[搬运] [业界新闻] 暗黑地牢2情报(转帖)

Terraa-avatar

Terraa

2021-06-01T03:54:45+00:00

世界正在消亡。黑暗如蜷曲触手般蔓延吞噬整个大地,你仅剩脚下破旧的老路,手中摇曳的火把,以及世界最后的希望。天灾已至——如果这听起来很绝望,那你可能还没玩过暗黑地牢。
“暗黑地牢前作,你越是深入,情况就越糟,”红钩创始人之一兼创意总监Chris Bourassa说道。Chris想说服我这个关于世界尽头,充满迷失亡魂和骇人怖兽的游戏其实是想向玩家传达希望。暗黑地牢2是一段关于摆脱黑暗而不是在其中越陷越深的公路旅行,一个融合了暗黑地牢和TheOregon Trail俄勒冈之旅[1]的roguelike游戏。
“你对先祖了解越多,你越会发现这人有多坏,”Bourassa重新回到主线故事上,他和另一个创始人Tyler Sigman从2014年开始就为了暗黑地牢而创作。“这老祖就是历史上最烂的人。当你玩通了游戏你会感觉,不仅仅是老祖烂透了,这世界都糟糕透顶,一切都无可救药…I feel like six years into Obama we were all ready to have some funwith nihilism, but it just didn't feel like we could go any further down(这一句我属实看不明白)我们抵达了行星的心脏,揭露了它其实是可憎的怪物,然而这一切都毫无意义。“
在暗黑地牢1里,40小时的主线战役意味着将无数英雄送进绞肉机,眼睁睁地看着他们丧失理智,然后招募下一批人取而代之。而暗黑地牢2希望你多加关心那些并不完美的英雄们。游戏依然保留了怪癖和压力机制以制造出人意料且有时令人发狂的惊喜。但这次你将指挥只有四人的小队在roguelike的游戏中登上充满不详的山峰,这将会是一场时长5小时的较为轻快的旅途,如果你能活下来的话。
更短的流程设计希望能吸引那些被一代冗长的战役剧情劝退的玩家。就像其他如今的roguelike游戏,每局游戏之间会有meta progression游戏之外的进展[2]。而且像Hades黑帝斯那样,暗黑地牢2的主线故事将会随着早期测试的开发进度而推进。希望这样的设计能让游戏更容易上手但你一旦迷上了它会发现它依然保持着一代的深度。“我们希望让更多的玩家难受。“Bourassa开玩笑道(我怎么感觉你不是开玩笑呢)
注:
[1]TheOregon Trail俄勒冈之旅:我没玩过这游戏,百度出来是叫这名,但总感觉画风未免差得太多。
[2]metaprogression:不知道这该怎么翻译,大概是指每一局打完之后会有新东西解锁用于下一局的经典roguelike设计。
转自暗黑地牢贴吧
Terraa-avatar

Terraa

中央插图文字大意:马车可以升级,侦察,回血,降压。
“有些游戏一旦你玩了续作就没必要玩前作了。但我们想做一个与众不同的设计。“Tyler Sigman说道。
他们最终决定了这个公路片的题材,也就是Sigman所提到的更加轻快的氛围,就像指环王中前往魔多一般。这段旅程将会无比艰难,但这次我们将从中感受到nobility高尚的存在。
“如果你回过头来再看看人们迁往西部的想法,不只是换个地方住而已,它描绘着人们努力拼搏想过上更美好自由的日子。“(前文提到的参考了俄勒冈之旅不是开玩笑的)”我认为他们的动机以及dunking the ring in Mount Doom(关于指环王的引用 我没看过就不翻译了)充满了力量,因为他们最终的目标值得旅途上的千难万险。我认为这才是真正重要的。旅途会是可怕的,你将离开安全的居所,前往遍地荆棘的苦难之地,因为总有人得这么做。“
暗黑地牢2的一局游戏会非常像在塔楼中不断攀升的杀戮尖塔或者穿梭于群星之中的超越光速。每个区域会被岔路分隔开来,每个路径点或许会遭遇战斗,或许会有可以调查的遗迹,又或许是一批寻求帮助的幸存者。帮助他们是保持象征着希望之光的火炬光芒的办法之一。每个地区的某些地方会是精心设计的地牢,藏有难缠的boss与更好的战利品。一个强大的饰品可以改变整局游戏,但需要不小的风险代价才能装备它们。英雄死亡依然是永久性的。“我们要是不永远地杀死玩家的角色,我们都对不起自己。“[1]Bourassa说道。”他们可以死,你也可以仅剩两个角色进行游戏,但我们最终都会根据你的进程给予奖励。“
就像真实的旅程,暗黑地牢2将表现队伍中角色的性格人品。“我这辈子也经历过几次,当你和某人成了好朋友以后就再也不和别人一起玩了,“Bouorassa说道,他们废弃了折磨机制,加入了动态的好感度机制。英雄们会互相产生或降低好感。感情关系将在游戏中无处不在。当你来到一个岔路口时,每个角色会有自己想去的方向,当你遇见陌生人时,你队伍中的强盗或许会想抢劫他们,但老兵会想施与食物帮助他们。无论你做出了哪种选择,最后总会激怒一个人并对其施加压力。战斗中,如果你的盗墓贼几乎快要死了,但你让瘟疫医生奶了强盗而不是盗墓贼,你觉得她会怎么想?
累计足够的正面或反面的反应之后英雄们将会互相形成关系。好的关系自然会带来好处:队友可能”pull a Kevin Costner bodyguard”或者”doubleCapcom style on the enemy”(这两句都是梗,我不懂就不翻了)但这可是暗黑地牢,这里将有无数种可能使队伍中的关系变得极度极度糟糕。
“我们很喜欢每局游戏都能有自己的小故事。比如你的盗墓贼一上来就压力爆炸,然后就变得看谁都不顺眼。讨厌老兵,妒忌强盗,完全成了一毒瘤。但对你这局游戏来说,她活着比死了更有用。这就成了一段你车后座坐着一个对谁都不待见的烦人女士的故事。“
注:
[1]原文I don’tthink we could respect ourselves or look at ourselves in the mirror if we didn’tkill your characters:我寻思我应该没理解错 但太丧心病狂了所以还是问一问有没有懂哥看看我是不是翻译错了
Terraa-avatar

Terraa

角色的怪癖比如“笨拙“或者”盗窃癖“也会影响队伍中英雄们的互动,而且当英雄被强迫拉进地牢或者看见自己的朋友死亡时会堆积压力从而导致他们不听从你的指令。不想前作,压力全满不会导致即死的心力衰竭,取而代之的是触发meltdown崩溃,这种情况下英雄血量立刻掉到死门,他与其他英雄的关系将会重置。当然他们之后的行为也会造成其他英雄的增压。
你可以故意触发角色的崩溃来让他们糟糕的关系重置。你也可以在旅馆中建设英雄的关系。旅馆将出现在每个区域的终点,疲劳的队伍可以在里面好好地休息一场(取代了一代的扎营)。你可以让你的英雄们一起玩场卡牌游戏亦或是一起喝点小酒,然后祈祷他们能合得来。然而负面怪癖比如自恋狂可能会让你的好心意适得其反。“我们总希望将玩家放进一个你只能尝试尽量利用次优条件的情况。“Sigman说道。
如果你还只是暗黑地牢的新手,那二代的战斗界面对你来说还是挺相似的。你的队伍依然排成一列,下方则是技能栏。每个角色的站位尤为重要,因为技能只能对特定的位置起效。每次攻击你都可以看见一个刀割或是枪击的动画。
如果你已经是暗黑地牢的老手了,那战斗对你来说会有显著的不同。首先,整个游戏都是3D的了,角色有着真实的身材比例,不再是卡通风格了。
“战斗中还会有非常棒的准备动画,“Bourassa说道,”如果你点击强盗的邪恶切割,他会抽出自己的小刀作准备状态,而且当你点击目标时他会紧随其后,这使得战斗看起来更加生动了。角色们会随着你的点击,掏出药瓶再使用。一旦你习惯以后,你会发现虽然这是回合制游戏但感觉非常的流畅。“
Terraa-avatar

Terraa

这没什么好说的 就是2代一开始的9个可游玩角色 右下角是新角色 目前没有任何情报 但这篇文章的笔者猜测会是代替雷纳德位置的一个重甲前排单位(雷老大你死的好惨啊呜呜)[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202106/07/biQ2o-jbw6ZpT3cSqo-yi.jpg[/img]
Terraa-avatar

Terraa

除此之外还有很多动态机制的改动。英雄们不再能升级护甲和武器,闪避和精准之类的属性也被删除。这样巨大的改动用设计者的话来说就是让战斗变得“chunkier“——更容易理解了。更加简单明了的数据让每个回合更像是一个需要解谜的谜题而不是让人难以忍受的斗殴。
暗黑地牢2的战斗系统翻新从一个根本的改动开始:彻底摆脱精准度机制。“我们发现玩家并不喜欢总是被闪避,我们在一代也对精准度做了很多改动,“Sigman说道。”所以我们干脆直接删掉精准度了会怎样呢?你攻击了,就能中,除非对方擅长闪避或者有着格挡token印记(新机制,此文章中暂译印记)。“印记将代替百分比数据来实打实地表现技能效果。如果你的英雄或者敌人有一个格挡印记,他们下一次受到攻击得到50%的免伤。
“我们把印记系统应用在了所有机制上,刚开始还只是实验性的。我们担心会不会让游戏太过简单了,但最后还是做出了满意的结果。“Sigman用炉石这样的卡牌游戏来对比印记系统,炉石中如果敌方有一个带有嘲讽的随从在场上,它将成为玩家的绊脚石。几乎前作所有的技能效果都被转换成了印记——不可位移,晕眩,出血,致盲,甚至是队友连携攻击。
“它使得玩家需要更多的思考,”Bourassa补充道。“我发现它让前作中只会使用伤害技能的玩家也渐渐学会了变通。“而且现在你能看见接下来几个回合的行动顺序,让你可以更好地计划你的行动。
英雄们仍然保留一些属性:血量,速度和对负面状态的耐性。但更加简洁的属性池让Sigman可以更自由地设计疯狂的饰品,也就是玩家唯一能装备在英雄身上的东西。在一代中你可以永久保留你在地牢中获得的饰品,那些流行的玩法也往往是围绕着饰品而建立的。饰品通常带有负面的属性补正,但只有一些数值真正影响战斗,所以当时的设计选择非常受限。
在暗黑地牢2中你可能幸运地找到一个强大的饰品但游戏结束它就没有了。“所以简单来说,我们可以放飞自我。“Sigman说道。不再是简单地提供属性上百分比的加成,饰品现在可以提供非同寻常的效果比如每回合开始时获得一对格挡印记,或是每当你miss一次攻击时获得一枚暴击印记(这非常适合麻风剑客,他在造成大量伤害后会致盲自己)。”这就是真正roguelike游戏的乐趣。有时候你一局游戏获得了离谱的道具就可以直接无双。作为一个玩家来说,这样的设计真的非常有趣。“饰品会被分为不同的品质等级:通常,稀有,史诗。但是同样会有特定boss和特定小怪才会掉落的饰品。这就可以刺激玩家们为了掉落饰品去挑战地牢或是和邪教分子大战一场。
“游戏中会有很多玩家可以试着最大化的基于饰品的互动以及职业技能的特效,”Bourassa说道。“你将有很多方法去减轻一个职业的劣势比如装备饰品和依靠来自朋友的帮助。这虽然很棒,但是我们更希望看到的场景是‘万一他们讨厌对方怎么办‘他们不会如你所愿,所以你会被妨碍阻扰,尽管你脑海中已经想好了最优解。这就是我们所尝试去探索的。“
暗黑地牢2将会随着9位英雄发售:8个老面孔以及一个至今未揭晓的新角色。每个回归的英雄的技能池将变得更加丰富,从7个技能到11个技能。技能需要靠游戏中遭遇特定事件来解锁。
Terraa-avatar

Terraa

[图片]左边英雄技能(姑且不翻译技能名):
麻风:1:嘲讽一个敌军并给予一个虚弱印记,用于对抗高伤害单位。 2:每次受到攻击获得攻击力buff,被嘲讽的目标攻击时效果翻倍。
盗墓:1:无视匿踪以及20%致死抗性的一击.2:如果低于25%血量,恢复25%的血量并获得一枚速度印记和三枚可躲避攻击的闪避印记。
强盗:1:摧毁一个敌人的所有正面印记。 2:放置一枚连携攻击印记,但只能攻击前排的敌人。
“我们希望你能感受到你投入的游戏时间都是有回报的。也就是说每一局游戏有更加灵活,更多的队伍组合可以搭配以及更高的成功率。”Sigman说道。“并不是说前期的技能就没用,而是你拥有的技能越多你就有更多选择来根据不同的情况搭配不同的组合。”
这些技能会一个接一个地随着你熟悉暗黑地牢2的各个区域获得,所以当你前往敌人都有着高腐蚀抗性的地区时你就知道是时候调整队伍中瘟疫医生的配置了。你可以在路途中更换你的技能。
但是红钩从来不只给不拿,一局游戏里玩家不能再同时携带多个同样的英雄,并且开始游戏前只能从系统给你随机好怪癖的一群英雄中做选择。“这不会像1980年的游戏Wizardry那样让你一直刷刷到完美的角色为止,”Sigman说道。“如果你真的很想用麻风玩一把,但他是个和平主义者什么的(原文如此 像是怪癖但一代没有 姑且直译了)你就得好好做个选择了。”
限制玩家一个队伍不能重复英雄让游戏更好设计了——Sigman不再需要考虑一个四麻风的队伍会怎么样。但是这样的改动最终更多的是为了角色的塑造。“它保持了每个英雄都是独一无二的,而且对队伍来说是不可或缺的一份子。”
Terraa-avatar

Terraa

[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202106/07/biQ2o-dgwhZuT3cSqo-yi.jpg[/img]
Kelsier-avatar

Kelsier

这游戏我不想再看到了,受不了。
Terraa-avatar

Terraa

暗黑地牢一代在数年的更新后最终有18个角色登场。二代同样会这样逐步成长。早期测试版本将在2021年第三季度发行,并且玩家一开始就能完整地体验一整局游戏:如果你坚持得足够长,带着你的火把登上山峰之巅,那么准备好阻止世界的崩溃吧,你绝不会被任何“仍在开发中”的标志阻挡脚步。Bourassa期待着一个拥有5个章节的主线故事,每一章节都会为你登上山巅时带来全新的boss战。发售时只有第一章节。
玩家一开始会在总计四个区域中艰难前行,但roguelike的设计让区域的增加变得更简单了,可能会像一代那样按不同的主题发布新的场景(参考cc和com)。I imagine…the next one.(这一段是笔者拿疯狂麦克斯游戏做对比 又是我没玩过的 不翻译)
很难相信曾经暗黑地牢是由仅仅五人小组开发出来的。感谢一代的成功,现如今有至少20人在努力制作续作。更庞大的制作团队意味着设计师可以只专注于创造怪物,英雄或是技能, Sigman曾一边从事这些工作还要一边管理工资。美工和动画师们正致力于全新的的3D模型,其需要Bourassa仅靠自己的双手的话永远也画不完的插画。即便人手不再短缺,他们仍然在为之努力。“重要的是这是我们的游戏,而我们在靠自己的双手打造它。”Bourassa说,“我们只会如同上次曾做过那样来继续开发工作,如果我们干脆把游戏扔给一个从EA雇来的大手子,让他全权负责整个游戏,我们根本不会知道最后会成什么样子对吧?只有一起参与工作我们才能真正知道我们在做什么。所以我们试着保留这样的作风并在此过程仍将进展与所有权交予团队。这都是因为,老实说,我们不想把它搞砸了。”
在我们谈论暗黑地牢2的数个小时中,他们没有怎么提到游戏中充满希望的暗喻和现实中他们热情且充满创意的工作的联系——他们同样知晓为了创造一个令人满意的游戏而冒险的必要。(笔者这段本来是和第二页前后呼应的但我翻译得太烂没内味 还请自行脑内润色一下)但当我第一次的试玩不可避免地崩盘时,我思考着想要把那小气自恋的瘟疫医生扔在路边,我知道我会回想起在一代那无止境的虚无主义后Chris Bourassa是如何描述他所希望玩家在这部续作中能被唤醒的情感。
“这游戏更多的是在黑暗的洋流中向上挣扎,希望着还有足够的空气浮出水面,以及每次那离终点近在咫尺却又遥不可及的绝望恐惧。“他说道。”试着重见天日,试着紧握你的失败。但如果你真的做到了,一条通往美好未来的大路向你敞开。“或者至少,会是一条通往更好用的饰品的大路。
Terraa-avatar

Terraa

[url]http://tieba.baidu.com/p/7380117677?share=9105&fr=share&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.5.6.0&st=1623039106&unique=EE85BA24B4774B782D110E0E282D65FC[/url]
原贴地址
Ello ;)-avatar

Ello ;)

俄勒冈之旅是美國經典桌遊 1971年的 扮演移民走上俄勒岡小徑(3490公里)你是領隊
你得決定帶什麼物資 要帶多少人 中間會有各種意外 天災人禍 說不定一場暴風雪讓你大部分人凍死 一場洪水把你食物沖走

這東西賣了6500萬 可以說是很多遊戲製作者靈感來源
onii.-avatar

onii.

我想看钱赞企玩
StarTropics-avatar

StarTropics

发售时间?[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc587c6f9.png[/img]
somebody-avatar

somebody

才想去我一代还差先祖没打[s:ac:汗]一直没通
William Butcher-avatar

William Butcher

看着不错,四个人+一架马车的快乐旅程[s:ac:嘲笑]
rsmiek-avatar

rsmiek

[quote][pid=522369987,27087029,1]Reply[/pid] Post by [uid=39347035]辣鸡游戏丨毁我青春[/uid] (2021-06-07 12:58):
发售时间?[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc587c6f9.png[/img][/quote]2021年第三季度发售ea版本,epic独占。
Danny Phantom-avatar

Danny Phantom

古神信徒狂喜!
ENYS_LUUN-avatar

ENYS_LUUN

[s:ac:哭笑]这游戏没那些妹纸mod打不下去
jimbo2345-avatar

jimbo2345

等一个少女地牢
yaojia-avatar

yaojia

能打模组吧,这是重中之重。