Elvencowboy
2020-12-02T03:36:14+00:00
不得不说,2018年之后的这几年是手游市场发展的一个探索期。各种游戏论坛上讨论度最高的那几款手游,往往是在黄金的2014-2016年左右发布,然后一直运营下去的。
老游戏在一次次版本革命后,有的变得越来越经典,羡煞旁人;有的变得越来越越冷清,无疾而终。但他们都有一个共同点,即新玩家越来越难入坑。
长线运营的游戏,带来的各种各样的新机制固然受老玩家的欢迎,但一定会让新玩家更加难以适应难以学习。因此,玩家才会对新手游翘首以盼,对厂家的某个许诺充满期许,甚至希望某些单机游戏也能够拥有自己的手游版。这其中就包括《真·三国无双》系列。
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《真·三国无双》是一个很成功的游戏系列,这款已经20岁的IP在游戏界已经算出圈了。“无双”这个词,已经从一个形容词,慢慢变成了动词。“敌羞,我去脱他衣”,基本是个游戏玩家都能听得懂。
但大多数圈外玩家对《真·三国无双》的定义是什么呢?
两个字,割草。
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但《真·三国无双》在五代之前还真不是完全的割草游戏,早期作品中的小兵有点硬,并不是那么好打。玩家除了操作自己的武将硬怼之外,更可以判断形势,完成其中的战略任务,完成之后可以提高军队的士气,增加友方的协助。战场上也有对战斗影响的据点,好好利用可以提高我方战斗力,这样的话有些战斗其实根本并不需要一个人东奔西跑战斗到底。
只不过这些设计在后面的作品中逐渐消失了,玩家因为“割草”的特质闻风而来,《真·三国无双》就真的越来越割草了。
但“割草”这件事儿,终究是有尽头的。当你操作的角色到达一个能力顶点之后,有一个好靶子,啊不,好对手依旧是重要的。
在我看来,《真·三国无双》系列真正吸引我的地方在于:
一,大量的可直接控制的武将。我记得当时跟着哥哥在游戏厅里玩《真·三国无双2》的时候,能够选择的角色有一屏幕。这场面除了玩拳皇的时候,完全没见过。虽然有一些角色的动作有重复的动作模组,但是对于当时的我来说也是非常精彩的,基本上会把每个能玩到的角色都亲自摸一遍。
二,较多的同屏人数带来的场面感。我当年最爱的三国游戏除了《真·三国无双》系列之外,就是《三国群英传》系列。没别的原因,这两个游戏只有一个共同点,就是战场人多,打着热闹。比起《三国志》里面一个小方块指代一万人,《真·三国无双》给了年少的我更好的临场感。
三,成就感。对于当时上初中的我来说,勉强只有通关魂斗罗的手残水平,《真·三国无双》枪挑一条线,棍扫一大片的感觉确实很爽。非常出色的动作设计,让我觉得是我自己搓出了只有拳皇里才能搓出来的连招。所有动作按键方便,动作流畅,如臂使指的触感让我一直记忆至今。
好了,回过头看这三点,《真·三国无双》与次时代游戏相比,这些优势还存在吗?
有,但十分稀少了。光荣曾经在技术上的绝对壁垒,在新的时代被一点点追上抹平。而曾经激动人心的创意,也因为游戏行业的关卡难度的整体下降而变得没那么稀缺。这些原因直接导致了游戏主创们虽然一直试图求新求变,但却没能重返昔日的荣耀。
不过手游时代,或许还有破局之道。
《真·三国无双 霸》是光荣特库摩官方授权手游,也算是《真·三国无双》系列的一个新尝试。本作有几个比较鲜明的特点:
1.回归了关卡对策的设计,某些关卡并不需要你重复性的割草,只要找到关键点就可以顺利过关。例如某一关,如果先行破掉阵法,那么BOSS就不再霸体,可以轻松解决。
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2.在手游中做的比较好的动作反馈。小兵不会像某些手游一样,化作一道黑烟忽然灰飞烟灭,而是有对应的死亡动作,例如被挑空,被冲撞,在空中翻滚等,基本复刻了原作优良的动作手感。
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3.原汁原味的音乐和美术风格很值得回味,再加上因为技能限制导致的略带锯齿的画面,居然带来一股浓浓的主机版的既视感。
当然,除此之外,我作为一个老玩家,其实还带着自己的三个需求点:
一.可控角色的动作模组不要太过接近。
同质换皮,我是绝对不能接受的。在这一点上,《真·三国无双 霸》在我体验的过程中基本没有出现。虽然轻、重攻击在手机上操作偶尔有黏稠的手感,但至少搓出来的技能依旧丰富。更有华丽的多人合体技,整体动作看下来并不单一。当然,部分武将使用的同一类型武器动作会接近,但在多段的特殊技能上还是有较为明显的区分。
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二.单局游戏时间最好控制在3-5分钟左右,能利用碎片化时间。
作为社畜,打一盘王者荣耀都是奢侈。对于手游而言,即使不是挂机,最好也能在有限的带薪摸鱼时间解决。《真·三国无双 霸》中,无论是剧情国战模式,还是刷取素材的关卡,基本单局时间都比较紧凑,自带的BOSS狂暴时间,更能体现设计者的初衷。其中的爬塔模式也比较人性化,随时能退出,退出之后可以从最高进度直接开始,比较符合手游的逻辑。《真·三国无双 霸》在这段时间里成为了顶替《皇室战争》的厕所助手。
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三.有丰富的PVE模式而不要过多的PVP
作为老年人,我更喜欢享受收集的乐趣,变强的快感。PVE模式,可以让收集有意义,让变强更直观。《真·三国无双 霸》确实把丰富的PVE模式做到了。但是……PVP,这一点绕不过去。独步争霸,御前论剑,武宴摘星,三英逐霸,卫城争霸,各种类型的PVP模式让人有点头疼。这几个模式,我只点进去几次,对于一个真三国无双的粉丝来说比较难接受PK这种玩法。不过还好有一点令人觉得欣慰:据说PVP中的角色都是固定平衡过的,只要抽到了那么在战斗中的数值都一样。我相信对于PVP爱好者来说,这也算是一个利好吧。
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而游戏目前,我最喜欢的玩法……说出来可能比较搞笑,事实上给马配种。
游戏中的马会影响角色的战斗力,而马的属性随机性很强。所幸,《真·三国无双 霸》不需要给马刷一套御魂,但是需要给马配种,啊不,繁育。
繁育分为单人繁育和好友繁育,好友繁育需要你和好友在线匹配出马,双方马的好坏决定了小马的属性。又因为每匹马有固定的繁育次数,导致每一次马匹繁育都像是一次抽奖。
在群里吹逼的时候,晒角色的人不多,晒马的人更多。毕竟,这才是真正见证欧皇血统的地方。
总而言之,在整个体验的过程中,《真·三国无双 霸》满足了我这个老玩家的大部分需求,作为一个轻量化的手游,对配置要求不高,游戏节奏快适合社畜,刷刷刷流畅舒服手机不烫。如果是喜欢PVP的玩家,那更有丰富的细节内容值得探索。
如果说353是10分,358是6分的话,《真·三国无双 霸》在我心目中至少有7.5分。(原谅我,我对358有偏见)作为手游而言,在没有同类竞品的环境下,至少值得尝试。但至于能做到多好,要看的恐怕是后期的运营了。如果运营良心,这款游戏在我看来有成为爆款的潜力。
毕竟,我也是当年期盼真三出手游的一分子啊!
老游戏在一次次版本革命后,有的变得越来越经典,羡煞旁人;有的变得越来越越冷清,无疾而终。但他们都有一个共同点,即新玩家越来越难入坑。
长线运营的游戏,带来的各种各样的新机制固然受老玩家的欢迎,但一定会让新玩家更加难以适应难以学习。因此,玩家才会对新手游翘首以盼,对厂家的某个许诺充满期许,甚至希望某些单机游戏也能够拥有自己的手游版。这其中就包括《真·三国无双》系列。
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《真·三国无双》是一个很成功的游戏系列,这款已经20岁的IP在游戏界已经算出圈了。“无双”这个词,已经从一个形容词,慢慢变成了动词。“敌羞,我去脱他衣”,基本是个游戏玩家都能听得懂。
但大多数圈外玩家对《真·三国无双》的定义是什么呢?
两个字,割草。
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但《真·三国无双》在五代之前还真不是完全的割草游戏,早期作品中的小兵有点硬,并不是那么好打。玩家除了操作自己的武将硬怼之外,更可以判断形势,完成其中的战略任务,完成之后可以提高军队的士气,增加友方的协助。战场上也有对战斗影响的据点,好好利用可以提高我方战斗力,这样的话有些战斗其实根本并不需要一个人东奔西跑战斗到底。
只不过这些设计在后面的作品中逐渐消失了,玩家因为“割草”的特质闻风而来,《真·三国无双》就真的越来越割草了。
但“割草”这件事儿,终究是有尽头的。当你操作的角色到达一个能力顶点之后,有一个好靶子,啊不,好对手依旧是重要的。
在我看来,《真·三国无双》系列真正吸引我的地方在于:
一,大量的可直接控制的武将。我记得当时跟着哥哥在游戏厅里玩《真·三国无双2》的时候,能够选择的角色有一屏幕。这场面除了玩拳皇的时候,完全没见过。虽然有一些角色的动作有重复的动作模组,但是对于当时的我来说也是非常精彩的,基本上会把每个能玩到的角色都亲自摸一遍。
二,较多的同屏人数带来的场面感。我当年最爱的三国游戏除了《真·三国无双》系列之外,就是《三国群英传》系列。没别的原因,这两个游戏只有一个共同点,就是战场人多,打着热闹。比起《三国志》里面一个小方块指代一万人,《真·三国无双》给了年少的我更好的临场感。
三,成就感。对于当时上初中的我来说,勉强只有通关魂斗罗的手残水平,《真·三国无双》枪挑一条线,棍扫一大片的感觉确实很爽。非常出色的动作设计,让我觉得是我自己搓出了只有拳皇里才能搓出来的连招。所有动作按键方便,动作流畅,如臂使指的触感让我一直记忆至今。
好了,回过头看这三点,《真·三国无双》与次时代游戏相比,这些优势还存在吗?
有,但十分稀少了。光荣曾经在技术上的绝对壁垒,在新的时代被一点点追上抹平。而曾经激动人心的创意,也因为游戏行业的关卡难度的整体下降而变得没那么稀缺。这些原因直接导致了游戏主创们虽然一直试图求新求变,但却没能重返昔日的荣耀。
不过手游时代,或许还有破局之道。
《真·三国无双 霸》是光荣特库摩官方授权手游,也算是《真·三国无双》系列的一个新尝试。本作有几个比较鲜明的特点:
1.回归了关卡对策的设计,某些关卡并不需要你重复性的割草,只要找到关键点就可以顺利过关。例如某一关,如果先行破掉阵法,那么BOSS就不再霸体,可以轻松解决。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202012/02/bwQ5-6xhkX10Za1T3cSdc-7h.gif[/img]
2.在手游中做的比较好的动作反馈。小兵不会像某些手游一样,化作一道黑烟忽然灰飞烟灭,而是有对应的死亡动作,例如被挑空,被冲撞,在空中翻滚等,基本复刻了原作优良的动作手感。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202012/02/bwQ5-5ivdX11ZaeT3cSdc-7h.gif[/img]
3.原汁原味的音乐和美术风格很值得回味,再加上因为技能限制导致的略带锯齿的画面,居然带来一股浓浓的主机版的既视感。
当然,除此之外,我作为一个老玩家,其实还带着自己的三个需求点:
一.可控角色的动作模组不要太过接近。
同质换皮,我是绝对不能接受的。在这一点上,《真·三国无双 霸》在我体验的过程中基本没有出现。虽然轻、重攻击在手机上操作偶尔有黏稠的手感,但至少搓出来的技能依旧丰富。更有华丽的多人合体技,整体动作看下来并不单一。当然,部分武将使用的同一类型武器动作会接近,但在多段的特殊技能上还是有较为明显的区分。
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二.单局游戏时间最好控制在3-5分钟左右,能利用碎片化时间。
作为社畜,打一盘王者荣耀都是奢侈。对于手游而言,即使不是挂机,最好也能在有限的带薪摸鱼时间解决。《真·三国无双 霸》中,无论是剧情国战模式,还是刷取素材的关卡,基本单局时间都比较紧凑,自带的BOSS狂暴时间,更能体现设计者的初衷。其中的爬塔模式也比较人性化,随时能退出,退出之后可以从最高进度直接开始,比较符合手游的逻辑。《真·三国无双 霸》在这段时间里成为了顶替《皇室战争》的厕所助手。
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三.有丰富的PVE模式而不要过多的PVP
作为老年人,我更喜欢享受收集的乐趣,变强的快感。PVE模式,可以让收集有意义,让变强更直观。《真·三国无双 霸》确实把丰富的PVE模式做到了。但是……PVP,这一点绕不过去。独步争霸,御前论剑,武宴摘星,三英逐霸,卫城争霸,各种类型的PVP模式让人有点头疼。这几个模式,我只点进去几次,对于一个真三国无双的粉丝来说比较难接受PK这种玩法。不过还好有一点令人觉得欣慰:据说PVP中的角色都是固定平衡过的,只要抽到了那么在战斗中的数值都一样。我相信对于PVP爱好者来说,这也算是一个利好吧。
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而游戏目前,我最喜欢的玩法……说出来可能比较搞笑,事实上给马配种。
游戏中的马会影响角色的战斗力,而马的属性随机性很强。所幸,《真·三国无双 霸》不需要给马刷一套御魂,但是需要给马配种,啊不,繁育。
繁育分为单人繁育和好友繁育,好友繁育需要你和好友在线匹配出马,双方马的好坏决定了小马的属性。又因为每匹马有固定的繁育次数,导致每一次马匹繁育都像是一次抽奖。
在群里吹逼的时候,晒角色的人不多,晒马的人更多。毕竟,这才是真正见证欧皇血统的地方。
总而言之,在整个体验的过程中,《真·三国无双 霸》满足了我这个老玩家的大部分需求,作为一个轻量化的手游,对配置要求不高,游戏节奏快适合社畜,刷刷刷流畅舒服手机不烫。如果是喜欢PVP的玩家,那更有丰富的细节内容值得探索。
如果说353是10分,358是6分的话,《真·三国无双 霸》在我心目中至少有7.5分。(原谅我,我对358有偏见)作为手游而言,在没有同类竞品的环境下,至少值得尝试。但至于能做到多好,要看的恐怕是后期的运营了。如果运营良心,这款游戏在我看来有成为爆款的潜力。
毕竟,我也是当年期盼真三出手游的一分子啊!