感觉虚幻和unity未来优势越来越明显了

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EndlzDesire

2021-12-24T14:32:07+00:00

开发大型游戏的引擎程序是一座越来越宏伟的屎山

既然这座屎山越来越高,越来越臭,为何不让开放更多人来一起品尝和搬运呢

不然老的搬屎工不干了,招来的只能是纯新的搬屎工,一不小心给你弄塌方了

未来开发社区和生态对游戏引擎的影响会是决定性的,因为成本低和容错率高

虽然不一定就是最好的,但文档接口都是公开的,不规范也得给你整规范咯

相反很多使用内部自研引擎的,老员工就是人肉API,跑了只剩新人一脸懵逼

典型例子如2077,2042,还有光环无限,里面都透着一股开发灾难的味道

功能更新了,文档混乱的话那开发起来应该比吃屎还难受吧,尤其是内部工具

这种企业内部工具缺乏有效的外部压力去规范,经常做到哪算哪,更何况游戏带有创意属性

当然现在很多工作室的自研引擎还是顶尖的,但未来就真不好说了
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0?

有些引擎会有一些专门的优化方向特色,比如寒霜引擎的爆炸特效。这个对比其他的引擎效果就确实会更好一些。
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zoey

没事,等一个推翻重来
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C_Vanellanutz

就算会用自研引擎,虚幻和Unity也是不得不掌握的基础工具
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Zerg

开发出现问题相信主要不是因为引擎吧
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Teehee Tartlocks

[quote][pid=578469573,30111170,1]Reply[/pid] Post by [uid=63658436]bbism[/uid] (2022-01-02 23:40):

开发出现问题相信主要不是因为引擎吧[/quote]根源是人事,但要减轻人事带来的风险引擎是关键
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╲⎝⧹🍆🍆⧸⎠╱

unity是手游开发必学的

UE这几年学的也越来越多了
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DOGG

自研是硬饭碗
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EndlzDesire

Reply to [pid=578469573,30111170,1]Reply[/pid] Post by [uid=63658436]bbism[/uid] (2022-01-02 23:40)2077, 2042,和光环这三个都有个毛病,引擎和游戏同步开发,双重BUG,双重惊喜,引擎还都是祖传屎山,老员工又流失严重,光环无限的shader问题还真就是引擎技术问题,他们的审美是在线的,如果用虚幻肯定不是现在这个画面
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SOLO

别人的轮子总有不适合你的地方
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!LC

有些公司的自研引擎就是对unity的深度改造啊。
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Divixon

楼主你应该不是码农,也不是从事游戏行业的吧。

有句话叫做不要重复造轮子,又有个事情叫做28定律。

满足80%的需求就可以了。

至于UE和utility的优势,不需要展开讨论,游戏公司都是用脚投票。
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EndlzDesire

Reply to [pid=578456003,30111170,1]Reply[/pid] Post by [uid=63408660]UID63408660[/uid] (2022-01-02 22:35)寒霜没用过,虚幻可以实现寒霜的破坏效果加画面表现,就是跑起来帧数很不稳定,但是从2042看,老人跑光了寒霜这个引擎连维护都成问题了
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Jeffiedean

魔改祖传十来年的MT做出来了猛汉王,你用UE5山寨一个试试```
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Krisz.

2077的开发灾难和引擎有什么关系,它的问题又不是画面问题,还是你觉得用虚幻它就不会有bug或者内容变充实,画的大饼全能做出来?还是用了虚幻cdpr内部管理就能变得井井有条?
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lukas1000

你菜烧糊了怪锅子不好?
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! lenya ♱

只要是引擎,都是屎山
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𝙨𝙘𝙧𝙪𝙗

就2042这情况…还不如一开始就用虚幻
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Ironicycle

虽然是屎山
但没有自家引擎和祖传代码的独特性,很多游戏就完全没有竞争力了
专用工具和通用工具还是不同的
比如p社这类战略游戏,通用引擎做不了这么复杂的策略树和影响,不还得自己搞引擎
以及原神要优化,不也得在unity上魔改
屎山的问题连Windows都存在,项目管理的好,标准化和功能提示做得好,能不断优化就得了
不是泥坛水友没进厂接触游戏研发的,就别总想教游戏大厂做事,这样只会显得自己业余