dominique
2020-04-26T19:11:36+00:00
#《刺客信条:英灵殿》战斗系统妄想:武器耐久度#
无论是维京人的双手战斧还是英格兰人的铁剑,在长时间的砍杀中都会渐渐变钝,缺口,甚至折断。在面对甲胄齐整的精英战士时尤为如此。战场中随手捡起的白色蓝色武器在砍杀三到五个敌人之后就会破坏,而更高品质的武器虽然不会完全损坏,但也会在杀死十几个敌人后变钝,需要战后保养才能继续使用。
当一把武器耐久较低的时候,玩家可以选择以破坏该武器为代价处决一名低血量敌人。主角会残暴地用长矛将敌人钉在地上或者将斧刃留在他们的脖子上。这个动作经过升级增加斩杀阈值后将大大提升杀敌效率。
本作中传奇(或者说橙色)武器非常稀有,事实上,它们只作为特定任务的奖励出现。这一系列任务被称为兵刃传奇(weapon saga),在这些任务里你将追随英灵的步伐,从而知晓这些神兵利器曾经如何在战场上大放异彩,并证明自己有资格带它们重返世间。整个游戏中只有不到十件传奇武器,对应每个武器种类一把。传奇武器除了有各自的特效,还会自动同步到主角的等级(是的,在本作中非橙色武器的等级同步功能取消了,我们希望鼓励玩家尝试更多武器),你还可以消耗资源来提升它们的最大耐久度,使得它们在需要保养之前可以多削掉几个脑袋。
就算是最勇猛的维京战士也难以赤手空拳在战场上生存,当你身上所有的武器都损坏时,你还有最后一道保险——你的袖剑。这把凶险的兵刃蛰伏在你的手臂上并随时准备给低估你的敌人送去冥界的邀请函,并且先行者的神秘力量让它坚不可摧。但请注意,战场上使用如此短兵只能算作兵行险招的权宜之计,明智的战士最好还是赶快找到其他可用的武器。
/*注:本文是我对英灵殿预告片解构后的想法,如有雷同那我高兴死了。我总认为育碧“论斤卖游戏”的趋势越来越强,但是开发大量互不关联的系统来喂饱玩家,倒不如着重打磨几个核心的玩法,比如战斗,比如不断弱化的潜行,这样无论是开发者还是玩家都更能找到重点。但是育碧总强调全球化强调多工作室协作,这样的开发方式难以避免地导向游戏各个系统之间的割裂。耐久系统,或者说破坏系统,是我参考了《塞尔达传说:旷野之息》的一个系统。构想中这个系统可以减轻装备收集养成压力,增加战时决策深度和难度,同时有利于游戏平衡。或许有人喜欢配好装然后一顿狂按秒杀一切,但是我认为这应该是《暗黑破坏神》而非《刺客信条》的体验。我希望《刺客信条》的战斗更有深度一些,而RPG部分更简洁一些。真希望英灵殿不是另一个奥德赛,真希望我能不用先研究十分钟技能配置就可以快乐地在极光下砍英格兰人的脑袋瓜子*/[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202005/01/biQ5-knaeZdT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
你这想的桃子可太香甜了,武器等级同步就是一把血泪,奥德赛杀人越货的资源全拿来喂装备了,想换个build装备升级都不够钱[s:ac:冷]
[quote][pid=418123415,21552115,1]Reply[/pid] Post by [uid=43064469]大主教万寿无疆[/uid] (2020-05-01 03:24):
你这想的桃子可太香甜了,武器等级同步就是一把血泪,奥德赛杀人越货的资源全拿来喂装备了,想换个build装备升级都不够钱[s:ac:冷][/quote]我玩奥德赛的体验就是各种当孙子,build稍微一不过关就刮痧,真的太难受了。类比一下无主之地每次升级点技能都是怀抱着对未来的憧憬,奥德赛每次点技能都是试图摆脱过去的痛苦。。。
有点看不懂,一边期望简化RPG内容,一边又给武器加耐久度,而且你这个耐久度的恶心程度直逼荒野之息了。。。我一直觉得游戏里的武器耐久度就是个NT设定,要么沦为MMORPG里的金币回收手段,战斗完点一下修理的事,要么影响战斗节奏和流畅度,怎么着都别扭,在一款注重战斗的游戏里真不用加这种连鸡肋都算不上的东西。
你这传奇武器的设定我突然想到三个字,圣遗物[s:a2:大哭]
[quote][pid=418123728,21552115,1]Reply[/pid] Post by [uid=38967436]Arbalest_leon[/uid] (2020-05-01 03:29):
暗杀玩法呢 处决一般都会惊醒别人吧[/quote]暗杀没想好,现在能想到的第一点就是赶紧特么把平级暗杀死不了人的设定给改了。[s:a2:你已经死了]
[quote][pid=418124070,21552115,1]Reply[/pid] Post by [uid=6925574]秋津政之助[/uid] (2020-05-01 03:36):
有点看不懂,一边期望简化RPG内容,一边又给武器加耐久度,而且你这个耐久度的恶心程度直逼荒野之息了。。。我一直觉得游戏里的武器耐久度就是个NT设定,要么沦为MMORPG里的金币回收手段,战斗完点一下修理的事,要么影响战斗节奏和流畅度,怎么着都别扭,在一款注重战斗的游戏里真不用加这种连鸡肋都算不上的东西。[/quote]这个系统的重点不在于修理,而在于限制一把武器在战斗中的使用时间。
我希望加入耐久度之后武器没有那么珍贵,可以在战场上随捡随用随扔,这样可以放心地掉落一些高伤害武器,我作为玩家在战前不用做那么多准备,上去现杀现捡就完了,既避免前作一直需要搜集高品质装备(或者等级同步)的窘境,也避免了一把神装无脑砍的情况。
当然我一开始也觉得武器会被破坏这种设定特别让人难受,尤其是好装备爆了很可惜。但是我觉得旷野之息打起来真的有一种很好的节奏感。另外如果武器的爆率很高,那么自然会淡化这种难受的感觉。(比如无主之地后期不带红字的枪一律打包卖废品)
我预想中战斗的节奏是用一把武器砍一段时间然后处决消耗,顺便地上随便抄起一把武器来再打。修理系统只是为了传奇武器服务的(要不然全游戏就一把爆了就没了)
想太多,肯定跟奥德赛没啥区别,育碧就没在装备上下过功夫
[quote][pid=418124843,21552115,1]Reply[/pid] Post by [uid=60299294]周秦漢[/uid] (2020-05-01 03:53):
这个系统的重点不在于修理,而在于限制一把武器在战斗中的使用时间。
我希望加入耐久度之后武器没有那么珍贵,可以在战场上随捡随用随扔,这样可以放心地掉落一些高伤害武器,我作为玩家在战前不用做那么多准备,上去现杀现捡就完了,既避免前作一直需要搜集高品质装备(或者等级同步)的窘境,也避免了一把神装无脑砍的情况。
当然我一开始也觉得武器会被破坏这种设定特别让人难受,尤其是好装备爆了很可惜。但是我觉得旷野之息打起来真的有一种很好的节奏感。另外如果武器的爆率很高,那么自然会淡化这种难受的感觉。(比如无主之地后[/quote]就是玩了野吹才觉得这个难受啊,出门一背包的武器都舍不得用。。。反正我是拿到强化大师剑之后能不用其他武器尽量不用了~ 野吹这还是战斗元素少,大部分时间可以通过别的手段解决或者规避敌人,主要的玩法也不在这一块,忍忍就完事了。
刺客信条不一样啊,战斗是非常重要的一环,打怪还得时时刻刻想着武器耐久,多恶心啊[s:ac:汗] 武器掉率高不也得有扔武器捡武器的操作吗,真的不是一般的打乱节奏,我砍人砍的正爽呢还得在地上踅摸武器,想想都脑袋疼。 而且没有杂兵的BOSS战咋办,还有动物系敌人呢。
反正我觉得既然想打的爽,真的不用加这个耐久系统,太难做出既有趣不鸡肋同时又不会拖累战斗节奏影响玩家心情的效果了。 我这么多年玩过的游戏也不少了,真没见过能把这系统弄的让人满意的。
Reply to [tid=21552115]Topic[/tid] Post by [uid=60299294]周秦漢[/uid] (2020-05-01 03:17)
我贴条定个调子:这 不 是 一 个 预 测 贴 !
根据育碧当前放出的消息,战斗系统的手感可能会有改善,但基本可以确定不会有这么大刀阔斧的变化。我发这贴也就是纯粹做做梦顺便发发牢骚,也欢迎其他有梦想的老哥谈谈你期望中战斗或者潜行甚至是养成系统应该做成什么样,或者我提出的这个玩意有什么问题。
我只希望别再搞奥德赛这种主线卡等级的设计,连mmorpg网游都放弃主线卡等级逼玩家清支线的设计了,奥德赛这倒车一下开回了10年前。不过u1s1,奥德赛开作弊器以后无限经验无限资源全身强化拉满技能点满一路推主线倒是真的爽
[s:ac:哭笑]就育碧的数值系统
怕不是这斧头比破碎刀还脆 然后内购系统卖降低耐久度损耗的限时buff
[quote][pid=418125409,21552115,1]Reply[/pid] Post by [uid=6925574]秋津政之助[/uid] (2020-05-01 04:07):
就是玩了野吹才觉得这个难受啊,出门一背包的武器都舍不得用。。。反正我是拿到强化大师剑之后能不用其他武器尽量不用了~ 野吹这还是战斗元素少,大部分时间可以通过别的手段解决或者规避敌人,主要的玩法也不在这一块,忍忍就完事了。
刺客信条不一样啊,战斗是非常重要的一环,打怪还得时时刻刻想着武器耐久,多恶心啊[s:ac:汗] 武器掉率高不也得有扔武器捡武器的操作吗,真的不是一般的打乱节奏,我砍人砍的正爽呢还得在地上踅摸武器,想想都脑袋疼。 而且没有杂兵的BOSS战咋办,还有动物系敌人呢。 [/quote]我觉得旷野之息允许屯武器这一点挺怪的,既然耐久那么低那就现杀现拿,只给两三个格子才对劲。可能就是为了boss战之类的吧。人形boss可以设计成一直有护卫伴随或者是在战场上相遇,但是动物战怎么弄还真是个问题(不过起源和奥德赛的动物战本来都特别屎,老大难问题了)
流畅性问题我有两个点要说,一个是最近出的《毁灭战士:永恒》,里面枪械备弹都挺少的,需要经常电锯锯杂兵来补子弹,但是由于锯恶魔太爽了倒是没什么不流畅的感觉。第二就是育碧的《荣耀战魂》的处决动作以及历代刺客信条的各种终结一击,其实都非常炫酷。这两点结合起来我认为有可能做出一个比较流畅的,通过处决消耗旧武器获取新武器的系统。并且如果这个处决收益很高,我会很乐意使用。
当然我承认我旷野之息玩了好久才放下武器破坏的心理包袱,在这之前只要能屯东西的游戏我都会狂屯,所以肯定有人(甚至多数人)就是心理上接受不了武器破坏,这个问题能不能被一个流畅炫酷的处决动作给解决还是要画一个问号的。
[quote][pid=418125991,21552115,1]Reply[/pid] Post by [uid=23773433]户塚彩加[/uid] (2020-05-01 04:22):
[s:ac:哭笑]就育碧的数值系统
怕不是这斧头比破碎刀还脆 然后内购系统卖降低耐久度损耗的限时buff [/quote]哈哈哈哈哈哈我突然想起来我初中跟同学吹水,幻想腾讯代理的《刺客信条online》会是什么德行
[quote][pid=418124228,21552115,1]Reply[/pid] Post by [uid=60299294]周秦漢[/uid] (2020-05-01 03:39):
暗杀没想好,现在能想到的第一点就是赶紧特么把平级暗杀死不了人的设定给改了。[s:a2:你已经死了][/quote]你可是半神,和赫拉克勒斯一样拥有奥林匹斯血脉的英雄,行走在爱琴海上的风暴,所到之处政权倒塌寸草不生
为什么要像个怂逼一样从阴影中阴人,攻陷堡垒应当从正门的第一次斩首开始
别丢了啊,找苍蓝星借块砥石磨一下[s:ac:哭笑]