[原创] [众测计划]《Skul: The Hero Slayer》评测:重生之我在魔界当小兵

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YAMS

2020-03-13T12:59:43+00:00

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感谢NGA众测计划,本评测基于Steam平台EA阶段1.3f-1.4e游戏版本
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基本信息


名称: Skul: The Hero Slayer
类型: 抢先体验, Roguelite, 动作, 像素, 独立
开发商: SouthPAW Games
发行商: NEOWIZ
发行日期: 2020年2月19日
游戏官网: [url]http://skulthegame.com/[/url]
STEAM链接: [url]https://store.steampowered.com/app/1147560/Skul_The_Hero_Slayer/[/url]
STEAM定价: ¥62
磁盘占用:471MB(1.4e版本)
中文支持:简体中文
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游戏介绍


《Skul: The Hero Slayer》是一款由SouthPAW Games开发NEOWIZ发行的2D像素Roguelite游戏,下文简称《Skul》。

本作主打“换头”玩法,主角在找到合适的头骨后可以与自己的头骨相换,网友戏称其为“接头霸王”。
“换头”后角色会获得新的能力与外观,这种玩法与任天堂的《星之卡比》系列有着异曲同工之妙。

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本作除了玩法剧情也不走寻常路,摒弃了传统的勇者斗魔王的俗套剧情。
游戏中玩家将扮演一只“弱小”的骷髅小兵对抗勇者拯救魔王。

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目前本作正处于抢先体验阶段,根据官网信息显示,抢先体验阶段将持续到2020年4月2日,游戏会在2020年第二季度正式发行。

关于Roguelike与Roguelite的区别可以参见笔者另一篇帖子:
[tid=20517200]《灾厄逆刃》评测:Rogue新星 未来可期[/tid]
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基本操作


以下手柄键位均为“XBOXONE”手柄键位

攻击:
键盘“X”或手柄“X”
最常用的攻击手段,可在“魔女”处升级花费“魔石”提升攻击力。

跳跃:
键盘“C”或手柄“A”
动作类游戏标配的二段跳肯定是不能少的,本作可迅速连续二段跳,两次跳跃中间几乎感受不到延迟。

疾驰(冲刺):
键盘“Z”或手柄“B”
这个翻译其实有歧义,准确的翻译应该是“冲刺”,按下按键时角色会向前冲刺一小段距离。
冲刺带有无敌判定,释放时机正确的话可以躲避伤害。
某些头骨的冲刺还带有攻击判定,冲刺时会对敌人造成伤害。

替换:
键盘“空格”或手柄“LB”
在拥有一个以上的头骨时,可以替换为备用头骨。
每个头骨在替换时都会发动不同的替换技能。替换技能在战斗中也是非常重要的,频繁的切换头骨触发替换技是战斗的重要技巧。
每场游戏开始可在“人狐族猎人”处免费获取一个头骨。

技能1:
键盘“A”或手柄“LT”
大多数头骨都只拥有一个主动技能,灵活的运用技能会让游戏简单许多。
可在“魔女”处升级花费“魔石”提升技能伤害。

技能2:
鼠标“S”或手柄“RT”
少数头骨拥有第二个主动技能,比如“初始小骨”和“骷髅骑士”。
具有两个主动技能的头骨作战能力非常强力,初始小骨和头骨换位运用得当的话,可以快速接近或是远离敌人,或者到达普通头骨到不了的地方。

精华:
键盘“Q”或手柄“RB”
威力强大的道具,包含一个属性加成和一个主动技能,该主动技能威力强大,冷却时间较长。
可在“魔女”处升级花费“魔石”减少精华冷却时间。
每场游戏开始可在“食人魔货郎”处免费获取一个精华。
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画面分析


本作画面偏韩游卡通风,画风明亮轻快,角色造型可爱呆萌。

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HUD介绍:
画面左下角是主要信息显示部分,分别为作战头骨和备用头骨的显示、头骨技能冷却显示、角色生命值及护盾显示、精华冷却显示、角色增益及减益状态显示。
画面右下角是货币显示部分和小地图,货币分别显示为金色的金币和紫色的魔石。
画面正上方会显示地图名以及BOSS战时显示BOSS状态
画面右上方会在与冒险家战斗时显示冒险家状态

小地图使用简单的色块标明了区域内容。
小地图的存在其实不是很必要,本作的流程是线性的,并不能来回切换已经清理的区域。单个区域地图也不大,小地图的存在反而破坏了探索时的神秘感。

和目前流行的Rogue类游戏一样,本作中也采用了双货币系统。

金币:
本作中通用的货币,击败敌人或者打碎场景道具时获得,可在商店区域花费金币来购买补给品、道具以及精华。
金币为单局游戏所有,死亡后会掉落全部金币。

魔石:
可提供升级和重要道具购买的货币,击败敌人和BOSS时获得。
魔石只能在游戏开局时魔王城堡使用,可用来在“魔女”处升级技能或者在“人狐族猎人”和“食人魔货郎”处获取第二个头骨和精华。
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关卡分析


游戏流程分为三个大的关卡,每个关卡由数个随机区域组成,这些区域包括怪物区域、奖励头骨区域、商店区域、冒险家区域、BOSS区域。
怪物区域:充斥着人类和怪物敌人的普通区域,清空该区域的敌人后通往下一区域的传送门会开启。
奖励头骨区域:区域中央地下埋藏着头骨,在地面上可以看到,按键可挖出。挖出头骨后旁边会出现四个练习靶,用于新头骨的技能测试。
商店区域:冒险途中休息的区域,可以在此购买补给和道具。有几率会碰到送给玩家头骨的“无头骷髅”。
冒险家区域:冒险家类似于其他游戏中的精英怪或者小BOSS,初期一次碰到一个冒险家,后面会碰到扎堆的冒险家。
BOSS区域:每个大关卡的最终区域,由实力强大的BOSS守护,相较于普通敌人和冒险家难度飞升。

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每个区域除了散布众多敌人之外,还会有部分祭坛,祭坛默认会为周围的敌人持续提供增益效果。
玩家可以摧毁祭坛,摧毁后除了破坏原有的怪物增益外还会为玩家提供短暂的增益效果。
双剑祭坛:提升攻击力
盾牌祭坛:提升防御力
十字架祭坛:提升生命值
翅膀祭坛:提升移动速度和攻击速度

每个区域包含大量陷阱,少数区域还有大型金币箱,这些金币箱藏在地形之内,只有找到隐藏道路才能拿到金币。
部分区域可通过隐藏道路避开大量陷阱。


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魔王城堡
魔王城的大本营,我们的小骨每场游戏都会由此出发,在序章解救“魔女”后,后面游戏途中还会陆续解救“人狐族猎人”和“食人魔货郎”,这些被解救的NPC会留在城堡内为玩家提供帮助。

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魔女:可变身为猫咪的魔女,玩家的初始向导。可在此使用魔石升级技能。

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人狐族猎人:每场游戏开始前可为玩家免费提供一个头骨,若不满意免费的头骨,还可花费魔石来更换头骨。

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食人魔货郎:每场游戏开始前可为玩家免费提供一个精华,也可花费魔石来更换精华。

每场新游戏都要从城堡跳下来到达关卡一,从城堡落地途中要经历一段时间的下落,这个设定前几次玩没什么,但每次新游戏都要跑一段路然后下落个5-6秒很浪费时间。
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关卡一:和谐之林
森林场景,听名字很和谐,但这里充斥着大量人类军队和树精。多留意下烦人的树精德鲁伊和弓弩手即可。

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关卡一的BOSS是“生命之树”,巨大富有压迫感的一个BOSS,看似攻击范围很广,其实熟练后结合二段跳冲刺等操作可以轻松躲过攻击。
BOSS的两只拳头也会在攻击间隙停留片刻为玩家创造落脚点。
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关卡二:大礼堂
宫殿场景,除了要对抗大量法师和牧师外,还要留心女佣,女佣会召唤出扔碟女仆扫帚女仆等一众敌人。

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关卡二的BOSS“莱安娜姐妹”则明显借鉴了热门“受苦”游戏《空洞骑士》中的BOSS“螳螂领主”一角。
从BOSS居高临下的视角和轮流攻击的方式和再到攻击动作都和《空洞骑士》如出一辙,这些大篇幅的相似内容则显得有点过分借鉴了。
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关卡三:黑色实验室
实验室场景,这里则是群魔乱舞,充斥着各种被魔石改造过的怪物。

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关卡三的BOSS“奇美拉”则是著名的魔物了,融合狮头羊身蛇尾为一体的怪物。
奇美拉是本作设计最为出色的BOSS了,攻击方式多样,也非常符合游戏魔物改造的设定。
[/quote]本作的地图设计并不是真正的随机,或者说随机性太低了,玩过几次就会发现,组成地图的区域重复性太高,导致玩到后面一进地图就知道地形和怪物分布了。
还有奖励头骨区域和商店区域也有点出戏。
奖励头骨区域的设计打断了游戏的连续感,并且设计非常单调,诺大的一张地图挖个头骨然后就没了,森林区域还能理解从地下挖个头骨,到了礼堂和实验室还是从地下蹦个头骨则显得有点突兀。

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商店区域作为游戏中途休息和补给的场所则非常有必要,但是到了礼堂和实验室区域一进商店又跳回森林的景色实在有点出戏啊,像奖励头骨区域一样和大关卡统一一下美术风格吧。

制作组似乎将全部精力投入在头骨部分,大量堆砌怪物的普通区域,完全没有必要存在的头骨奖励区域,给人的直观感觉就是为了增加游戏时长而强行填充内容。
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头骨分析


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可替换的头骨是本作的核心玩法了,制作组精心设计了大量可使用的头骨供玩家收集,大大丰富了游戏的可玩性。

头骨根据等级可划分为:普通、稀有、史诗、传说四个等级,越高等级的头骨也越强,拥有一夫当关万夫莫开的强大实力。

头骨根据特性可划分为:平衡性、速度型、力量型,《无双大蛇》的即视感它lei了。
速度型头骨具有很高的机动性,搭配“疾驰”技能可来回穿梭战场。
力量型头骨则拥有强大的蛮力,三两下便可解决敌人,但在行动上则稍显笨重。
平衡性头骨则处于速度和力量二者之间,稳扎稳打,各方面都比较均衡。

[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202003/15/biQ5-dl7pXbZ2xT3cSyg-fc.gif[/img]

另一个有趣的点就是众多借鉴和彩蛋头骨了,能操控诸如恶灵骑士、战神奎爷、阿拉丁灯神等熟悉的角色战斗一番的感觉非常棒。
另外还有木乃伊、石像鬼、小丑、忍者、死神等流行元素的加入也使得游戏新鲜且充满活力。

详细头骨可参考这里,本帖不再赘述。
[url=https://tieba.baidu.com/p/6504962674]Skul: The Hero Slayer头盖骨一览[/url]
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优点


头骨系统
游戏目前有一整套完善且丰富的头骨替换系统,众多的头骨都拥有不同的外观和附属技能组,工程量之大可见一斑。
这些头骨有众多比较有趣的技能,比如借鉴的《恶灵骑士》的“骑士”头骨就拥有摩托技能,飘逸炫酷还有着可观的伤害。

[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202003/15/biQ5-4diXyZ9eT3cSh8-9p.gif[/img]
有趣的NPC
能变身为猫咪的魔女、出场要大秀一番的冒险家、还有能召唤一大堆仆从的女佣,这些有趣的NPC丰富了这个还处于EA阶段的像素世界。

中文支持
游戏支持简体中文,虽然部分翻译略有瑕疵,不过并不影响正常游戏。
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不足


有点迷的按键
本作并没有采用通用手柄布局。
一般游戏中选择键负责游戏内菜单,开始键负责全局菜单,而在本作中选择键和开始键的功能对调了。
手柄B键不能返回是很蛋疼的一件事,每次要返回上一级要多次按方向键找到“返回”二字才行。

单调无趣的音乐
关卡一的音乐特别单调无趣且不契合场景,特别是和探险家战斗时也完全没有变化。

缺少过渡动画
游戏缺少进出传送门的动画,人物在门附近按下按键后会直接过渡到下一场景,没有了动画的衔接,显得有点生硬。

尚需完善的系统
目前游戏已经有战后统计界面了,如果加以优化做个详细的统计界面就更好了。
图鉴功能也是了解游戏的重要一环,本作拥有大量头骨可收集,如果能加入图鉴功能,会更加促进玩家的收集欲望。
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总结


目前本作处于EA阶段,正在积极更新之中,根据官网信息显示,2020年第二季度将会迎来正式版本。
就目前游戏内容来看,整体还是围绕着“换头”这一设定展开,其余部分有点赶工的嫌疑,好在众多的头骨使得游戏不那么无趣。

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就一款Rogue游戏来看的话,本作缺点还是蛮多的,随机性不足、头骨获取方式单调、玩法过于单一等,这个也是众多EA阶段游戏的通病。
希望未来游戏能持续更新优化,丰富游戏玩法,尤其是关卡组成。相信假以时日,本作也能撑起Rogue一边天。

整体而言,本作算是一款合格的类Rogue游戏,推荐Rogue游戏狂热玩家或是喜欢新奇设定的玩家入手,游戏即将迎来正式版本,新手可持币观望。

推荐人群:Rogue类玩家、Q系画风爱好者
评分:7/10

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笔者以往的评测 ...
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OmegaSkittle

还我木乃伊 老版木乃伊加个远程加伤 加爆炸 暴击加伤 直接起飞 现在的木乃伊太烂了 但还是很难换掉 因为有免疫陷阱
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GenGu

[quote][pid=405103791,20822456,1]Reply[/pid] Post by [uid=424907]阴影里的灵魂[/uid] (2020-03-16 02:26):

还我木乃伊 老版木乃伊加个远程加伤 加爆炸 暴击加伤 直接起飞 现在的木乃伊太烂了 但还是很难换掉 因为有免疫陷阱[/quote]第一次玩木乃伊惊呆了,居然是远程攻击
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creedz

打了三个小时 目前进度在第三章 整体的属性升级还剩下头骨的终极升级没点满 个人感觉这游戏确实没我想象的那么好 第一点就是地图基本属于线性的进程 大概去个两次就彻底摸清了 第二点 我是全屏玩的 游戏里的精英战体验也不是特别好 精英战是固定镜头在正中间 但精英战的地图会比整个镜头稍微大一点 然后勇者还特别喜欢站版边 近战类头骨在版边经常打着打着跟勇者一块半拉身子在镜头外面 根本看不清出招 第三就是这游戏给的攻速实在是太抠了 什么爆砍都是虚的 拿个灯神的头骨一个换人技顶的上弓箭小丑射半天 实在不知道说什么好
再补充一条 这游戏购买得挂梯子 加速器不管用 因为支付宝微信购买都得跳smart2pay这个网站才能付款 突出一个恶心人
再再补充一条 这游戏上方向键没用 直接把跳跃绑在向上就行
最后还有一点我知道以后一定会加但现在非常之影响ea阶段游戏体验的问题 那就是这游戏现在没存档
最后容我说句有点ky的话 死亡细胞天下第一
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lykos

[quote][pid=405212421,20822456,1]Reply[/pid] Post by [uid=42474135]凭取千杯解思量[/uid] (2020-03-16 13:41):

打了三个小时 目前进度在第三章 整体的属性升级还剩下头骨的终极升级没点满 个人感觉这游戏确实没我想象的那么好 第一点就是地图基本属于线性的进程 大概去个两次就彻底摸清了 第二点 我是全屏玩的 游戏里的精英战体验也不是特别好 精英战是固定镜头在正中间 但精英战的地图会比整个镜头稍微大一点 然后勇者还特别喜欢站版边 近战类头骨在版边经常打着打着跟勇者一块半拉身子在镜头外面 根本看不清出招 第三就是这游戏给的攻速实在是太抠了 什么爆砍都是虚的 拿个灯神的头骨一个换人技顶的上弓箭小丑射半天 实在不知道[/quote]上键给向上射击用的
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GenGu

[quote][pid=405212421,20822456,1]Reply[/pid] Post by [uid=42474135]凭取千杯解思量[/uid] (2020-03-16 13:41):

打了三个小时 目前进度在第三章 整体的属性升级还剩下头骨的终极升级没点满 个人感觉这游戏确实没我想象的那么好 第一点就是地图基本属于线性的进程 大概去个两次就彻底摸清了 第二点 我是全屏玩的 游戏里的精英战体验也不是特别好 精英战是固定镜头在正中间 但精英战的地图会比整个镜头稍微大一点 然后勇者还特别喜欢站版边 近战类头骨在版边经常打着打着跟勇者一块半拉身子在镜头外面 根本看不清出招 第三就是这游戏给的攻速实在是太抠了 什么爆砍都是虚的 拿个灯神的头骨一个换人技顶的上弓箭小丑射半天 实在不知道[/quote]确实我上手体验也没有那么好,感觉大家都是冲着换头的新奇感去的。
另外大概率不会加存档机制,rogue游戏大部分都是这样,死亡细胞算是个例外吧,为了降低一部分难度给了存档
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rolandofgan

让我想起了ps3上的剪刀王子抢月之石……都是换头。。。
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creedz

[quote][pid=405221522,20822456,1]Reply[/pid] Post by [uid=19483820]干掉昨天[/uid] (2020-03-16 14:16):

确实我上手体验也没有那么好,感觉大家都是冲着换头的新奇感去的。
另外大概率不会加存档机制,rogue游戏大部分都是这样,死亡细胞算是个例外吧,为了降低一部分难度给了存档[/quote]我觉得这游戏不给加存档就很离谱 我也不准备随时存档随时sl 我只希望我能有事离开先关了这游戏回来还能继续玩 昨天晚上打完二图boss了我寻思起来做饭去 退了游戏回来一看又得把这个线性流程从头再走一遍 这体验就贼差[s:ac:偷笑]
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Bromanced

这游戏最烦的是,一个头骨有不同的技能组,比如式神,那个打全屏的和一闪完全是两个强度,剑骷髅三连和突进都能用,荼毒那个简直弱智,武士反击和三连也完全两种强度

强度不一样也就算了,还会出现,同样的技能组,不同的键位,玩着很窝火,新加入的头骨也很一般

而且现在才3大关,你正式版准备怎么办?15分钟速通?
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GenGu

[quote][pid=405258590,20822456,1]Reply[/pid] Post by [uid=41756825]素质的盛宴[/uid] (2020-03-16 16:35):

这游戏最烦的是,一个头骨有不同的技能组,比如式神,那个打全屏的和一闪完全是两个强度,剑骷髅三连和突进都能用,荼毒那个简直弱智,武士反击和三连也完全两种强度

强度不一样也就算了,还会出现,同样的技能组,不同的键位,玩着很窝火,新加入的头骨也很一般

而且现在才3大关,你正式版准备怎么办?15分钟速通?[/quote]其实好用的也就那几个头骨,头骨强度不一样导致过关全靠脸。

目前内容真的少,玩法单调,几个头骨玩腻了也就没有新鲜感了,只能期待后续更新了
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twelve

怪物设计的太单调了,地图大同小异,
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Shrovace

这个上ns的话就好了,星の卡比我就很爱玩 又萌又有爱又有创意,这个看起来挺像卡比的,会购入
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Goldfox

第二关关底就过不去了,我还拿的恶灵骑士头骨,用的宝物还有那个恶灵骑士冲锋的,我觉得很惨[s:ac:哭笑]
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GenGu

Reply to [pid=405406240,20822456,1]Reply[/pid] Post by [uid=26541037]迷惘的霊魂[/uid] (2020-03-17 07:33)
没有其他rogue那种爽快感,给我的感觉更像是韩游rpg
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GenGu

Reply to [pid=405418522,20822456,1]Reply[/pid] Post by [uid=3698806]Forsaiya[/uid] (2020-03-17 08:49)
这种2D rogue都挺适合NS的
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GenGu

Reply to [pid=405457896,20822456,1]Reply[/pid] Post by [uid=907354]wozhu40901[/uid] (2020-03-17 11:05)
把它当作空洞骑士螳螂领主打就好了[s:ac:哭笑]
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Thawingspace

我感觉传说头 我只能接受死神 另外两个尤其是夜叉 攻速太慢了
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Thawingspace

[quote][pid=405457896,20822456,1]Reply[/pid] Post by [uid=907354]wozhu40901[/uid] (2020-03-17 11:05):

第二关关底就过不去了,我还拿的恶灵骑士头骨,用的宝物还有那个恶灵骑士冲锋的,我觉得很惨[s:ac:哭笑][/quote]骑士闪避慢 僵直高 中后期我感觉不太好用 前期就直接开车冲
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Star Collapse

不敢玩n社的游戏了,djmax一个背刺就已经害怕了。
能这么做的游戏公司,我觉得游戏做的在好也不配让玩家买账!
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Latzny

作为一个肉鸽游戏,各方面的内容实在太少了...
随机性也是主要集中在头骨上,boss就那几个,不同关卡的小怪设计大同小异,真的很容易腻。

如果第二季度就出正式版的,那我不是很看好...