26175845]多娜多娜一起来干坏事吧:涩晴游戏中的策略佳作[/tid]
No.48 [tid=26257123]红帽仙踪:重生之我在异世界做女巫![/tid]
No.49 [tid=26277992]Genesis Noir:时间折跃英雄救美的意识流宇宙大冒险[/tid]
No.50 [tid=26375315]烬土行者:灰白世界的末世废土冒险[/tid]
No.51 [tid=26428494]历历在目:新颖的眨眼玩法与走马灯的人生闪回[/tid]
No.52 [tid=26692759]生化危机村庄:硬汉伊森的飓风营救与月下古堡的恶魔共舞[/tid]
EA游戏速递 ...
No.01 [tid=25238159]ENDER LILIES: 艺术设定抓人的类恶魔城游戏[/tid]
No.02 [tid=25620419]King Arthur: Knight's Tale——暗黑风格的骑士王传说[/tid]
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No.04 [tid=26082554]Subverse——千呼万唤始出来的“射击大作”[/tid]
NGA众测计划 ...

19-03

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19-06

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19-07

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19-08

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19-09

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19-10

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19-11

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19-12

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20-01

[tid=19916994]chrono ark:日呆风暗黑地牢+爬塔特色的融合,以及颇具特色的系统[/tid]
[tid=19924849]feel the snow:在雪国的快乐生存与建造中感受冬季[/tid]
[tid=20069385]OrangeBlood(橙色的血液):可爱的毒舌嘻哈少女和崩坏的回合枪械战斗[/tid]

20-03

[tid=20822784]伊泽轮回(Ether Loop): 弹幕渐欲迷人眼,变数才能没马蹄[/tid]
[tid=20904558]逃离塔科夫(escape from Tarkov):枪火废墟中的俄罗斯轮盘赌[/tid]
[tid=21041740]逃离地牢(exit the dungeon):快感有余,乐趣不足[/tid]
[tid=21061687]秘馆疑踪(Heaven Dust):不错的“生化危机”式开胃小菜[/tid]

20-04

[tid=21188290]仁王2:战国诸雄的末世悲歌,半妖阿秀的疯魔之路[/tid]
[tid=21380687]九霄缳神记:空中楼阁的剧情设定与尚需打磨的战斗系统[/tid]

20-05

[tid=21662442]环形帝国竞争者:要素有限的棋盘世界大乱斗[/tid]
[tid=21845791]战争机器战略版:青瓷玉盘其外,生米冷炙其中[/tid]

20-06

[tid=21998826]深岩银河(Deep Rock Galactic):有虫深空的挖矿历险记[/tid]
[tid=22091041]杀戮的天使 艾迪篇:被杀死的灵魂与被埋葬的躯壳[/tid]
[tid=22343805]怪物火车:巧妙的玩法融合与酣畅的快节奏战斗[/tid]
[tid=22382323]欺诈之地:卡牌与RPG共舞,嘴炮并战斗齐飞[/tid]

20-07

[tid=22730708]对马岛之魂:破碎的武士之心与燃烧的战鬼之魂[/tid]

20-08

[tid=22934978]红怪(carrion):再看?再看我就把你吃掉~[/tid]
[tid=22967128]泰坦陨落2:飞檐走壁的乘风铁驭与BT7274的史诗传奇[/tid]
[tid=23176822]grounded:从零开始的昆虫世界生活[/tid]

20-09

[tid=23218679]Spiritfarer:送别可待成追忆,只是当时已惘然[/tid]
[tid=23394562]废土3:传统美式RPG废土中熠熠生辉的新芽[/tid]
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[tid=23550970]控制-终极合集测评&深度解析:古屋地基的深邃秘密与心灵杀手的故事联动[/tid]

20-10

[tid=23733878]博德之门3 EA:D&D的伟大探险开幕与拉瑞安的阿喀琉斯之踵[/tid]
[tid=23835151]流放者柯南-西普塔岛:有些趣味的新要素与未完成的探险大陆[/tid]
[tid=23864984]漫野奇谭:拔剑下山征魍魉,须发皆白终得还[/tid]

20-11

[tid=24090012]不思议的皇冠:值得称赞的肉鸽佳作、还需提升的策略空间[/tid]
[tid=24167049]看门狗军团:无人机上九天揽月,小特工下地道捉鳖[/tid]
[tid=24223026]蜘蛛侠迈尔斯莫拉莱斯:滞涩的成长故事、薄弱的游戏内容[/tid]
[tid=24319061]墨心:顶级配音、高级作画、不错故事与油腻文本[/tid]

20-12

[tid=24427258]废墟帝国:颇有新意的游戏设计与交互薄弱的玩法系统[/tid]
[tid=24709444]塔罗牌解构《赛博朋克2077》[/tid]
[tid=24845998]haven:云的彼端,约定的狗粮[/tid]
[tid=24892424]高殿战记:RPG化的<暗黑地牢>、混乱的卡牌设计与迷失的核心玩点[/tid]

20-01

[tid=25105053]永恒光辉:要素齐全、立绘优秀但低完成度的ARPG[/tid]
[tid=25025460]仙境之夜白兔奇幻记:CK人物竟在我身边[/tid]
[tid=25148962]无尽航线:完成度不错但特色有限的卡牌构筑游戏[/tid]
[tid=25263251]三国群英传8:站在变革的十字路口[/tid]

20-02

[tid=25415333]灵媒(The Medium):双生视界的送葬别离与抽丝剥茧的悬疑故事[/tid]
[tid=25505331]鬼谷八荒:月落霜华星满天,半生修行半世仙[/tid]

20-03

[tid=25924811]安魂挽歌:加入战棋元素的暗黑地牢式游戏[/tid]
[tid=25989539]宇宙大拍扁:水准以上的地牢战斗和平平无奇的脑洞展开[/tid]
[tid=26068972]team fighter manager:玩法机制有趣但策略元素单薄的BP模拟器[/tid]

20-04

[tid=26383879]The Slormancer:一俊遮百丑(存疑)?的刷子游戏[/tid]
[tid=26415962]Outrider:败絮其外,金玉其中的射击类刷刷刷游戏[/tid]
[tid=26511948]NieR Replicant:人工生命的孤帆远影,破碎世界的前尘往事[/tid]
[tid=26559078]斩妖raksasi:魑魅魍魉之祸,刀枪剑戟之舞[/tid]
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eskuzay

最近又玩了一会重置版,给人感觉是真的糙。不是单说画面,而是手感很奇怪。但游戏又真的是有味道,仿佛一瓶老酒给人的感觉,这是其他游戏里完全感觉不到的
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Inny

[quote][pid=515850773,26742927,1]Reply[/pid] Post by [uid=37246334]realkera[/uid] (2021-05-14 11:10):

最近又玩了一会重置版,给人感觉是真的糙。不是单说画面,而是手感很奇怪。但游戏又真的是有味道,仿佛一瓶老酒给人的感觉,这是其他游戏里完全感觉不到的[/quote]动作主要是只有单手&双手*轻&重击 4个动作,砍到怪身上也就一个砍中&弹开两种反馈,确实以现在的眼光来看算是非常僵硬了~

穿模和把怪物身上到处跑的情况也很多[s:ac:哭笑]
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Codi

魂1重置的时候要能把一些地方优化一下就好了,我一个23血狼都通关的人玩1仍然觉得很多地方太为难玩家了,白瞎了那么好的一个故事。魂1是唯一一个我觉得听别人说书比自己玩要舒服的游戏....
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Inny

[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202105/14/biQ16x-8hjrK25.webp[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202105/14/biQ16x-idigK2b.jpg[/img]
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mihkel55

好帖我赞!
(提一个疑问,王城在游戏里的翻译不是亚诺尔隆德吗)
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Inny

[quote][pid=515881395,26742927,1]Reply[/pid] Post by [uid=34792774]利莱斯&#65533;6&#65533;1风行者[/uid] (2021-05-14 12:52):

好帖我赞!
(提一个疑问,王城在游戏里的翻译不是亚诺尔隆德吗)[/quote]谢勘误,是亚诺尔隆德,主要是名字一闪而过我看漏了亚字,后来就一直默认为诺尔隆德了[s:ac:哭笑]
級白-avatar

級白

最近在用ns玩重置版,距上次玩起码2年了,还记得每一个拐角每一句台词,真实刻在dna里的游戏。[s:ac:怕]
魂1历程碎碎念 ...
学生时代笔记本性能太差,只能玩各种独立游戏,在玩了盐和避难所后,惊叹这么好玩的游戏居然只是大家口中的“类魂”游戏,于是就想试试魂的本尊。
选择魂1是认为它是配置要求最低的(其实魂2才是),即便如此回忆起来我怀疑其实都不到30帧。启蒙之所以是启蒙,在此之前我从未玩过任何一款3D第三人称自由视角游戏,连手柄都没怎么会按,自然被大屁股教育。断断续续地玩,大屁股卡一个月,牛头恶魔又卡了一个月,之后才渐入佳境。当年曾处劝退的边缘,所以很理解被魂劝退的感觉。
魂1后我开始不惧挑战,开始尝试各种反复死亡和练习的游戏。
魂1和盐让我认识了一位up主,因为喜欢的游戏接近,至今还是最喜欢的up主。
魂1甚至让我改变了胆小怕黑的性格。

现在我也是魂系全通的老ass了,魂1固然优秀,但是年代问题和邪门的设计,并不适合所有玩家。而对于我来说,在滤镜的加持下不仅是魂系top1,也是全游戏top1。
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Beuller

宫崎英高在甲骨文上过班是卫报的Simon Parkin采访里问到的,但是人家报道里压根儿没提过是什么职位,全世界各路网络媒体开始发挥想象力,knowll说“analyst position”;gaming auteurship说“software developer”;rolling stone和the arcade说是“account manager”[s:ac:哭笑]

另外虽然Simon Parkin那篇报道里说受到了dnd影响,但是宫崎英高自己在4gamer的访谈和ゲームの食卓电台里反复提到的是《巫术》系列。在一代开发者访谈里提到的是《战斗幻想》和《龙城之王》,2011年说自己最想玩的rpg是老滚5,扯了半天dnd真难为你了呀。
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Dysk

无力吐槽剧情部分,想必乌拉西路人是黑暗时代人类的明天罢。
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Blvd

这已经是星河里的大恒星了啊 来点正经小遗贝推介呗[s:ac:哭笑]
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Sir_ya

[quote][pid=515852754,26742927,1]Reply[/pid] Post by [uid=15403840]hjyx01[/uid] (2021-05-14 11:16):

动作主要是只有单手&双手*轻&重击 4个动作,砍到怪身上也就一个砍中&弹开两种反馈,确实以现在的眼光来看算是非常僵硬了~

穿模和把怪物身上到处跑的情况也很多[s:ac:哭笑][/quote]让我想到魂1敌人死了会在地上然后你可以推着尸体走。
在病村的时候推着一堆虫子尸体 又恶心又搞笑
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Kuubos

我最喜欢魂的一点是这是最符合我心中3d恶魔城(七作)的游戏
Mart0n-avatar

Mart0n

魂1是一个时代的开端
这个游戏类型真的是牛逼,越死越上瘾
黑魂3为了迎合更多玩家做了适当简化,难度其实刚好
魂1真的是太难了
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Slicey

123都买了 对我来说1代反而是最不好玩的(没错就是蹩脚的翻滚还有频繁的跑图
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Ghost of Karl Marx

魂一地图确实好,但是我玩着玩着就有种凄凉的感觉,也不光魂一,黑魂系列我每次玩到最后新心情都很糟糕。[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc7a0ee49.png[/img]
**-avatar

**

不要问我,一个三十多岁的人还在全身心的投入学业是为什么。

我只能留下一句:曾经沧海难为水。
在化为薪火之后,作为一个玩了20多年pc游戏兼ps独占游戏的单机全能玩家,只觉其他所有的游戏都可有可无。
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Nesquik

Reply to [pid=516168977,26742927,1]Reply[/pid] Post by [uid=39404689]Deathtusu[/uid] (2021-05-15 15:06)哈哈哈
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Mivy

[quote][pid=515864451,26742927,1]Reply[/pid] Post by [uid=10029807]sky_sapphire[/uid] (2021-05-14 11:51):

魂1重置的时候要能把一些地方优化一下就好了,我一个23血狼都通关的人玩1仍然觉得很多地方太为难玩家了,白瞎了那么好的一个故事。魂1是唯一一个我觉得听别人说书比自己玩要舒服的游戏....[/quote]我是玩了13之后再玩的2,虽然抱着通关一边的想法去玩,但是不得不说2的手感一言难尽,但是如蜜也确实比火祭场温馨