Pigeon
2021-12-11T17:31:54+00:00
比如说我玩骑砍,照面门一刀劈死人头会裂成两瓣,在马上一骑枪捅死人尸体会挂在武器上,挥动武器的时候会把人扯裂开
大开杀戒的时候看着大家都死有全尸感觉有点不太得劲…[s:ac:晕]
网上下个引擎之类的素材很容易,你下一个花个一两个小时就会发现你玩的游戏里那些看似很简单的技术,实际实现起来完全不出问题就是另一个世界的概念
这年头技术力强到能做到实时给你看角色穿衣服而不是直接黑屏换模型的游戏我就看到一款,别说那种直接整个模型任何角度破坏的技术了。
合金装备复仇崛起
雷电可以按你的指示把敌人切成你想要的各种碎块[s:ac:闪光]
除非是特地要做一个血腥暴力的游戏,不然一般不会整这种东西
游戏里一般都有血腥开关
还有分版本,一般日本和谐挺多,美版不和谐
[quote][pid=572850824,29813540,1]Reply[/pid] Post by [uid=31679]冰雪之歌[/uid] (2021-12-12 01:39):
我记得辐射3就可以把人打成残肢碎片了[/quote][s:ac:哭笑]把物体按照区块破坏掉跟作出和武器即时互动的模型是两码事,复杂度不是一个级别的
忍龙2就是了,不过实际只是替换成断肢建模,不是真正的物理切割人体
[quote][pid=572850824,29813540,1]Reply[/pid] Post by [uid=31679]冰雪之歌[/uid] (2021-12-12 01:39):
我记得辐射3就可以把人打成残肢碎片了[/quote]辐射和老滚的爆头断肢是“部位受伤害”然后被破坏掉,头+四肢,相当于装备破坏
[quote][pid=572850824,29813540,1]Reply[/pid] Post by [uid=31679]冰雪之歌[/uid] (2021-12-12 01:39):
我记得辐射3就可以把人打成残肢碎片了[/quote]辐射三那个是很明显的程序动画。爆头呀 断肢呀 都是动画,然后判定收到某种类型的攻击方式之后激活。
楼主这种应该是物理引擎实时判定,类似碎箱子一样。
技术上,要搞也许可以吧。不过搞出来就r18警告,董事会可能不高兴。
这个时代别想了,把自己动起来等下个时代吧[s:ac:哭笑]
你这种需求等于建模的时候要按照实际人体结构从内到外完整建模,然后被砍的时候计算肉啊血啊骨头啊往什么方向飞,运算量太大了。
最早的水果忍者那样被伪造出被砍成多段的假象也是一种分割,直接把mesh在游戏动态的分割成好几份也是一种分割。后者相对麻烦,而且更耗性能。
性能会降低很多倍,成本会提高很多倍。根据你要的颗粒度的提升,我认为性能会线性下降,制作成本可能是指数倍上升
目前普遍的人物建模其实可以理解为一个气球,只不过这个气球是人形的,皮肤五官只是画在了这个气球上。
人死人活控制气球消失出现就可以了。
举个你说的最简单的栗子,脑袋瓜子被开成两部分,如果是上述的实现方式你会发现除了最外面一层没有厚度的头皮,中间是空的。
那么为了不让这里露馅,单一的气球就不可行了,比较简单的实现方式是在脑袋会被砍成两半的地方再塞俩气球,分别代表被砍开的两半脑瓜。
这里要不要考虑两半脑瓜的随机性,要不要考虑你砍的角度,要不要考虑你砍的力度,是根据各种组合做出各种模型的mesh与贴图,还是来个巧妙的算法尽可能近似,到这里你可能能发现问题已经脱离了一开始的控制消失出现。
你是开发商会为了这个功能砸多少成本么,就决定了这个系统有多贴近你需要的真实。
当然上述实现方法是我的yy,可能人家是另外一套解决方案。
[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]七日杀A20一个重大更新就是给丧尸添加了肢解系统[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]以前好像只有断腿和爆头,现在用斧头殴打丧尸有概率让他断手了
如果只是按预先设置好的效果肯定不吃机能,如果实时计算肯定得耗机能,比如大口径狙击枪打人,皮开肉绽的效果肯定比单纯的断肢难做,正常游戏也不可能做那么血腥
可能不会很吃机能,但是在有效的新技术发明之前,会非常消耗人工。
Reply to [pid=572850291,29813540,1]Reply[/pid] Post by [uid=38765381]Link2333[/uid] (2021-12-12 01:35)
这游戏对比一开始演示的切西瓜和最后交给白金重做后的成品
确实可以说明自由破坏真的很难
哪怕是现在游戏的破坏基本也都是固定演出