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2021-06-14T01:57:00+00:00
万代南梦宫推出的全新原创动作RPG《绯红结系》即将于2021年6月24日登陆PS5/PS4/XSX|S/Xbox One/PC平台,日前游戏制作人饭冢启太先生与游戏总监穴吹健儿先生接受中文地区媒体线上联访,为我们介绍了游戏剧情、系统相关更多详情,一起来了解一下:
——本作为何会采用双主角制。
饭冢:我们在最初设计本作剧情时就打算以男女主两个不同视点来讲述故事,玩家可以用不同视点下获取的情报来掌握全局。且我们还希望玩家能通过这种形式,去体会男女主角之间的联系。
穴吹:本作选择少年少女作为主角,因为两人都尚显青涩,所以可以让两者间的故事进行互补,从而让玩家更深刻地理解剧情,享受游戏的乐趣。
——体验版发布后,玩家的反馈如何,今后是否有计划根据玩家提供的意见进行修改呢?
饭冢:这次发布的体验版以展示动作系统为重点,主要想让玩家来享受一下本作的超脑力战斗。体验版发布后,我们的确从玩家那里收到了一些关于操作性等细节方面的反馈意见。因游戏即将正式发售,我们计划在未来上市后通过更新的形式来进行修改与完善,以使玩家可以获得更舒适的游玩体验。
——目前玩家对体验版主要有三点意见:第一,无法自由发动脑驱动;第二,无法回避取消攻击;第三,剧情过场非全3D动态演出。关于这三点意见,制作人有什么想法?
穴吹:分别回答一下,首先关于脑驱动,由于本作中的系统要素非常多,例如可自主发动的各式超能力,以及体验版中未出现的系统“脑内空间(BRAIN FIELD)”,这一系统是可以由玩家来掌控发动时机的。脑驱动我们最初也想设计为由玩家自主发动,但鉴于系统要素数量庞大,为了防止玩家混淆无法完全掌握全部内容,因此改成了被动技。
但是我们确实有收到玩家关于这方面的反馈,今后打算用外挂程式(一种能提升角色能力值的装备)等拓展方式,将其改为可由玩家任意发动,这部分目前尚在探讨之中。
关于回避取消攻击这点,比起任何攻击动作都可以取消的设计,我们更想让玩家去想办法利用超脑力来攻克敌人,因此最终决定采用了当前这种模式。若是现在硬行调整为可取消攻击,会破坏当前游戏的平衡性。不过我们之后仍会根据玩家们的反馈意见,再考虑去做调整。
本作的剧情演出是由静止图片引导至可动场景,是一种节奏感良好的独特演出形式,一些重要的故事场面皆是以动态影片的方式呈现。且当你给角色更换外观装备时,这些装备也会反映在静态对话时的角色立绘上。
饭冢:剧情演出也是本作的特色之一,希望玩家可以享受。
——两位主角拥有一样的剧情,故事发展也会完全不同吗?还是二人的故事会结合成一条故事线呢?
饭冢:首先,本作中两位主角剧情发生的时间点是相同的,因此他们会遭遇到十分相似的事件或现象。男女主有各自不同的怪异讨伐军队友,二人都走在自己所坚信的道路之上。剧情中,两人时而相互合作,时而展开对峙。虽然整个故事是从两个不同视点出发去描写的,不过最终都会朝着一个终点前进,最终局面究竟是怎样的,还请玩家自己到游戏中去确认吧。
——男女两位主角,通过游玩体验版已感到可远距离攻击的女主战斗时比较安全,游戏是否因选择主角不同而令往后的难度有差距?
穴吹:操作男女主时的游戏战斗难度并没有太大差异,女主“重”擅长远程攻击,确实在攻击位置上来说比较安全,但相对的她体力较低、对敌人造成的伤害也不是很高。
饭冢:结人擅长用剑进行近战,重的确风格偏向远程攻击,但彼此间的难度没有差异,玩家可以按照自己的喜好来选择优先游玩哪个主角。
——除了初始武器以外,是否有其他不同模组的武器能让主角使用。
穴吹:结人与重都可以更换武器的外观,但无法更换武器的类型,我们目前也没有计划为主角追加其他类型的可用武器。
饭冢:尽管本作中主角可用武器是固定的,但玩家能通过成长要素“技能树”来增加战斗中可用的技能,此外利用SAS系统,借用队友的超脑力时,不同类型的超脑力,玩家发动攻击时的动作也会随之改变,还是可以比较自由地去自定义自己的战斗方式。
——技能树上的技能是可以全部修得,还是必须有所取舍?
穴吹:剧情一周目想要习得全部技能还是很难的,但如果玩家不断周回、收集全要素,是可以将技能树全部点完的。我们设计技能树时并未加入“当你 习得A技能时,B技能就无法获取”这种设定,只要玩家努力,是可以达成技能树完美状态。
——目前看到的敌人设计风格都很独特,明显能从敌人身上看出人类肢体的影子,请问这方面是出于什么考虑设计的呢?敌人设计本身和剧情有关吗?
穴吹:为了与其他作品划清界线,本作在为敌人进行美术设计时,是以“异物感”为主要理念的,为了让怪异能凸显出表现这点,外形在融入了人类手脚、花草树木等有机物的同时,还添加了钢管等无机物质,将这两种相冲突的要素混合进同一个物体之中,使其独特感大幅提升。我们希望怪异能成为本作的特色之一,作品中会有多种怪异登场,敬请期待。
敌人设计虽然与故事并没有直接关系,不过怪异的谜团会随着故事的发展逐渐水落石出。
——问游戏中主角的技能树就是试玩版所展示的哪些吗,有其他职业的技能树或者进一步拓展的设计吗?
穴吹:体验版中所展示的并非全部技能树内容,有部分是出于隐藏状态的,其中包括一些与现有内容不同类型的强化技能。除了技能之外,各伙伴之间还存在着好感度“羁绊”系统,玩家可通过与伙伴交流来加深羁绊,羁绊等级每次提升都可以增强玩家SAS连接时的能力,从而变得更强。
——男女主有着不同的剧情体验,玩家只能在游戏开始的时候选择游玩哪个主角吗?剧情推进过程中是否会出现需要切换当前操作主角的场面。
饭冢:在游戏START画面,选择其中一位主角开始后,会对应创建一个新的存档,如果想切换操作另一位主角,可以在通关当前主角的剧情后,选择另一位主角来体验他/她的故事;或者是另开存档,直接重新开始新游戏。
穴吹:我们也准备了方便玩家多周目游玩的继承系统,在通关一位主角的故事后,能更轻松地去游玩另外一位主角的内容。希望大家两者都可以体验一番。
——那是否结局方面亦会分为男女主角版本?另外结局方面会否有多种结局呢?
饭冢:本作并没有安排多结局,不过两位主角的最终发展如何,还请玩家务必自己体验一下。
——进行多周目的时候会有一周目没有的独特内容吗?
即使是与同一个伙伴角色之间的羁绊,使用结人视角和重视角描写的关系性或情节会有所改变。进行二周目时请务必切换成另一个主角,用不同视角加深与喜欢的伙伴之间的羁绊。
——能否详细介绍下有哪些继承要素。
穴吹:角色的成长要素(如等级)或获得的物品(如装备)以及图鉴都是可以继承的。另外,继承游玩时,可以任意选择不继承一部分的要素,像是脑部导图的开放状况等。
——问一个羁绊系统相关的问题,本作中是否存在恋爱要素,还是羁绊系统仅是为了提升玩家的超脑力能力。
穴吹:虽然可以从主角与伙伴之间的互动与对话中可以看出他们之间有特别的情谊,一种暧昧的感觉,但并没有直接发展为打情骂俏的恋爱关系。虽然没有恋爱结局,但跟伙伴的羁绊加深后,这名角色对主角的称呼、说话方式、战斗中的救援行为等都会发生变化,可以明显感觉到队友对自己的信赖日益加深。
饭冢:本作角色间的羁绊,我们还是想以描写怪异讨伐军队友间的信赖感为重点。
——会有可以自由组合同伴,在主线完成后高难度探索的内容,或者游戏模式吗?
并没有新的游戏模式,不过在一周目习惯动作操作的玩家,可以尝试完成图鉴或物品的收集、或是游玩更高难度、或是尝试以最快速度打倒敌人为目标通关,也会很有趣。
——与本作同名的动画即将于7月正式播出,动画与游戏间,在剧情与角色上有什么联系吗;游戏发售之后,二者间是否会进行联动?
饭冢:动画的剧情与游戏一样,是以两位主角——结人与重的视点来讲述的,游戏更强调超脑力等动作部分,而动画则会更浓厚地去描绘角色间的交流互动,两部作品各有千秋,请务必都体验一下。两部作品间的关联与联动请关注续报。
——本作的次世代版本有什么加强之处吗。
穴吹:次世代版本除了画质提升帧数稳定之外,PS5的DualSense手柄与本作的超脑力念力系统相性拔群,玩家可以通过触觉反馈功能感受到念力的流向,自适应扳机能使玩家在发动念力操控一些物体时的手感更加真实。
——最后有什么想对中文地区玩家说的吗?
饭冢:本作是一款全新的RPG游戏,能让玩家体验到运用超能力进行的爽快战斗,以双主角展开的剧情也极具戏剧性,喜欢RPG、超能力系的玩家不妨来体验一下。
穴吹:因为本作是一款全新的原创作品,我们很理解玩家对此感到不安的心情,不过正如饭冢先生所说,喜欢RPG、超能力系的玩家绝对可以在本作中享受到乐趣,敬请期待游戏的正式发售!
——本作为何会采用双主角制。
饭冢:我们在最初设计本作剧情时就打算以男女主两个不同视点来讲述故事,玩家可以用不同视点下获取的情报来掌握全局。且我们还希望玩家能通过这种形式,去体会男女主角之间的联系。
穴吹:本作选择少年少女作为主角,因为两人都尚显青涩,所以可以让两者间的故事进行互补,从而让玩家更深刻地理解剧情,享受游戏的乐趣。
——体验版发布后,玩家的反馈如何,今后是否有计划根据玩家提供的意见进行修改呢?
饭冢:这次发布的体验版以展示动作系统为重点,主要想让玩家来享受一下本作的超脑力战斗。体验版发布后,我们的确从玩家那里收到了一些关于操作性等细节方面的反馈意见。因游戏即将正式发售,我们计划在未来上市后通过更新的形式来进行修改与完善,以使玩家可以获得更舒适的游玩体验。
——目前玩家对体验版主要有三点意见:第一,无法自由发动脑驱动;第二,无法回避取消攻击;第三,剧情过场非全3D动态演出。关于这三点意见,制作人有什么想法?
穴吹:分别回答一下,首先关于脑驱动,由于本作中的系统要素非常多,例如可自主发动的各式超能力,以及体验版中未出现的系统“脑内空间(BRAIN FIELD)”,这一系统是可以由玩家来掌控发动时机的。脑驱动我们最初也想设计为由玩家自主发动,但鉴于系统要素数量庞大,为了防止玩家混淆无法完全掌握全部内容,因此改成了被动技。
但是我们确实有收到玩家关于这方面的反馈,今后打算用外挂程式(一种能提升角色能力值的装备)等拓展方式,将其改为可由玩家任意发动,这部分目前尚在探讨之中。
关于回避取消攻击这点,比起任何攻击动作都可以取消的设计,我们更想让玩家去想办法利用超脑力来攻克敌人,因此最终决定采用了当前这种模式。若是现在硬行调整为可取消攻击,会破坏当前游戏的平衡性。不过我们之后仍会根据玩家们的反馈意见,再考虑去做调整。
本作的剧情演出是由静止图片引导至可动场景,是一种节奏感良好的独特演出形式,一些重要的故事场面皆是以动态影片的方式呈现。且当你给角色更换外观装备时,这些装备也会反映在静态对话时的角色立绘上。
饭冢:剧情演出也是本作的特色之一,希望玩家可以享受。
——两位主角拥有一样的剧情,故事发展也会完全不同吗?还是二人的故事会结合成一条故事线呢?
饭冢:首先,本作中两位主角剧情发生的时间点是相同的,因此他们会遭遇到十分相似的事件或现象。男女主有各自不同的怪异讨伐军队友,二人都走在自己所坚信的道路之上。剧情中,两人时而相互合作,时而展开对峙。虽然整个故事是从两个不同视点出发去描写的,不过最终都会朝着一个终点前进,最终局面究竟是怎样的,还请玩家自己到游戏中去确认吧。
——男女两位主角,通过游玩体验版已感到可远距离攻击的女主战斗时比较安全,游戏是否因选择主角不同而令往后的难度有差距?
穴吹:操作男女主时的游戏战斗难度并没有太大差异,女主“重”擅长远程攻击,确实在攻击位置上来说比较安全,但相对的她体力较低、对敌人造成的伤害也不是很高。
饭冢:结人擅长用剑进行近战,重的确风格偏向远程攻击,但彼此间的难度没有差异,玩家可以按照自己的喜好来选择优先游玩哪个主角。
——除了初始武器以外,是否有其他不同模组的武器能让主角使用。
穴吹:结人与重都可以更换武器的外观,但无法更换武器的类型,我们目前也没有计划为主角追加其他类型的可用武器。
饭冢:尽管本作中主角可用武器是固定的,但玩家能通过成长要素“技能树”来增加战斗中可用的技能,此外利用SAS系统,借用队友的超脑力时,不同类型的超脑力,玩家发动攻击时的动作也会随之改变,还是可以比较自由地去自定义自己的战斗方式。
——技能树上的技能是可以全部修得,还是必须有所取舍?
穴吹:剧情一周目想要习得全部技能还是很难的,但如果玩家不断周回、收集全要素,是可以将技能树全部点完的。我们设计技能树时并未加入“当你 习得A技能时,B技能就无法获取”这种设定,只要玩家努力,是可以达成技能树完美状态。
——目前看到的敌人设计风格都很独特,明显能从敌人身上看出人类肢体的影子,请问这方面是出于什么考虑设计的呢?敌人设计本身和剧情有关吗?
穴吹:为了与其他作品划清界线,本作在为敌人进行美术设计时,是以“异物感”为主要理念的,为了让怪异能凸显出表现这点,外形在融入了人类手脚、花草树木等有机物的同时,还添加了钢管等无机物质,将这两种相冲突的要素混合进同一个物体之中,使其独特感大幅提升。我们希望怪异能成为本作的特色之一,作品中会有多种怪异登场,敬请期待。
敌人设计虽然与故事并没有直接关系,不过怪异的谜团会随着故事的发展逐渐水落石出。
——问游戏中主角的技能树就是试玩版所展示的哪些吗,有其他职业的技能树或者进一步拓展的设计吗?
穴吹:体验版中所展示的并非全部技能树内容,有部分是出于隐藏状态的,其中包括一些与现有内容不同类型的强化技能。除了技能之外,各伙伴之间还存在着好感度“羁绊”系统,玩家可通过与伙伴交流来加深羁绊,羁绊等级每次提升都可以增强玩家SAS连接时的能力,从而变得更强。
——男女主有着不同的剧情体验,玩家只能在游戏开始的时候选择游玩哪个主角吗?剧情推进过程中是否会出现需要切换当前操作主角的场面。
饭冢:在游戏START画面,选择其中一位主角开始后,会对应创建一个新的存档,如果想切换操作另一位主角,可以在通关当前主角的剧情后,选择另一位主角来体验他/她的故事;或者是另开存档,直接重新开始新游戏。
穴吹:我们也准备了方便玩家多周目游玩的继承系统,在通关一位主角的故事后,能更轻松地去游玩另外一位主角的内容。希望大家两者都可以体验一番。
——那是否结局方面亦会分为男女主角版本?另外结局方面会否有多种结局呢?
饭冢:本作并没有安排多结局,不过两位主角的最终发展如何,还请玩家务必自己体验一下。
——进行多周目的时候会有一周目没有的独特内容吗?
即使是与同一个伙伴角色之间的羁绊,使用结人视角和重视角描写的关系性或情节会有所改变。进行二周目时请务必切换成另一个主角,用不同视角加深与喜欢的伙伴之间的羁绊。
——能否详细介绍下有哪些继承要素。
穴吹:角色的成长要素(如等级)或获得的物品(如装备)以及图鉴都是可以继承的。另外,继承游玩时,可以任意选择不继承一部分的要素,像是脑部导图的开放状况等。
——问一个羁绊系统相关的问题,本作中是否存在恋爱要素,还是羁绊系统仅是为了提升玩家的超脑力能力。
穴吹:虽然可以从主角与伙伴之间的互动与对话中可以看出他们之间有特别的情谊,一种暧昧的感觉,但并没有直接发展为打情骂俏的恋爱关系。虽然没有恋爱结局,但跟伙伴的羁绊加深后,这名角色对主角的称呼、说话方式、战斗中的救援行为等都会发生变化,可以明显感觉到队友对自己的信赖日益加深。
饭冢:本作角色间的羁绊,我们还是想以描写怪异讨伐军队友间的信赖感为重点。
——会有可以自由组合同伴,在主线完成后高难度探索的内容,或者游戏模式吗?
并没有新的游戏模式,不过在一周目习惯动作操作的玩家,可以尝试完成图鉴或物品的收集、或是游玩更高难度、或是尝试以最快速度打倒敌人为目标通关,也会很有趣。
——与本作同名的动画即将于7月正式播出,动画与游戏间,在剧情与角色上有什么联系吗;游戏发售之后,二者间是否会进行联动?
饭冢:动画的剧情与游戏一样,是以两位主角——结人与重的视点来讲述的,游戏更强调超脑力等动作部分,而动画则会更浓厚地去描绘角色间的交流互动,两部作品各有千秋,请务必都体验一下。两部作品间的关联与联动请关注续报。
——本作的次世代版本有什么加强之处吗。
穴吹:次世代版本除了画质提升帧数稳定之外,PS5的DualSense手柄与本作的超脑力念力系统相性拔群,玩家可以通过触觉反馈功能感受到念力的流向,自适应扳机能使玩家在发动念力操控一些物体时的手感更加真实。
——最后有什么想对中文地区玩家说的吗?
饭冢:本作是一款全新的RPG游戏,能让玩家体验到运用超能力进行的爽快战斗,以双主角展开的剧情也极具戏剧性,喜欢RPG、超能力系的玩家不妨来体验一下。
穴吹:因为本作是一款全新的原创作品,我们很理解玩家对此感到不安的心情,不过正如饭冢先生所说,喜欢RPG、超能力系的玩家绝对可以在本作中享受到乐趣,敬请期待游戏的正式发售!