ccnerd
2020-09-20T02:10:04+00:00
经常可以见到拥护手游的玩家,同传统游戏的玩家发生争论,其实完全没有必要,因为这两个类型是完全不同的事物:
一、传统游戏的设计目标是内容和质量,F2P手游的设计目标是如何诱导用户付费,增加用户粘性
因此,3A游戏的玩家通常关心的是,游戏体验如何?能够提供多少个小时的游戏时长?画面效果,帧数,动作性/策略性强不强?这就是手游玩家常说的钱少事多,对游戏质量的标准非常高
如果用同样的标准去要求手游,那必然会失望。因为手游设计的目标就不是这些,而是如何在用户游玩的过程中,尽可能的插入“氪金点”,也就是说,人为的设置一些障碍,诱导用户来氪金。
近期的一个手游大作,之所以很多人觉得失望,是因为抱着传统游戏的标准来期待它,然而凡是手游,其设计的首要目标就是诱导付费,而不是游戏质量。
二、传统游戏和手游的玩家,其游戏目标也是不同的
有专家总结过,传统游戏玩家的目标通常可以归纳为几个方面,例如挑战性:挑战有难度的目标,探索性:探索发现世界的秘密和谜团,体验性:体验扮演不同角色,成就性:刷成就和奖杯等等。为此,传统游戏必须提供丰富的游戏内容,庞大的世界观,精彩的剧情。
而手游用户的主要目标是社交。例如有人说,“氪金抽卡和单机游戏里的刷装备不是一回事吗”,但是,这两者存在本质性的区别。
打怪掉装备的传统游戏,最大目的并不是为了装备本身,而是为了游戏。例如最典型的暗黑2,它是一个纯单机游戏,使用修改器只要几分钟就可以改出任何装备,但是很多人依然可以玩这游戏一玩几年,这就是暗黑2本身的出色。再例如怪物猎人世界,固然后期的珠子很难掉落,但最主要吸引人玩下去的并不是刷珠子本身,而是和怪物战斗的过程。
而抽卡手游的本质不是游戏,而是斯金纳箱。游戏本身的设计十分粗劣,没有多少内容,并不具备太多可玩性。用来诱惑用户,特别是不懂事小孩的,就是抽卡出好东西的诱惑,这就是赤裸裸的刺激人的赌博心理。而抽卡出好东西,目的又是为了和人炫耀,这就是社交性。
因此,这两类虽然都叫游戏,其实从设计目标到玩点,都是截然不同的,不应该放在一起来比较。
一、传统游戏的设计目标是内容和质量,F2P手游的设计目标是如何诱导用户付费,增加用户粘性
因此,3A游戏的玩家通常关心的是,游戏体验如何?能够提供多少个小时的游戏时长?画面效果,帧数,动作性/策略性强不强?这就是手游玩家常说的钱少事多,对游戏质量的标准非常高
如果用同样的标准去要求手游,那必然会失望。因为手游设计的目标就不是这些,而是如何在用户游玩的过程中,尽可能的插入“氪金点”,也就是说,人为的设置一些障碍,诱导用户来氪金。
近期的一个手游大作,之所以很多人觉得失望,是因为抱着传统游戏的标准来期待它,然而凡是手游,其设计的首要目标就是诱导付费,而不是游戏质量。
二、传统游戏和手游的玩家,其游戏目标也是不同的
有专家总结过,传统游戏玩家的目标通常可以归纳为几个方面,例如挑战性:挑战有难度的目标,探索性:探索发现世界的秘密和谜团,体验性:体验扮演不同角色,成就性:刷成就和奖杯等等。为此,传统游戏必须提供丰富的游戏内容,庞大的世界观,精彩的剧情。
而手游用户的主要目标是社交。例如有人说,“氪金抽卡和单机游戏里的刷装备不是一回事吗”,但是,这两者存在本质性的区别。
打怪掉装备的传统游戏,最大目的并不是为了装备本身,而是为了游戏。例如最典型的暗黑2,它是一个纯单机游戏,使用修改器只要几分钟就可以改出任何装备,但是很多人依然可以玩这游戏一玩几年,这就是暗黑2本身的出色。再例如怪物猎人世界,固然后期的珠子很难掉落,但最主要吸引人玩下去的并不是刷珠子本身,而是和怪物战斗的过程。
而抽卡手游的本质不是游戏,而是斯金纳箱。游戏本身的设计十分粗劣,没有多少内容,并不具备太多可玩性。用来诱惑用户,特别是不懂事小孩的,就是抽卡出好东西的诱惑,这就是赤裸裸的刺激人的赌博心理。而抽卡出好东西,目的又是为了和人炫耀,这就是社交性。
因此,这两类虽然都叫游戏,其实从设计目标到玩点,都是截然不同的,不应该放在一起来比较。