[吐槽] 运动类游戏里人物跑动溜冰感是不是技术上很难弄好?

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shinra

2021-04-10T14:41:50+00:00

像最新的nba2k21和fifa21人物跑起来还是有点像溜冰,感觉这个问题这么多年下来好像还没彻底搞定,要什么样的技术进步才能解决??[s:ac:囧]
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ctwizy

溜冰啥意思,马里奥这样子的吗?
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Sandia

你说的是惯性吧
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Darkeater

我觉得是阴影的问题,脚步落下阴影同步落下抬起,然后还要同屏全体一起计算
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grape

你说的是滑步吧
脚底板和地板移动速度不同步

跑直线还算简单
转弯还能全程脚底板贴地的我是没见过有游戏能做到
魔兽世界是做的最好的那一档
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Spoomy

我猜测是为了看起来真实。因为人运动会有惯性嘛,如果你的摇杆停止或转向,人物也立即作相应的动作就会看起来很不真实。虽然我也觉得这种溜冰感不顺手,但可能是制作商的妥协吧。
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whoami?

说的应该不是惯性,而是人物步子和移动速度看起来不协调,好像在滑
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Bambang

楼主说的明显不是惯性。
去看看小岛的游戏,走路跑步上下楼梯做得比其它游戏好,大体上没有太多溜冰的感觉。
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E-SY

这种情况不止运动类游戏有,很多游戏都这样
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Simi西米 ㍿

一个跳跃不少公司都做不明白呢,有的游戏你进游戏按两下空格就不想玩了
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shinra

Reply to [pid=507161693,26290903,1]Reply[/pid] Post by [uid=34767]夜空的蓝[/uid] (2021-04-11 23:08)

对的就是这种,跑起来看着不协调,大概体育类的会表现的更明显些
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atassassin

Emmm卡表这方面似乎做得挺好的?这两天肝崛起完全没觉得这方面有问题,非常自然,丝般顺滑,以前世界偶尔会有抖腿bug现在这个也不多见了
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Spooks

因为体育类游戏人物动作很复杂
带球转身和各种花式之间的衔接动作是不可能一个个制作的
所以只能用某种算法过渡一下
再加上玩家对这种游戏动作真实度要求很高 所以更容易被发现问题
很多大作重复输入短时间的前进指令人物也会用很鬼畜的方法前进

而且人物模型和速度并不完全挂钩 所以步频步长和移动速度可能会有微妙的不同步 也可能造成溜冰的感觉
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defaultMIKE

赛车也挺好糊弄的吧
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Xbox_Wiki

嗯,之前看了黑悟空那边的访谈,提到个防止滑步的思路。

还是老一套的运动驱动动画模式,运动就是现在大多引擎自带的牛顿力学体系。

动画在播放到关键帧会生成空气墙专门针对该角色防止穿模,也就是脚接触地面帧到脚离开地面帧这段时间之间,这时候骨骼动画启用ik,双脚会通过锚点锁定在地面上。

这是针对动捕里处决动画的解决方法,育碧的荣耀战魂在用。跑步动作应该也可以做到真实不滑步,但是操作延迟就非常蛋疼。人物急停疾跑和真实人物一样游戏实际操作反馈就给人慢半拍的感觉。
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Jutes

[quote][pid=507297725,26290903,1]Reply[/pid] Post by [uid=39777992]gho200447[/uid] (2021-04-12 14:07):

嗯,之前看了黑悟空那边的访谈,提到个防止滑步的思路。

还是老一套的运动驱动动画模式,运动就是现在大多引擎自带的牛顿力学体系。

动画在播放到关键帧会生成空气墙专门针对该角色防止穿模,也就是脚接触地面帧到脚离开地面帧这段时间之间,这时候骨骼动画启用ik,双脚会通过锚点锁定在地面上。

这是针对动捕里处决动画的解决方法,育碧的荣耀战魂在用。跑步动作应该也可以做到真实不滑步,但是操作延迟就非常蛋疼。人物急停疾跑和真实人物一样游戏实际操作反馈就给人慢半拍的感觉。[/quote]这个问题魔兽世界用了一个很取巧的手段,上半身和下半身分开计算就行
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魔兽也还是在滑步。动画和运动匹配度高,大家看起来不难受。
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有一说一,魔兽现在这么拉跨,那个跑步跳跃砍人的手感还是可以的
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Zaylazz

这个问题在旷野之息有关的访谈里提过一次。有个十分有效地解决方法,把腿锯短。
所以旷野之息里林克腿确实很短。
话说怪猎里角色的腿也不长。