BinZin
2022-01-13T14:04:40+00:00
编辑:原标题为二次元手游的未来是少角色制吗?,不过仔细一想我要问的其实是现在这个标题才对,就改过来了。
传统的二次元手游普遍使用多角色制,大量推出出自不同画师笔下的角色,角色数普遍在数百名,游戏内画风不统一。代表例有顶胯的四字游戏、硬核的四字游戏、瑟瑟的四字游戏……
而近年来少角色制的游戏逐渐兴起,将角色控制在百名以内的范围内,使用统一的画风来营造整齐划一的美术风格,代价就是对自家美术团队要求较高。代表例有米哈游和Cy旗下的一些游戏。
目前看来少角色制游戏普遍能达到相对比较高的上限,但统一的画风也失去了一些艺术上的个性,比如我个人比较喜欢的几位风格明显的画师:十月十日奏、多元菌、Anmi、 毛玉牛乳 ……我是有可能因为看到这些人的供稿而去尝试一款游戏的。
坛友认为二次元手游的未来会是 少角色制 统一画风吗?
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]因为刚才看到一款手游广告,那画风还有头发上三色发饰实在太好辨认了,所以我就点进去下载准备蝗一波,突然想到了这个话题,就来泥潭开了个帖。
不是树树
占楼编辑用
游戏核心机制不确定的情况下判断多少没意义吧
典型例子,明日方舟,塔防游戏不多出新卡新机制就是等死,而且实际上风格还算统一,不统一的也可以用统一世界观下不同的区域搪塞过去,典型例子几个联动角色,典型反例格雷伊薄绿一类的
再比如原神为代表的act或者rpg类,3d建模太费劲,出角色必然不多,同理还有赛马娘,不过这边动作好像有很多兼用的所以工作量会小一点
而且说实话,像公主连接那样完全风格统一的话,总觉得看多了有点没新意了,相比之下时不时来个新风格说不定就对上xp了
就拿原神来说,就算哪天猴全部死光了,pvp党也会一直撕强度到关服,所以角色做少做精更利于把控各种数据和卡池
而且一个游戏的配队里总会有人数上限,崩3三个,原神4个,我记得方舟一队能上12个一样天天撕强度,所以永远都会有仓管上不了场,锁船就是目前最好的处理方法了,clike游戏,崩3战场,原神深渊都这样
角色数量少就可以把资源更多的集中在这些角色的塑造上,但是可能会缺乏新鲜感。而且实际上也只是产能不足而做的妥协手段,如果产能可以给更多角色加之同等多的塑造,那肯定是多多益善啦。比如崩崩崩前期选择那几个主角一直出换皮就是在节约成本,后面米哈游做大后新角色不就越出越快了。
与其说是少角色,不如说是高质量,3D的建模就决定了角色不可能像2D一样,开服就能上百个角色。
2D的话,虽然可以出大量角色,但是现在二游玩家对游戏的剧情要求开始变高,那么角色出多了,剧情里面查无此人的情况就特别多,那么怎么靠一个立绘赚钱,还不是强度,出多了强度只会越来越崩,少角色的话就可以可以用更多的笔墨去描写人物,可以在控制强度的同时靠厨力收割玩家钱包。
不,一定且绝对是多角色制的。
你举例的赛马娘,原神只是因为游戏刚出没多久,角色数量的沉淀不够多导致的,实际玩过赛马娘就知道玩家有多么不想要换皮马,天天等着出新马
就连角色最少的崩坏3,也一直在出新角色,蛇蛇和粉色妖精小姐也是最近才出的
二次元手游大家都想要的是新老公和老婆,至于老角色,只需要换皮肤就可以了。如果一款游戏一直出换皮,不出新角色,是没法增加用户粘性的
角色非常多的那种抽卡游戏我不太喜欢玩[s:ac:茶]一堆角色分r sr ssr 一星两星三星 白蓝紫金,就导致抽出来一大堆没有什么用的低阶角色,看起来就很烦[s:ac:愁]
马娘原神出角色慢单纯是因为3D制作速度比2D慢,2D用live2d就能做动画,出角色基本没有难度
3D你也要看动作的每个细节,防止穿模,哪怕是套皮贴动作,算上烘焙渲染的时间也比2D你从头做一套技能快,如果是崩3和原神这种有act性质,需要独立设计动作就更慢了
[quote][pid=582839525,30346164,1]Reply[/pid] Post by [uid=62600436]zhaolxy12345[/uid] (2022-01-19 22:16):
游戏核心机制不确定的情况下判断多少没意义吧
典型例子,明日方舟,塔防游戏不多出新卡新机制就是等死,而且实际上风格还算统一,不统一的也可以用统一世界观下不同的区域搪塞过去,典型例子几个联动角色......[/quote][img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]细想了一下确实,把标题改成我真正想问的东西了
统一立绘是工业化手游的要求,立绘统一意味着很多东西都可以流水线式生产,也容易分包外包。
当然不同画风的作品也是需要的,这个主要看游戏的自身定位和远期规划
cy的gbf人数也不少啊....角色少还是因为3d角色产出慢,高质量的角色产出更慢。君不见原神至今还是男性2套骨架女性3套骨架,同体型的角色除了攻击和待机所有动作甚至身高都一样...
想太多,尽可能统一画风可能,少角色的简直在说梦话,又不是乙女游戏,套路标准都不一样。
我理解的少角色的游戏,应该是像蹭蹭蹭或者战双这样出一堆同位异形体,偶尔出个新面孔。
首先,统一画风的必要性没那高,最重要的是高产量的好看/色
其次,统一画风本身要求也是不低,一方面需要主美修图之类的,另一方面画师也需要做培训什么的,对于很多二次元厂商来说要求有点太高了
看去年的报道,Cy的职员中,插画师·设计师占33%(约975人),有点吓人……不知道其他厂占比是怎样的。
不过有些美术风格很难工业化,像Cy走美术统一路线后,虫麻吕好像就很少供画了,还是挺可惜的。现在巴哈都关服了,以后估计只能在sv看原汁原味的虫麻吕了。
最理想的情况是,所有立绘都由一名顶尖大佬绘制,这样风格统一水平还高。比如以前玩过的一款手游《terrabattle》,几乎所有人设立绘和部分怪设,都是由《龙背上的骑兵》系列的人设藤坂公彦一个人负责的,整体表现就挺不错。
跟角色多少没关系,3d的是偏慢,但是2d像gbf角色也一大堆,每月稳定产出质量一直在线,这才叫美术力溢出。
一般来说工业化美术,水平很稳定,场外也没那么多幺蛾子,搞约稿外包的,我玩过的就没有不暴雷的,烧钱的潇洒lin动、fgo的苍月和肉肉、明日方舟的唯老湿(唯老湿甚至是鹰角主美……)。
总得来说有条件的话工业化美术还是更正规,但是约稿外包节约成本,也更能吸引画师粉,比较适合小成本制作。