Rittory
2022-02-04T15:20:07+00:00
突然想到无论是哪种类型的boss战,说白了就是一个容错率的问题。无论玩家或者boss血条、攻击力的高低,本质都是对容错率这个数值的一个此消彼长。
因为boss的招式无论变化再多永远都是有限的固定的,玩家只需要找到每一招的应对策略,然后就是实际中对于每一招的处理。玩家血多了,容错率就高,boss攻击高了容错率就低。简单的boss,容错率高,玩家失误很多次也能打过。复杂的boss,容错率底,玩家需要少失误才能过。对boss难易程度的设计就是围绕着容错率这个核心数值来调整的[s:ac:茶]
突然胡思乱想想到的,各位觉得呢[s:ac:茶]
是这么回事,而且还有个机制是提高犯错率,越复杂技能的boss犯错率越高
单机动作游戏是这样的。
但是回合制的难点就在于数值策略和运气。
网游pve难点在于蠢队友[s:ac:哭笑]
可以这么理解吧
boss一刀下来,你没躲开,你被砍死了,容错率低,这boss太难了
boss一刀下来,你没躲开,血条不怎么动,你站着把boss砍死了,这boss太简单了
你像怪物猎人就是这样的,难度越高给玩家的输出空间越小,犯错成本越高
好比怪猎仁王这种,一招死和能扛一招是天差地别,前者就算你对怪物的ai再熟悉,0容错高压下也很难做到放开打,猝死随机性太高
為什么难 因为伤害高
听君一席话了属于是[s:ac:哭笑]
只狼抓猴子,容错率很高(很难被猴子挠死),但是如果没找到方法的话也有可能打很久
Reply to [pid=588234340,30637457,1]Reply[/pid] Post by [uid=60435325]假面騎士V3[/uid] (2022-02-12 07:58)
不一定哦,比如有个BOSS,本身伤害不高,但击杀它需要完成指定的几个动作,BOSS有多种方式来干扰你完成造成你失误。这不是在伤害量上做文章,而还是在容错率这个本质上下功夫[s:ac:羞]
以wow来举例
装备提升就是提高容错率,单吃职业安排战术也是提高容错率,战术分配放生都是提高团队的容错率
这理解可太差了,难度有3点,反应速度/背板/时长
拼反应的就是看抬手长短,没有抬手就是背板,最后看时间长短越长越难背
没错,但是过于概括所以没啥意义。
关键不在于容错率是高还是低,而在于战斗过程是不是有趣,能不能给人带来快乐。
哪有这么简单,攻击力和攻击欲望只是最基础最方便调整的,打起来还要考虑很多。
比如:招式处理难度。
一套打完再打下一套的攻击间隔。
招式位移距离大小与你操作人物追击能力之间的差距。
会不会飞与你人物的对空能力等等很多因素。
真正的粪怪是不会让你舒舒服服去砍他的[s:ac:哭笑]