slate
2021-11-02T18:48:16+00:00
想了想,暗黑地牢改成目前这种roguelike模式,问题有点大的。
暗黑地牢是一个怎样的游戏,其实进入游戏的第一句话就写明白了,“Darkest Dungeon is about making the most of a bad situation”
也就是说,这是一个在各种恶劣环境下争取最大收益的游戏,所以才有死门跳舞,血月无光的玩法。
但在2代的模式下,很多时候,恶劣环境下的挣扎大多数情况下失去了意义。
因为一代下本,你的损失至多是你这队角色,并不会彻底杀死你这局游戏,而且因为有营地养成的存在,即使玩家个别英雄暴毙于地牢,玩家也有充分的动机带着其他角色活着回到营地。
但在2代的情况下,你的四个英雄是你的全部身家,再加上压力和关系系统的强力雪球机制,以至于当第一片雪花落下时(有英雄暴毙或者爆压力),往往这局游戏就很难逆转了。
因此,最优解就成了在势头不对时就及时放弃这局重开一把,垂死挣扎反而是浪费时间。
另一个问题是,传统的Roguelite游戏,局内成长是有跃变点的,也就是会有突然拿到强力道具、凑成强力combo的爽局,也因此能让玩家在艰难的局面下继续坚持,以求逆风翻盘。
但在DD2中,局内成长没有这么质变的提升,反而负向的雪球效应却极其严重。
二代引入的关系系统,倒是给了玩家正向滚雪球的能力,但实际体验下来,反而会感到无聊,而且正向关系的触发效果之强力,让一些技能和数值设计成了鸡肋/笑话。
因为成长和检验跟不上,导致目前这个版本的玩点基本就在第一段,能够养好队友关系,剩下的就都是滚雪球了。
而且队友不能在一局游戏中更换(目前是这机制吧) 反而损失掉了一代那样根据地城挑选对应角色下本的策略
[s:ac:冷]血月无光本质上还是玩家自我限制打法,实际上无光的额外收益完全抵不上承担的损失(高压以及连带洗怪癖的钱、物资多了但格子不够、战斗风险)。
甚至中等难度无光一定程度上也难于血月高光。
PS:但二代作为ROGUE确实缺少爽点和爆点,人物的提升几乎是纯粹线性乃至拉平的(技能升满后,SP提升不大的情况下)
[quote][pid=564197649,29329538,1]Reply[/pid] Post by [uid=61166354]圣子行走在水面[/uid] (2021-11-07 08:28):
一代你血月无光寄了不重开吗?
反正我是重开[/quote]看你心理承受能力咯,如果是精心培养的主力队伍全灭了,那的确恶心,但只是炮灰队的话,死就死了呗
地牢我只有一个要求,技术越好翻车概率越小,让我每一次失败我都感觉自己在进步。
目前唯一的问题就是怪少地图少英雄少饰品少,希望未来量多起来。
[quote][pid=564203304,29329538,1]Reply[/pid] Post by [uid=63492989]萬劍归宗[/uid] (2021-11-07 09:04):
看你心理承受能力咯,如果是精心培养的主力队伍全灭了,那的确恶心,但只是炮灰队的话,死就死了呗[/quote]肯定是说主队啊,
我觉得炮灰送死换资源这种本来就是垃圾时间,没了也没啥不好
[quote][pid=564207747,29329538,1]Reply[/pid] Post by [uid=61166354]圣子行走在水面[/uid] (2021-11-07 09:27):
肯定是说主队啊,
我觉得炮灰送死换资源这种本来就是垃圾时间,没了也没啥不好[/quote]但其实即便死了主队也没有太不可挽回的,英雄只要练到满级,有优势怪癖的很强,但只要没有负面怪癖,问题也不大,通关没问题。
再说顶配装备下死高级英雄本身就是小概率事情,你如果培养两个顶配队伍,死一个脸黑,不可能全部死光,除非你喜欢死磕,该撤退的时候就不撤退
你是才第一次通关吗?那你接触过的内容还太少了,导致你主楼很多说法其实根本不成立的。
这代反而是更符合“死门跳舞”,一代我全程都会避免这种情况,而且绝大多数时候是成功的,被逼死门跳舞的情况非常非常少,而且发生的话多半是墨菲定律,一系列的倒霉因素,最后会伴随死亡。而这一代死门跳舞的情况多了很多,而且有专门的战斗道具可以大幅提升死门抗性,很容易提升到90%上限,一组4个,一个人带上后完全可以刻意使用死门跳舞这种战术,放弃防御全体输出,对一些难缠的战斗,是有很好的效果的,不像一代除了苦修,勉强再算个老兵其他人死门并不容易达到上限,并不能刻意使用这种战术。
再说你觉得这游戏爆了压力或死人就很难逆转,而我昨天刚打的一盘不要说一次死人爆压力了,我每一关都死了一个人,打到最后,我的队伍已经跟十字路口选的人完全不一样了,就这样我也跌跌撞撞通关了,在这种极端的糟糕局面下仍然可以通关,更不要说更普遍的死个人爆个压力了,特别是爆压力,根本不算事,完全不值得放弃,关系也是完全能从全负面拉回到全正面的。再说个我个人的理念,在类似于暗黑地牢,黑暗之魂这种容易处于不利条件的游戏中,我的理念就是人一定要挣扎,哪怕最终会失败,但只要有一线希望(而且很多时候赢面并没有那么小),就不能放弃挣扎,这是我个人对于这类游戏的一个准则,做一个挣扎者,目的是为了尽可能获得完整的游戏体验。所以在我看来你太过容易放弃了,因为实际上你放弃的内容才是游戏设计者主要的设计内容。海到尽头才能明白天是岸,山至高处才能看到人为峰。
其次你提到了一个强力道具,perk产生质变的体验,你没有体验到,这也完全是因为你打的太少了,很多东西都没有解锁,像是我认为最强的额外行动饰品,被击33%额外行动,配合嘲讽,一回合最多能动5次,这就可以说是一个质变的强度,你多半都没有解锁这个饰品,自然也没体验过。更不要说才通关一次,你技能都没解锁几个了,像恶女这种初始的技能是非常弱的,后期的技能才有强度,那这个角色在你看来就是个拖油瓶了,这显然也是不公正的。
最后正面关系,最近的更新有削弱,虽然不至于没用,但也不是只要关系好了就无脑过关,一是关系好也有负面效果,比如相爱的两人一人被打另一人就可能加压。二是也并没那么强力,目前这个版本来说关系算比较次要的强化,因为并不可控,触发频率也没那么高,一个角色快死了你心里狂喊兄弟奶我一口,人家不为所动也是常见的。三是压力也不容易保持低位,全正面关系也可能一场战斗后全炸光,这个系统还有待调整,我认为现在肯定不会是最终版本,而且最终不会是一荣俱荣的绝对核心系统。
综上你可以看到,你很多看法是有问题的,问题来源是你并没有看到这个游戏的全貌。
我也说下我自己的看法,暗黑地牢2挑不挑人,是挑的,它确实摒弃了一代大量的养成内容,主要内容就是让你不断进行相对来说“旗鼓相当”的战斗。而一代很多人,绝大多数时候,是会在学徒本farm到一个比较强,在精英本不容易翻车的程度,才会开荒精英本,同理精英到冠军,有些人甚至不打冠军,因为养成有极限,队伍的强度在冠军本达不到一个几乎不翻车(大约毛估估精英和学徒本能达到的,小于1%)的程度。所以,对于很多乐于这个farm,养成,低强度开荒,farm过程的玩家来说,这一代是去了心头好,强迫他们面对势均力敌,甚至远强于自己的对手,他们也是一代老玩家,但他们感受不到乐趣,因为他们的乐趣并不在高强度战斗。而另一方面,也有一部分玩家,对于一代的长线养成更有微词,因为一旦主力灭亡,我是可以东山再起,但又得花不少时间才能达到势均力敌,而非不可能的战斗的强度,这些玩家并不乐于一遍遍地重新farm,在他们看来重复地farm是一种浪费时间,他们只想体验紧张刺激不会一边倒的战斗。red hook这一作很显然,是为了满足后者,但两者的人数都不少,甚至可能前者玩家的人数更多,所以我觉得,看清自己是哪一类,也是很重要的,如果不是自己的菜,确实也没必要勉强自己。
二代还没玩,等完整版出来再说
一代我觉得最精妙的地方就在于那个背包,可惜很多人打MOD增大背包,可以说大幅度的降低了游戏难度和玩家血压。
下本时候的补给和loot都在这个背包,而副本什么时候结束大多数时是未知的,这就让你在资源获取和保证不翻车两边得做取舍,经常为了贪一个红宝石,一个饰品,扔了关键性的互动道具,后面蝴蝶效应造成副本翻车。
就像游戏里的老祖的台词“Packs laden with loot are often low on supplies”。
[quote][pid=564270792,29329538,1]Reply[/pid] Post by [uid=6406600]真武之龙[/uid] (2021-11-07 13:34):
你是才第一次通关吗?那你接触过的内容还太少了,导致你主楼很多说法其实根本不成立的。
这代反而是更符合“死门跳舞”,一代我全程都会避免这种情况,而且绝大多数时候是成功的,被逼死门跳舞的情况非常非常少,而且发生的话多半是墨菲定律,一系列的倒霉因素,最后会伴随死亡。而这一代死门跳舞的情况多了很多,而且有专门的战斗道具可以大幅提升死门抗性,很容易提升到90%上限,一组4个,一个人带上后完全可以刻意使用死门跳舞这种战术,放弃防御全体输出,对一些难缠的战斗,是有很好的效果的,不像一代除了苦修,勉强再算个老[/quote]一代我记得最高难度有时间限制的吧?主力灭团了没机会再来一次[s:ac:哭笑]
此外一代本质上(不修改不mod高难度的话)是个策略游戏
Reply to [pid=564308691,29329538,1]Reply[/pid] Post by [uid=15403840]hjyx01[/uid] (2021-11-07 16:15)
血月限制100周,死亡16人,以前的狱火限制86周,死亡12人,但这是要求在这限制之前打通DD,击杀黑暗之心后,这个限制就会被去除,之后就想玩多久玩多久,想死多少死多少,而且就算以通关DD为结束,顶级的熟练玩家可以在四十几周内完成,对于一个有正常阶梯状队伍配置的一般玩家来说,一两次的团灭,十几二十周左右的容错总归是有的,不至于一次都不能灭。