[PS4][3A重奏][最终幻想] スクエニさん、さすがかよ——《FINAL FANTASY VII REMAKE最终幻想7重制版第一章》测评

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Luri

2020-04-25T10:53:05+00:00

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[quote]中文名:最终幻想7:重制版
英文名:Final Fantasy VII Remake
游戏平台:PS4
开发商:Square Enix
发行商:Square Enix
发行日期:2020年4月10日
制作人:北濑佳范
总监:野村哲也(导演和概念设计),滨口直树(联合导演,游戏设计/程序),鸟山求(联合导演,剧本设计)
编剧:野岛一成
音乐:浜涡正志,铃木光人,植松伸夫(主题曲和原声音乐),Yosh(主题曲演唱)
主要配音樱井孝宏,伊藤步,坂本真绫,森川智之
游戏引擎:虚幻4
标题设计:天野喜孝
[/quote]《最终幻想VII》是由日本SQUARE公司于1997年推出的PS平台角色扮演游戏,是《最终幻想》系列作品的第七作。游戏讲述了玩家扮演的克劳德,为了拯救世界带领队友展开冒险的故事。《最终幻想VII重制版》是由Square Enix基于经典的《最终幻想7》所进行的的完全重制版,但并非对原作的 1 比 1 复刻。除了次世代主机带来的画面革新外,游戏战斗风格也更加偏向于“动作”。

简评:
第一章单独作为JRPG内容略少但作为3A游戏已经诚意十足。虽然没有达到当初FF7那样的高度,但论质量哪怕只有第一章也不负FF正作之名。如果之后的章节也能有第一章的水平,那么FF7RE就是一个10分游戏。但在只发售了第一章的情况下,作为评价能说一句:
スクエニさん、さすがかよ。
真有你的呀,Square Enix。
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最终幻想是日本乃至全世界最著名的RPG游戏IP之一,光是正传就已经制作了15(18)部之多。1997年的FF7率先采用3D建模,加上精彩的故事和新颖的战斗系统,在全球掀起了前所未有的热潮——单论影响力,7代毫无疑问是系列第一。虽然正传游戏发售至今已经过去23年,但05年的圣子降临、07年的核心危机、06年的地狱犬的挽歌等作品依然不断扩充着7代的故事,吸引了更多的玩家。
2015年E3上,索尼与SE公布了FF7 RE——一个全新的重制版,一石激起千层浪。然而SE随即宣布游戏被拆成数章节发售,仅仅是第一章就让玩家们等了整整五年。

全新制作:
近年来重制版游戏的出现重新定义了“冷饭”的概念,在91年将游戏完全重制的生化危机2甚至拿到了许多奖项年度游戏的提名,“全新制作经典IP”取代“换平台复刻”也成了一种新的业界风潮。虽然FF7RE在2015年就已发布,但由于开发过程漫长,反而让生化危机更早出现在了玩家们的视野中。

章节贩卖
FF7的重制在发售后不久就传出了将要分章节发售的消息,虽然在当时就引起了不少争论,但大部分玩家还是表示出了“只要游戏好玩就OK”的态度,而第一章的质量也确实不负这个金字招牌的价值。如今玩家们的担忧变成了“第二章要做多久“和“第二章能不能为止这样的高质量”。可以预见在之后的数年,FF7RE的章节发售是都会引起不小的话题度。
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音画表现
自从1987年最终幻想诞生,史克威尔就没放弃过引领业界,即使后来与艾尼克斯合并为SE,FF系列也一直站在RPG的最前线——直到PS3&XBOX360时代,FF13在画面表现力上和欧美3A相比不再具备优势。但即使经历了欧美厂商超越日厂的上世代,在技术方面从未放弃追赶的脚步的SE依然位列一线,是日厂中的先行者之一。在FF7RE中,虽然存在着部分贴图的问题,但却并未影响整体表现力的出类拔萃。
FF7曾两次因为画面表现而引起全球范围的震动:第一次是1997年发售,头一次将RPG用3D画面表现得炉火纯青;第二次是2005年的剧场版圣子降临,时隔八年后的3D电影将故事中的角色用CG制作出来,为FF7掀起了新的热潮。而这次,即使没有业界最顶尖的画面技术,SE还是完成了不可能的任务——将那 23年前曾经带给无数玩家的震撼,用现在的技术还原了出来。第一章的故事发生在魔咣都市米德加,SE出色地描绘了这里的每一个角落以及生活在此的男男女女。
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历代FF都有业界顶级的BGM,到了7RE也不例外……除了重新演绎的经典曲目外,新的音乐也足以被玩家们留在心中铭刻。在游戏中玩家可以收集CD,然后在点唱机中播放,重温自己喜欢的曲目 。
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故事:未知的旅程仍在继续
FF7原作中只有数小时的剧情被扩充的到了30小时左右的游戏流程,在重制版中,SE添加了更多的故事内容以及更丰富的人物塑造。
由于画面技术的突破,FF7这一经典故事中的人物们被赋予了全新的形象,更真实的画面、动作、表情以外,还有更细致入微的的情节填充。在原作中只能靠文字表现的内容在SE本世代的技术力下得到了全新的演绎。由于情节的增加,原作中的龙套们获得了更多戏份,主角们的故事也变得更为细,有全新的原创角色加入,甚至出现了某些本应在后传才登场的角色。故事的主旨、米德加的社会、神罗的压迫性与雪崩的理念也有了更好地表达。
但,如果仅限于此,FF7RE未必能承接FF7的旗帜——作为有史以来最优秀RPG游戏之一的重制版,SE大胆地在剧情上进行了“调整”——虽然在总体剧情中只是一小部分,但却像掀起风暴的蝴蝶一样,改变了游戏的主题——原作中单纯的“逃离米德加”的主题变成了“挑战命运,改写未来”。第一章的故事本身变的更完整,也给后续的故事带来了更多的可能性。
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关卡设计:
在3A大作越来越普遍采用开放世界的情况下,以“城市”为蓝本的FF7RE第一章却使用了章节式叙事,但地图的设计又和纯粹的线性流程不同。第一章的表现非常出色,让人好奇到了第二章会不会还采取这样的模式。
反潮流的世界
FF7RE采用的是半开放式地图设计,每个章节都对应着各自的地图,其中有的是可以自由探索的开放世界,有的是单纯线性的战斗地图,还有绕来绕去的传统迷宫。即使是同一张地图,在不同关卡中的内容也不一样,到了后期的某些关卡,之前的地图会全部开放供自由探索,但到了下一章就再也无法回头——这种设计在FF13中也曾出现过。
摒弃了大红大紫的开放世界设定,FF7RE的设计也并不接近传统的JRPG游戏,虽然并不是首创,但这样的关卡设计与最终幻想的叙事模式意外契合,表现的效果远超过了前期纯开放世界的FF15。
在游戏通关后,并没有传统意义上的“二周目”,而是可以通过选关来回倒之前的章节,重温故事、体验更高的难度以及收集一周目遗漏的物品。
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前期地图缺少奖励
在HARD模式下无法使用物品——这是部分地图上物品稀缺最可能的解释,但即便如此游戏前期的地图设计依然充满了令人诟病的地方。魔咣炉和地下铁道之类的地图又大又绕,场景千篇一律的同时还充满了毫无意义的分岔路,当玩家一次又一次走入死胡同却发现这里什么都没有的时候,对游戏的热情也会被一点点磨灭——这明明是多放几个箱子、一颗魔石或者特殊敌人就可以解决的问题,但这问题却持续到了中期。到了第五贫民窟之后这一问题得到了极大的改善,也更让人疑惑为什么前期会出现这样的问题。
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小游戏
在FF7RE中,有诸如射飞镖、引体向上还有尬舞之类的小游戏,为游戏增添了不少乐趣。也有一些内容比如游乐场增加了不少情绪与代入感。但在主线中,也出现了数次意义不明的“小游戏”:雪崩行动中的拉摇杆、爱丽丝与蒂法的拉电闸等等内容在整体看来简直是体验中的负分内容,好在并没有出现太多。
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战斗:
虽然看起来像ARPG,但使用了系列常用ATB系统的FF7RE在战斗上其实更偏向传统RPG。A的部分是一个皮,但整体的战斗体验却非常好:有难度、要思考,根据敌人来搭配武器和魔晶石再进行攻略,在NORMAL难度下就能收获许多RPG中都无法得到的愉悦体验。而到了通关后才解锁的HARD难度,已经熟悉游戏系统的玩家们还会迎来另一个“惊喜”——道具禁用。
代代改进的系统
在Normal难度下,FF7RE的难度并不低。ATB系统(ACTIVE TIME BATTLE)早在FF4就已经出现在系列中,在之后一代代的传承与变化后,在本作中以全新的相貌出现。通过攻击、受伤以及防御可以加速ATB条的积攒,从而施展技能、释放魔法或者使用道具。战斗中普通攻击的伤害极低,加上大部分的战斗都颇有难度,加上技能可能落空、法术会被打断,如何合理使用ATB就成了关键。
“魔晶石”是原作中就占据极大位置的重要元素,在重置版中魔晶石依然是战斗的核心,无论是主动的魔法和技能、被动的效果还是召唤兽,不同角色特性搭配魔晶石有无数种组合。随着使用,魔晶石也会升级,帮助使用者获取更强的效果或者新的能力。
“武器”系统取代了天赋系统,每一把武器都有对应的技能,装备后即可使用,达成条件后才能学会。与此同时不同的武器还有各自的升级路线,在不同属性、魔法还是技能、魔晶石的多少还有防御力等方面各有特色。由于同一角色的所有武器共用升级点数。可以说每一把武器都有可以发挥自己作用的机会,不会出现下位装备被上位替换的情况——在高难度下尤其如此。
本作中令人印象深刻的BOSS战数量不少,每场战斗都有独特的机制和对应的解法,战斗中不断摸索战术的体验即使在JRPG中也是屈指可数的优良之作。
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不能跳
FF7RE的战斗难度不低而且大多很有乐趣,可也有一定的缺陷:
作为纯粹的RPG而非ARPG,所有动作内容都显得可有可无,所有可以躲开的技能其判定都是基于距离,翻滚本身显得并无太大意义。虽然到了后期翻滚动作可以用于躲AOE,但和其他战斗一样,直接用跑的也能达到一样的效果。
这就引出了一个问题:为什么这个键位不能做成跳跃呢?游戏的战斗有Z轴,但跳跃攻击却只能靠按普攻自动完成。众所周知跳跃是一款游戏的灵魂,能跳和不能跳有天壤之别。即便FF7RE的动作元素知识表象,也不该成为不能跳的理由。
除了不能跳以外,本作还有一个问题是内容略少,无论是剧情、物品、技能还是敌人,但毕竟这是一个分章节游戏,不能完全按照RPG游戏的体量要求。游戏内容少的一个提现就是套路少,越是高难度的战斗,就越要遵从设计好的战术进行攻略,否则成功率就会直线下降。
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展望:
第一章单独作为JRPG内容略少但作为3A游戏已经诚意十足。虽然没有达到当初FF7那样的高度,但论质量哪怕只有第一章也不负FF正作之名。
通关游戏后,我的第一反应是:“什么时候能玩下一作?”但随之而来的问题就是,“下一作会是什么样的?”
战斗系统会改吗?如果不会改的话,等级和物品会继承吗,还是要从头来过?
第二章会是开放世界吗?一个素材复用率如此高的米德加就做了五年,而第二章才刚刚开始动工——我们还要等多久?
已经被改变的未来究竟会走向何处?剧情的改动会到什么程度?
SE会不会在第一章做好前都没考虑过第二章的事?
凭SE真的能维持这个质量做出之后的部分吗?

Square Enix,史克威尔艾尼克斯,是一家很独特的公司。
两个巨头的合体,无数神级IP的拥有者——以及原创者。
日厂第三方之光,JRPG的霸主,从远古时代生存至今的巨人。
手游大厂,吃相难看,项目管理垃圾的游戏厂商。

史克威尔曾经是一家小作坊,因为连串的失败决定做完最后一个游戏就改行,于是有了最终幻想。
在7和8代3D化的成功后,又因为把钱全投进电影而赔得血本无归,受索尼追责武市智行、铃木尚、阪口博信三高层被解除职务。
在生死存亡之际,史克威尔选择了被艾尼克斯——勇者斗恶龙的创作方——并购,便于双方业务的互补互助。

是他们缔造了史上最强的JRPG游戏系列,创造了一个时代。也是他们在本世代葬送了无数大好机会,更多的经典IP被直接雪藏。
是他们在魔力宝贝、FF11后,搞出了落后于时代的FF14。也是他们在FF14 1.0的失败后,不断更新将这款游戏推上了MMORPG中的巅峰。
是他们获得了迪士尼的授权,制作了梦幻般的王国之心。也是他们让王国之心的故事不断延伸,让新人看到只能感到云里雾里。

他们挽救了杀出重围、古墓丽影、杀手47这些经典欧美IP,但又几乎亲手摧毁了他们。
他们是手游大厂,出产过红莲之王、百万亚瑟王等著名IP,但与此同时也没有放弃制作精良的3A游戏。
他们开发了尼尔:机械纪元、八方旅人和勇者斗恶龙11,但数年后人们却更常因为游戏之外的发行问题提起它们。
他们做出过FF13,做出了FF14;做出过FF15,做出了FF7RE。
我们知道他们会创造奇迹也知道他们时常搞砸,正因如此第二章的情况才是完完全全的未知。但在游戏完成之前,我们依然会选择相信他们的勇气与追求。
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スクエニさん、さすがかよ。
真有你的呀,Square Enix。
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好贴我顶[s:ac:羡慕]
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Xcalibier

拉摇杆是原版就有的呀,算是致敬吧
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CornholioDaThird

好游我玩[s:ac:羡慕]
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Dollar Bill

两次推摇杆是挺烦躁的,蒂法和爱丽丝那次还好,和巴雷特那次提示就那么大一点还被蒂法挡掉不少,真的是个挺大的扣分点
动作要素其实还是有的,比如一些飞行攻击翻滚会比跑动好躲一些。
另外蒂法和克劳德按攻击就会自动跳起来攻击空中的敌人,所以个人感觉单独设个跳跃键意义不大吧,倒是打空战的时候克劳德和蒂法的能力技都打不到人,就有种在新大陆拿大锤打火龙的感觉
现在就希望之后别掉链子保持这个水平发挥了,毕竟SE项目管理混乱也是传统艺能了……
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mhm

感觉和我自己的游戏体验差不多,但是我心里对它的评价要低很多就是了。
剧情从中期开始极度拖慢,各种钻下水道绕列车墓地爬支柱爬神罗公司大楼各个贫民窟之间跑来跑去做支线,和冗长的游戏流程相比,剧情的发展与推进却非常之缓慢,两三句话就能概括的内容生生拖了七八章。游戏内容少是个问题,但是谁也没要求你就必须做个能玩50小时的游戏出来吧,神海一周目体验真的太好了,但是流程长度可能也就十几个小时,谁能说神海因为太短就不是好游戏么?你就做个十几小时的最精华的内容,我觉得效果要比现在好得多。
战斗方面的问题我觉得比较严重,动作系统和RPG系统结合得并不好,甚至会互相耽误,一开始当成是动作游戏玩会发现闪避根本没用,自己的技能和魔法还会被各种打断,一旦被控制最少也是七八秒;而想当成纯RPG玩的时候动作系统又会给你带来压力,你必须要用平a来积攒ATB而不是靠时间的流逝,因为队友AI太蠢基本不会回ATB也不会放技能有时还会莫名掉血挂掉,就是要你自己全程手动三开打副本。而怪物和BOSS设计也是真的套路化,就是个时间轴BOSS,有唯一最优解,想要跳阶段?对不起我们有转阶段放动画无敌加锁血,对我来说这不应该是一个好的RPG的怪物设计理念,扼杀了太多自己的思考以及配装与技能多样性的存在。
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erixkzzuez

上限很高的战斗系统,非常有意思[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bcbe35760.png[/img]
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kaikai

我买了豪华版,买的时候670,现在网上卖一千……看来这个游戏追的人确实不少
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c0fl

缺点有点强行,小游戏算是给老玩家的情怀,这也能扣分? 不能跳。。。好吧,你赢了,闪避的问题你装个铁壁魔石试试。或者高手的无伤视频了解一下。

我认为的缺点:

1是迷宫设计不够特色,相对以前的FF甚至是退步,这也是FF7原版的缺点,因为要3D化只能用2D的静态背景。

2是能控制队友的手段还是太少,除了切换,只有极少魔石会影响,AI太弱,应该给玩家选择。AI队友能完成一部分的操作,但是要完美打出配合需要手操
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Lov

这次战斗系统的设计很不错了,把平a攒能量然后放技能这种很常见的模式用很特别的方式体现出来,给人感觉就是战斗非常紧凑,就是接触不深的话会不喜欢而已

至于跳跃,猛汉玩多了习惯了不能跳了
但说实话这么猛的角色偏偏不能立体机动确实给人失落感
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CannedPenguin

我的碟子应该明天能到[s:a2:不明觉厉]