Kokoshibo
2021-05-13T07:57:18+00:00
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写在前面:为防止太长不看,先下结论,参考一测公开的内容来看,个人认为目前的《代号:弥弥尔》是一款中规中矩,各方面都到及格线的ARPG动作手游,值得期待,未来可期。
正文部分本来是想多摸索两天再来汇报,但看论坛里已经有人问这次测试的内容,就先写一篇初见测评出来。
弥弥尔给我的第一印象其实还是不错的,精美的立绘,一测就完成度很高的建模,尤其是立绘的美术风格个人非常喜欢。建模只能说是差强人意,这并不是指建模有多“拉跨“而是比起立绘,建模少了一些精致,面部整体较为扁平,尤其眼睛像是贴在脸上的,头发略显粗糙,人物身上的锯齿也比较明显。目前可见的UI也比较简陋(UI应该是会大改的)
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体验反馈其实整体上先抛开bug等问题不谈(贴图丢失,发烫,卡死,漫长loading,还会回退的进度条,应该很多人都反馈过了),我还是比较满意这次内测跑出来的内容的。但是个人认为,在玩法上弥弥尔或许有些过于保守,采用的都是现在市面上大众已经接受的比较成熟的玩法体系,所以并没有给人眼前一亮的体验。
先说优点:
作为一测,角色和场景的完成度都很高了,60帧的体验也比较丝滑,虽存在卡肉卡顿抖屏的情况,但整体动作流畅,索敌机制很好,可以锁定和切换锁定优先目标,不用担心打着打着就自动锁定到别的怪身上了
一些碎碎念:
虽然索敌机制缓解了调节视角的压力(只要按了索怪视角就能自动转到怪物身上)但是调节视角的灵敏度还是希望能够提升。闪避手感非常糟糕,经常出现极限闪不出来或者莫名其妙闪出极限来的情况,怪物的动作提示不明显(在光污染下更不明显了),打击反馈和受击反馈也不太令人满意,打怪就是当当当打铁,虽然制作组加急优化了音效,但个人觉得还不够,不同武器和枪械打在不同材质的怪物身上都应该有不一样的反馈。角色与怪物的交互也比较僵硬,5-12被BOSS晕了就僵直在原地晕眩,打掉boss的buff也没有多少反馈。大部分角色技能相对较独立基本上是哪里亮了点哪里,少了点动作游戏搓招的快感。这些细节都是动作游戏不可或缺的重要组成部分,期待制作组后期的优化。
对于主打的三人同屏作战,我有话说。这次测试将小队同屏作为海报宣传语,但很可惜,我并没有体会到三人同屏的乐趣,相反有不少负体验,三名角色之间几乎可以说是0交互了,各自作战,怪物的仇恨走的莫名其妙,我玩的国常立定位是灵活的忍者,动作幅度较大,潮音作为小范围群奶,本身却是个远程输出,导致我玩的时候经常吃不到奶,为了吃到治疗大招的奶量,释放治疗奥义的时候我还得操控角色跑过去,这点确实影响到了游戏体验。并且三人作战的光污染有些遮挡视野,会导致看不清怪物和boss的动作,本身怪物的行动提示就不明显了,再加上三人作战互相遮挡视野,在小小的手机屏上我真的看不清。三人作战的体验和单打独斗并没有什么区别(除了治疗角色奶一口),主角色战力高了三人甚至还不如单兵作战,这点希望制作组能更好地打磨。
总结
虽然碎碎念了很多,但弥弥尔作为一款正在一测的手游,我认为还是非常值得期待后续表现的,个人还在继续体验一测内容,如果有更多的心得会继续在楼里更新,也欢迎更多的玩家理性参与讨论.
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本评测仅针对 《代号:弥弥尔》觉醒测试。
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[/quote][quote]写在前面:为防止太长不看,先下结论,参考一测公开的内容来看,个人认为目前的《代号:弥弥尔》是一款中规中矩,各方面都到及格线的ARPG动作手游,值得期待,未来可期。
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[/quote][quote]正文部分本来是想多摸索两天再来汇报,但看论坛里已经有人问这次测试的内容,就先写一篇初见测评出来。
弥弥尔给我的第一印象其实还是不错的,精美的立绘,一测就完成度很高的建模,尤其是立绘的美术风格个人非常喜欢。建模只能说是差强人意,这并不是指建模有多“拉跨“而是比起立绘,建模少了一些精致,面部整体较为扁平,尤其眼睛像是贴在脸上的,头发略显粗糙,人物身上的锯齿也比较明显。目前可见的UI也比较简陋(UI应该是会大改的)
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剧情方面,由于这次只开放了三章内容,加上制作组也说剧情都还在打磨中,等以后上线估计就改得和内测剧情大相径庭,所以也没有什么值得讨论的。下面是游戏内容部分,图片较多所以折叠,不想看的可以直接跳到文末的体验反馈。游戏测试开放内容 ...
卡池:
卡池分修正者(角色)池和钥从(装备)池,获得修正者同时自带角色主武器,钥从可以理解成武器的附魔。S品级修正者出率0.9%,每10次保底一个A级或以上,保底80次必出S角色,重复修正者转化为修正者的情报(角色碎片),通过角色碎片提升角色品级。
玩法:
主打小队同屏,三人作战,由玩家操控队长,AI控制另外两个角色,战斗过程中不可切换角色,目前没有连携QTE,玩家对另外两名角色可做操控就是释放奥义(大招)。整体玩法属于目前市场上比较成熟的主流动作手游模式,针对这部分会在文末详述个人的看法。重点是,弥弥尔的战斗可以索敌,可以锁定目标真的是一个非常好的功能,大大缓解了旋转视角的压力。
养成:
养成走的是主流的升级突破升级的路线。
目前开放的关卡:
主线关
卡池分修正者(角色)池和钥从(装备)池,获得修正者同时自带角色主武器,钥从可以理解成武器的附魔。S品级修正者出率0.9%,每10次保底一个A级或以上,保底80次必出S角色,重复修正者转化为修正者的情报(角色碎片),通过角色碎片提升角色品级。
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五星钥从出率1.20%,每10次保底一个4星或以上,保底50次必出5星钥从。钥从通过喂同星级钥从进阶,最高5阶。[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202105/14/euQ16x-csk8ZgT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
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玩法:
主打小队同屏,三人作战,由玩家操控队长,AI控制另外两个角色,战斗过程中不可切换角色,目前没有连携QTE,玩家对另外两名角色可做操控就是释放奥义(大招)。整体玩法属于目前市场上比较成熟的主流动作手游模式,针对这部分会在文末详述个人的看法。重点是,弥弥尔的战斗可以索敌,可以锁定目标真的是一个非常好的功能,大大缓解了旋转视角的压力。
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角色分五种神系,角色的技能会有不同的属性伤害(暗,光,冰,风,雷)或者纯物理伤害。同神系的角色同时上阵会有额外的buff加成。[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202105/14/euQ16x-9sl3XlZ5uT3cS2yo-1o0.png.medium.jpg[/img]
养成:
养成走的是主流的升级突破升级的路线。
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技能通过消耗神力因子(技能材料)提升,材料通过关卡,抽卡,商店获得。[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202105/14/euQ16x-gklcZbT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
自带的专武,也是走的升级突破升级的路线。[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202105/14/euQ16x-50ywZbT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
刻印,理解成可肝的装备系统,三件成套3+3,修正者超越到Ω可以变成2+2+2。[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202105/14/euQ16x-cshqZdT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
神格系统,玩家通过解锁共鸣来给角色增加buff,这个机制还比较有趣,玩家在解锁所有共鸣之后可以随意搭配相邻的共鸣(并不局限于某一整条支线,只要是相邻的就可以互相共鸣)上限为三个。[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202105/14/euQ16x-56thK26T3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
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目前开放的关卡:
主线关
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物资关[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202105/14/euQ16x-eol2ZfT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
刻印关[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202105/14/euQ16x-4h2fK2nT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
挑战关[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202105/14/euQ16x-63jyZbT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
BOSS挑战[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202105/14/euQ16x-58tsK2rT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
周常副本[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202105/14/euQ16x-gakuZcT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
一次性爬塔[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202105/14/euQ16x-2sfvZaT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
体验反馈其实整体上先抛开bug等问题不谈(贴图丢失,发烫,卡死,漫长loading,还会回退的进度条,应该很多人都反馈过了),我还是比较满意这次内测跑出来的内容的。但是个人认为,在玩法上弥弥尔或许有些过于保守,采用的都是现在市面上大众已经接受的比较成熟的玩法体系,所以并没有给人眼前一亮的体验。
先说优点:
作为一测,角色和场景的完成度都很高了,60帧的体验也比较丝滑,虽存在卡肉卡顿抖屏的情况,但整体动作流畅,索敌机制很好,可以锁定和切换锁定优先目标,不用担心打着打着就自动锁定到别的怪身上了
一些碎碎念:
虽然索敌机制缓解了调节视角的压力(只要按了索怪视角就能自动转到怪物身上)但是调节视角的灵敏度还是希望能够提升。闪避手感非常糟糕,经常出现极限闪不出来或者莫名其妙闪出极限来的情况,怪物的动作提示不明显(在光污染下更不明显了),打击反馈和受击反馈也不太令人满意,打怪就是当当当打铁,虽然制作组加急优化了音效,但个人觉得还不够,不同武器和枪械打在不同材质的怪物身上都应该有不一样的反馈。角色与怪物的交互也比较僵硬,5-12被BOSS晕了就僵直在原地晕眩,打掉boss的buff也没有多少反馈。大部分角色技能相对较独立基本上是哪里亮了点哪里,少了点动作游戏搓招的快感。这些细节都是动作游戏不可或缺的重要组成部分,期待制作组后期的优化。
对于主打的三人同屏作战,我有话说。这次测试将小队同屏作为海报宣传语,但很可惜,我并没有体会到三人同屏的乐趣,相反有不少负体验,三名角色之间几乎可以说是0交互了,各自作战,怪物的仇恨走的莫名其妙,我玩的国常立定位是灵活的忍者,动作幅度较大,潮音作为小范围群奶,本身却是个远程输出,导致我玩的时候经常吃不到奶,为了吃到治疗大招的奶量,释放治疗奥义的时候我还得操控角色跑过去,这点确实影响到了游戏体验。并且三人作战的光污染有些遮挡视野,会导致看不清怪物和boss的动作,本身怪物的行动提示就不明显了,再加上三人作战互相遮挡视野,在小小的手机屏上我真的看不清。三人作战的体验和单打独斗并没有什么区别(除了治疗角色奶一口),主角色战力高了三人甚至还不如单兵作战,这点希望制作组能更好地打磨。
总结
虽然碎碎念了很多,但弥弥尔作为一款正在一测的手游,我认为还是非常值得期待后续表现的,个人还在继续体验一测内容,如果有更多的心得会继续在楼里更新,也欢迎更多的玩家理性参与讨论.
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