[讨论] 从原神设计思路看原神的目标用户

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Lemingway

2020-09-16T07:09:54+00:00

这几天想必大家看分析原神的帖子也看的有点麻木了,大部分的集中质疑点都是集中在大地图探索收益,等级限制,氪金抽卡爆率这几个点上。
我也不详细展开来讨论这一部分的内容,我想讨论的是,在这么显而易见的情况下,到底谁会继续玩原神呢?

说之前,我想让大家先回忆一下你在接触第一款游戏的时候你是什么样的状态。

可能一开始你对游戏只有一个模糊的概念,你知道它很好玩,但是你不知道游戏有什么样的类型,你对游戏的操作也十分生疏。
但是可能是场景设计,可能是技能特效,也可能是背景故事会让你孜孜不倦的控制着你的角色进行他的冒险故事。
然后你玩的游戏多了起来,你知道有些游戏玩的是射击,有些游戏玩的是角色养成,有些游戏玩的是玩家对抗,还有些游戏本身只想讲一个故事给你听。
渐渐的你拥有了自己擅长的游戏类型,你知道了一些有名的游戏大厂,你知道了一些游戏里的内容是设计师特意这么设计的,你也知道了还有些部分是设计师在引导你进行消费。
基本到这个阶段,你能通过你过去玩过的游戏来判断你要不要去玩一个新的游戏。

回忆这一段经历的目的,我主要是想表达,对于游戏的审美和判断并不是天生的东西,而是一种经验性的判断。
在经历了许多游戏之后,你知道了你爱玩什么,想玩什么,什么好玩,什么不好玩。你可能从前铆足了劲刷了一个月才刷出一个坐骑,那么你现在也可能懒得动一下手指去维持一个奖励稀少的每日签到。

废话说了半天,那么原神到底能吸引到什么样的玩家?回到起点,想想看那些吸引你的场景,技能特效,动画和故事。原神有吗?原神当然有,做的也可圈可点。
如果说在你刚接触游戏没多久丢给你一个原神玩你会玩吗?反正换我是肯定会玩下去的。然后你会觉得摘苹果真的很好玩,箱子的意义就是开出角色的升级道具,最强的角色和武器必然是抽卡才能拿到的,这一切都变得顺理成章。

原神本质上是一个商业作品,我相信原神的策划肯定很清楚他们做的是一个什么产品,他们之中不乏有主机pc手游玩家,他们也肯定知道游戏的缺点。
但是2019年国内的手机游戏用户规模已经达到了6.3亿人,很多手游玩家接触手游之前基本没接触过其他电子游戏。有这么庞大的用户群体,这时候再把装成其他平台模样的菜端出来,吃的人肯定是非常多的。

说了这么多,我站在我的角度批评,有人拿着钱站在别人角度上夸。然后原神照样赚它的钱。不过若干年以后肯定还会有人说,幸好我的童年是猫和老鼠不是喜羊羊光头强。