Nucleic
2020-09-11T07:09:37+00:00
[s:ac:茶]事先说明,本人玩过崩二崩三,被坑的惨,所以是坚定的米黑。原神的话,跟着一票主播云了一天,简单地说说个人的看法。
用一句话来总结:原神的道具获取方式和它自诩的开放世界等元素形成了矛盾。
为了方便理解,这里以几个游戏为引子来说明。
首先分析一下三蹦子。
这是个相对成功的手游(主要在我这里失败,因为我超级不喜欢内卷化的崩坏3)
以我退坑的时间(伏特加女孩刚刚出的时候)为例,当时游戏的游玩思路是非常清楚的,围绕着深渊来进行的游戏模式。
即积极玩家的目的基本是为了打深渊提升排名,其他的捡垃圾,战场,家园系统,活动都是为了提升用来打深渊的队伍,然后通过深渊保级或者晋级得到水晶收入。这形成了一个完整的闭环可以运动起来,唯一需要的就是玩家需要额外加入动力(氪金),因为水晶总会不够。
虽然有一些脱离深渊的内容,但是都是比较轻量化的,且对打深渊这个终极大事没有束缚。
接下来我们再来分析一下被借鉴的对象:野炊。
说实话很多人有时候都不知道自己在野炊玩什么,因为这确实是个与众不同的开放世界游戏,与其他装备驱动,或者任务剧情驱动的开放世界游戏相比,玩家在野炊里面大部分时间里做的事情都是在闲逛和旅游。
而玩家的目的也是这个。在游戏发售的很长一段时间里,可以在玩家的交流社区里面看到很多关于野炊的话题,而大部分的话题都是些游戏中没有直接告诉玩家的,但是很符合玩家直觉的小技巧。比如说雷雨天不能带金属盾牌和武器,在火山掏出炸弹箭直接爆炸之类的,这些都或多或少刺激了玩家的探索欲望,且与任天堂的开发目的重合:提供至少一百个小时的游玩内容,只需要做充实就好了。因为60美刀已经在玩家买游戏的时候赚到了。
在一年以前,我已经写过一个文章预言了开放世界很可能会在米忽悠的手下显得“水土不服”,因为他们并没有搞清楚做开放世界的目的跟自己的开发目的是否重合。结果令我没想到的是,原神在PC版出来就暴露了这个矛盾,而在我预想中这个矛盾应该是后期随着游戏内容增加而体现的。
就目前而言,原神确实制作出了一个相对于崩坏3来说更好的开放世界。但是开放世界本身成为了一个矛盾,它不仅不在原神的“游玩闭环”中,而且也不符合玩家对于“开放世界”的直觉(捡垃圾没意思),最绝望的是它还成为了玩家的束缚:想进一步体验游戏内容,必须提升冒险等级。也就是说玩家必须得玩这个捡不到什么好东西的开放世界才能将游戏进行下去。
米忽悠因为盈利需要加入了抽卡系统,但是这样使得开放世界直接从玩家的游玩目的中剔除了出去。因为这个开放世界既不有趣,也得不到好的武器,角色还得抽卡获得,这样显得开放世界十分的多余。
而且值得一说的是,野炊的乐趣中很大的程度也来源于玩家之间的交流,而原神作为一个在线网游,理应应该在交流方面做的更好,结果你懂的。
至于怎么解决开放世界的冗余问题,其实个人看来并不难办,要么取消抽卡机制,或者将等同于抽卡武器和角色放入开放世界的支线任务中;抑或是完全将开放世界边缘化,解除玩家的束缚,将更多精力投入到提升副本的游玩时间中去,使得开放世界成为一个补充;再或者将开放世界制作成崩坏3的那种模式,给点能看的蚊子腿,加入到闭环中,成为每个星期折磨玩家两次的常驻活动。
虽然作为一个坚定米黑我非常乐于看见原神死,但我还是要说一句,原神距离凉凉还是有距离的,而这个距离取决于米忽悠对于这个矛盾问题的处理。
用一句话来总结:原神的道具获取方式和它自诩的开放世界等元素形成了矛盾。
为了方便理解,这里以几个游戏为引子来说明。
首先分析一下三蹦子。
这是个相对成功的手游(主要在我这里失败,因为我超级不喜欢内卷化的崩坏3)
以我退坑的时间(伏特加女孩刚刚出的时候)为例,当时游戏的游玩思路是非常清楚的,围绕着深渊来进行的游戏模式。
即积极玩家的目的基本是为了打深渊提升排名,其他的捡垃圾,战场,家园系统,活动都是为了提升用来打深渊的队伍,然后通过深渊保级或者晋级得到水晶收入。这形成了一个完整的闭环可以运动起来,唯一需要的就是玩家需要额外加入动力(氪金),因为水晶总会不够。
虽然有一些脱离深渊的内容,但是都是比较轻量化的,且对打深渊这个终极大事没有束缚。
接下来我们再来分析一下被借鉴的对象:野炊。
说实话很多人有时候都不知道自己在野炊玩什么,因为这确实是个与众不同的开放世界游戏,与其他装备驱动,或者任务剧情驱动的开放世界游戏相比,玩家在野炊里面大部分时间里做的事情都是在闲逛和旅游。
而玩家的目的也是这个。在游戏发售的很长一段时间里,可以在玩家的交流社区里面看到很多关于野炊的话题,而大部分的话题都是些游戏中没有直接告诉玩家的,但是很符合玩家直觉的小技巧。比如说雷雨天不能带金属盾牌和武器,在火山掏出炸弹箭直接爆炸之类的,这些都或多或少刺激了玩家的探索欲望,且与任天堂的开发目的重合:提供至少一百个小时的游玩内容,只需要做充实就好了。因为60美刀已经在玩家买游戏的时候赚到了。
在一年以前,我已经写过一个文章预言了开放世界很可能会在米忽悠的手下显得“水土不服”,因为他们并没有搞清楚做开放世界的目的跟自己的开发目的是否重合。结果令我没想到的是,原神在PC版出来就暴露了这个矛盾,而在我预想中这个矛盾应该是后期随着游戏内容增加而体现的。
就目前而言,原神确实制作出了一个相对于崩坏3来说更好的开放世界。但是开放世界本身成为了一个矛盾,它不仅不在原神的“游玩闭环”中,而且也不符合玩家对于“开放世界”的直觉(捡垃圾没意思),最绝望的是它还成为了玩家的束缚:想进一步体验游戏内容,必须提升冒险等级。也就是说玩家必须得玩这个捡不到什么好东西的开放世界才能将游戏进行下去。
米忽悠因为盈利需要加入了抽卡系统,但是这样使得开放世界直接从玩家的游玩目的中剔除了出去。因为这个开放世界既不有趣,也得不到好的武器,角色还得抽卡获得,这样显得开放世界十分的多余。
而且值得一说的是,野炊的乐趣中很大的程度也来源于玩家之间的交流,而原神作为一个在线网游,理应应该在交流方面做的更好,结果你懂的。
至于怎么解决开放世界的冗余问题,其实个人看来并不难办,要么取消抽卡机制,或者将等同于抽卡武器和角色放入开放世界的支线任务中;抑或是完全将开放世界边缘化,解除玩家的束缚,将更多精力投入到提升副本的游玩时间中去,使得开放世界成为一个补充;再或者将开放世界制作成崩坏3的那种模式,给点能看的蚊子腿,加入到闭环中,成为每个星期折磨玩家两次的常驻活动。
虽然作为一个坚定米黑我非常乐于看见原神死,但我还是要说一句,原神距离凉凉还是有距离的,而这个距离取决于米忽悠对于这个矛盾问题的处理。