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2021-05-14T11:09:37+00:00
re3,怪猎崛起,包括这次的re8,这种感觉愈发的强烈。
简单说就是堆工作量的尽量少干。过场少做,场景量少做,流程长度少做,画面优化交给牛叉的引擎,而重点心思花在核心玩法上的强化,创意和美工不打折扣。
以re8为例吧,标准3a级画面,boss,npc的建模和城堡,工厂等等场景做的非常抢眼,解密部分拔高到了系列非常高的高度,非常过瘾。武器背包系统更人性化,更有趣。
但回忆下其实没多少场景,大多数时间都是在重复的地图里绕,流程很紧凑,我舔图流才玩了10小时就破关了。过场集中在开头结尾,线索展开很多时候都是通过文本进行。
崛起也是同样的道理,最核心的武器玩法更新做的绝赞,在流程长度,地图,出场动画,衣装建模,探索要素等方面做取舍。
这样的取舍非常明智,3a在经过上个世代的视觉革命后,体积愈发臃肿,bug愈发的多,而玩法却愈发平庸。玩家其实并不总需要一个对话啰嗦跳过跳过,动不动几十小时,多少平方公里大地图的游戏。如果减量可以换来这么高的产出,其实是非常有启发意义,有建设性的一种做法。毕竟上一个堆量先锋已经即将转战手游了。
卡普空游戏只要不是第一人称的基本全买。怪猎一直是最爱
第一人称3d晕的不行,无福消受。
好3a有个10-30小时流程就够好了 太长了就会有很重复的感觉
是的,比如育碧地图做的很大,但是玩家离开一个地图大部分不会再回去,完全是浪费,从成本控制来看是不划算,当然从玩家角度肯定赚
Reply to [pid=516453109,26777755,1]Reply[/pid] Post by [uid=43038754]莫高雷居委会[/uid] (2021-05-16 19:32)
你是在点名动物园么?[s:ac:哭笑]
?生化8在生化系列的流程已经算长的了啊,本身就是个追求紧张刺激的游戏,不需要很长的流程,同时要明确一点游戏不是流程越长越好玩,不同类型游戏都有适合自己的区间。
另外怪猎分批更新又不是一两次了,后面还会接着出新内容,大概率还有一堆联动,明年再出个G位资料片同时上PC,然后又复读本体的更新模式,等G位做完了差不多MHW2的预告片又来了。况且NS还能指望多华丽的画面,同屏这么多玩意还挺流畅卡普空已经是神级了好吧
怪猎例子应该是举mhw 武器贴皮 怪物都是小短腿其他直接按死模型冲突debug困难减轻,结果怪物倒地头卡石头/坎里还是常见[s:ac:呆]
怪物和系统困难的也直接按死(黑丝 千鸡 崩霸岚霞)3代代表怪居然是土砂叻[s:ac:呆]
我记不清re8按过几次P键了,体感还挺多的[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]
首先你的游戏要好玩才能这样取巧,然而很多游戏正是因为无法保证这点才去选择压榨员工的
[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]库里3a很少玩超过十小时 一开始的新鲜劲后就没打开动力了 确实应该往短小精悍的方向去做 也能减少开发周期压低成本
生化危机基本上一直都是你说的那样。。。何来现在发现财富密码一说??
MHR这次的挤牙膏更新法已经让很多人不满了,其他地方阉割过多甚至出现倒退也不是什么好事儿。。。怎么还能成吹点了?
你说的这些游戏性方面的开发才是真费劲。
有能力提高游戏性谁愿意靠堆料弥补啊
哎,我就佩服你们一直说生化短的,生8这么友好我都要一周末分几次打完,再长我的小心脏真受不了……
re2那时候也是,玩了2-3个小时就想存档停一停了
又要解谜探图找东西,又要扣资源,又要消化恐怖元素,对我来说游玩过程的“密度”太高了,做不到一口气通关,所以游戏记录时间10小时,实际消耗了我完整的两天去玩[s:ac:瞎]
[s:ac:呆]我猜你一定跳过了每次新怪出来的和和尚念经
[quote][pid=516478267,26777755,1]Reply[/pid] Post by [uid=43249320]BlurRevolver[/uid] (2021-05-16 21:27):
哎,我就佩服你们一直说生化短的,生8这么友好我都要一周末分几次打完,再长我的小心脏真受不了……
re2那时候也是,玩了2-3个小时就想存档停一停了
又要解谜探图找东西,又要扣资源,又要消化恐怖元素,对我来说游玩过程的“密度”太高了,做不到一口气通关,所以游戏记录时间10小时,实际消耗了我完整的两天去玩[s:ac:瞎][/quote]长短控制不见得就在那些吓人的的地方。
我玩到克里斯视角那段就感到蛮遗憾。如果多穿插一些克里斯桥段两线叙事,剧情和流程都会丰满很多。当然对地图设计要求就高了一个层次。
一只精英小队出了这么大的事儿全程咸鱼,监视着主角坐山观虎斗一个一个把boss干完,忙不帮就算了,还时不时横插一脚,直到最后哭唧唧。实在不是一个值得推敲的故事。
[quote][pid=516453109,26777755,1]Reply[/pid] Post by [uid=43038754]莫高雷居委会[/uid] (2021-05-16 19:32):
是的,比如育碧地图做的很大,但是玩家离开一个地图大部分不会再回去,完全是浪费,从成本控制来看是不划算,当然从玩家角度肯定赚[/quote]育碧挣得就是你这种以为自己赚了的,系统生成的地图加上雷同的玩法组合成的速成3a才能支撑育碧罐头厂的雅号。不然你以为育碧凭什么敢一两个月就打折,你以为地图费钱反而或许是最简单的,还能让玩家以为玩了这么大地图赚了。 反而精心雕琢的关卡设计才是最费时间费钱的。你即要让玩家能通又要不那么简单还需要在能引导玩家情况下让玩家觉得我真nb的快感,以及多线路通关匹配人物的所有能力包括升级项,最后还不能让玩家简单偷鸡反复debug。玩过马造或者任何一个关卡编辑游戏的人应该都懂
你说的游戏性可是卡普空积累了几十年的技术,不是那么好来的,比那些压榨新员工堆画面的游戏不知道高哪儿去了
做玩法的难度可比堆资源难多了,业界这么多年能以玩法创新为核心的屈指可数