Hyro
2022-02-08T09:51:56+00:00
僵卧孤村不自哀,尚思为国戍轮台。夜阑卧听风吹雨,铁马冰河入梦来。
万众瞩目的全面战争:战锤3已经解锁,相信诸位恶魔亲王早已摩拳擦掌准备讨伐朝敌了,那么就有路人要问了,亲王亲王您这是要去哪儿啊?这个帖子就是为了对全面战争和战锤知之尚少的路人们,比百度百科更详细深入地介绍一下这个系列,一些基础的概念随处都能找到,也可以参考百科,此文就不再赘述。笔者会尽量客观中立地说明,所以优点缺点都会提到,种草或拔草全看读者自己,严格意义上可能并不能称之为安利,而是对想要知道“这游戏究竟玩的是什么?”的人,给予一种辩证的介绍,优点是不是你的心水,缺点是不是你的痛处,都搞清楚才能得出自己是该拥抱还是告别这个游戏。
首先,全面战争的数据结构自古以来就以松散著称,已经解锁的三代,虽然笔者并没有提前key没有提前玩过,但依然可以拍着胸脯打包票,一定会有bug,而且一定不止一处而是复数bug,CA的光荣传统,QA和优化能力之弱,是久经考验的,玩家只能祈祷尽量都是下图一般的小bug,影响游玩的bug能少一点。而CA更是有过AI黑湾必定坏档的恶性bug半年才修的丰功伟绩。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202202/16/biQ17k-kjdgZ2rT3cS1hc-u0.jpg[/img]
其次,全面战争:战锤是一个系列,三作之间有极强的紧密联系。已经发售的一代本体可在二代中解锁包含一代和二代地图的统合大地图凡世帝国,一代所有DLC都能在凡世帝国中解锁对应的种族派系。二代的主体大漩涡战役虽然有独立的剧情,不同种族的流程也有很高的可玩性,但大多数玩家还是玩凡世帝国更多。而三代未来也会有同样包含一代和二代加上自己三代的统合超大地图,解锁方式和二代一样,通过一代和二代和DLC来解锁。而目前DLC数量已经超过了40个,CA更是声称战锤3会更新十年,未来完整体验所需的DLC数量会进一步膨胀,这一方面使得战锤系列长尾效应非常明显,几乎每次DLC出新都能上一波steam销量榜,另一方面,追求完整体验会需要长期的时间与金钱投入。至于旧作DLC各大促销时期都会打很大的折扣,五折到二五折都有,选购或全购,看自己兴趣,量力而行。在全面战争:战锤3发售的一周内购买,都能获得预购奖励,战锤3的第一个DLC食人魔王国。
接下来就是本文主体,这个游戏玩的是什么,全面战争这个大系列,是以古典战争为题材,回合制运营&即时制战斗为主体的战争游戏,而战锤则是一个永世征战不休的黑暗史诗世界观桌面战争游戏,此游戏使用的背景是战锤中的中古战锤部分,与战锤40k有部分设定,比如四神,亚空间恶魔是共通的。如果你是一个中古战锤桌面玩家,这个从数值到特性,从用词到模型都如此还原的作品,我想你早就应该玩过了,不必我多说。
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拜会四神
有别于许多RTS或FPS类的战争游戏具体化到个人,全面战争可操作的最小单位为一个兵牌,在最大规模下,一个由小于等于普通人类大小的生物构成的兵牌大多是120,160,80,90等人数,兵牌人数在全面战争中被称为一个兵牌中的模组数。在操作这些单位时,由于操作的是这个兵阵整体而非其中个体,所以需要一定学习尝试,才能掌握如何“摆放”兵牌中的模组到合适的地点。由于战锤的背景,使得全面战争:战锤这一系列有别于其他全面战争游戏,会出现大量的强力低模组,乃至单体的兵牌,他们不论是自己的绝对数量,或者是相比通常单位在游戏中的占比来说,都较少,你在游戏中将要面对的多数敌人还是100左右模组的兵团方阵,但他们在游戏中的重要性以及登场率都不落下风,甚至有单杀数千的威风场面。
全面战争:战锤系列显著别于其他全面战争作品,并能成为迄今全面战争这个大系列中最成功的系列作,魔幻题材带来的超凡力量功不可没,这些魔法,巨兽,神灵护体与传统方阵战术的激烈碰撞带来了微妙的平衡,不论是魔法,巨兽碾压这些蚂蚁一般的小生物,或是众志成城,以凡人之躯,猎杀神话传说之兽,都是可行之举,不过总体来说,超人力量略胜一筹,毕竟力破万法,它们对凡躯具有天生优势,巨兽更大更重,你飞身一刀劈向巨兽,劈中即可取尔狗头,但你飞劈中被巨兽一拳打中,飞出10米远,你虽然有机会获胜但体型就是凡人的天然劣势,你也无法反制已经被释放的魔法,而一发就能杀上百人的魔法并不罕见。然而这也意味着,以古典战术,技巧取胜,也会更有成就感。像是笔者略有偏爱的矮人,对于这此经常有典型的体现。
矮人是一个没有魔法(有稍弱无消耗的符文),没有骑兵(可以雇佣食人魔佣兵的丧牙兽骑兵),没有巨兽(这个真没有),步履迟缓的种族,与其他种族类似,开局要尽快在战略上占到优势,须以较弱的部队由战术层面在战场上击败比自己强的敌人,而矮人要在战场上占到优势,能依靠的就只有投石车和正确的排兵布阵,侧击斜击,鹤翼鱼鳞,火力的吸引,高地的把守,乃至适当时机的部队放弃(因为矮人领导力,也就是俗称的士气很高,时常战至一兵一卒),来对抗硬实力强过自己的那些牛鬼蛇神。通过种种玩家人为操作,设计,来取得优势,这就使得获胜,特别是苦战失败后重打的胜利,更让人陶醉,甘甜,因为这胜利来自玩家的聪明才智。所谓上将伐谋,以弱胜强,永远都是战争史中的浓墨重笔。而要享用这份甘甜,需要耐心的学习能力,对学到的知识融会贯通的思考能力,冷静沉着地将战术实施的操作能力,以及对于突发事况的临场反应能力,大致上跟现实培养指挥官要求相当(当然,现实中要求远不仅于此),也就操作方式(即指挥方式)上有所区别。很显然,这并不容易,能有这种心境的人少之又少,哪怕只是有这种意愿,心向往之的,也着实谈不上多。所以,乐于古典方阵对抗,更至于古典阵型对抗千奇百怪,并不跟你平起平坐的敌人的,更是小众,是相当核心向的乐趣。
说起“满堂花醉三千客,一剑霜寒十四州。”的浪漫豪情,刻在男性DNA中的斗争心多会共鸣,而“说说容易,身体力行又何其难。”亲帅步卒,攻城略地,割据一方,鞭笞天下,全面战争作为一个完整地体现了这一流程的游戏,始终无法达到枪车球乃至传统RPG的大众化程度,很大原因在于真要统领指挥三军,而不是单纯比个数字大小,着实不易,而战锤系列在这一方面做出了巨大的改进,例如领主以及事务官,他们是只有一个模组,并且限制召募数量的单体兵牌,全战三国的演义模式和战锤系列都对这种单体强力单位赋予了强大并且可成长的实力,在这两之前的史实全战,将军都会随卫队登场,而不会独自搏杀。领主和事务官具有技能线,特性,装备之后,使用上就更加偏向于传统的RPG游戏,更大众,更简易,也更有爽感,因为是自己以一敌多,甚至一人成军。虽然很多时候利用领主和事务官的优势并不是以弱胜强,但以少胜多跟上文所述的核心乐趣也有异曲同工之处,而且更加简单易用,学习成本更少(相对而言),使得愿意接受,并乐在其中的玩家,明显要多了不少,成功地使得受众扩大化了。而且这种做法的成功,还在于这是丰富手段中可选的一种,战锤毫无疑问主打奇幻元素,魔法巨兽,但也并非大家都是巨兽对撞,魔法对轰,玩家亦可选择如上文所述的矮人古典阵型,领主和事务官无双也是同样,并不是大家同质化都变成练级的RPG,而是作为多样化选择中的一种,你可以玩到喷火器,直升机,也可以玩到加特林,核弹头,既有敌我识别的巨大范围AOE,也有单体血量蒸发的点人成金,你可以骑上狮鹫分割战场,也可乘上马车复苏亡灵,滚滚绿潮来的可能全是近战兽人,也可能是连跑带打的巡林木精,在已经有了如此多迥异的选择后,三代还会加入等量更多可选陆续有来。你经常会看到全战战锤玩家游戏时间成百上千小时,当然,也不能排除有一些人是挂出来的,但大多数人,是在体验各种不同的游戏方式中自然流逝了这么多时间。
虽然玩家是一个政治,经济,军事,外交全盘掌控的“天上的大手”,但这个游戏着重强调战争,打仗不是请客吃饭,游戏的过程恐怕与休闲,放松无缘,一些4X游戏中的种田玩法,在全面战争中基本不适用,开战只是迟早的问题。所有派系开场就会在邻近安排一个已经开战的敌对势力,俗称经验包,并且一般都有跟玩家外交关系很差的指引目标可以继续攻击。而且三代还有一个混沌与秩序阵营对抗的背景,分属不同阵营的两方不可讲和,正如全面战争这个标题,战争就是游戏的主旋律,外交只是为了更好地作战,不可能会有长久的和平,玩家闭而不战,ai就会做大并主动宣战,而且还会像串糖葫芦一样一个接一个加入战争,军事实力落后就必然挨打,没有苟且的可能。虽然所有的种族,都有各自独有的一系列经济生产建筑与系统,有的很穷有的很富,有的人口发展快有的慢,种族之间乃至部分同族派系之间都有巨大的不同,但终究,种田是种不死人的,尤其在三代中,全面邦交是不可能达成的。没有世界会议,没有发射飞船,唯有战争。而好处就是如果你欣赏在魔戒等电影中见到的宏大战争场面,只要你有一台足够好的电脑,那在游戏中你也同样能见到,不论是怪兽的对撞,空中缠斗,抑或是大师的翩翩剑术,弓手的漫天剑雨,只要你的机器跑得动,完全可以把战斗当做电影来看。
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游戏本体就能消耗巨量的时间,但你觉得还不够?那么好消息是全战历来支持创意工坊,mod制作门槛不高,从小改自嗨,各种美化模型皮肤装饰,到SFO钢铁信仰这种完全改变游戏玩法的大改mod,应有尽有。坏消息是,CA禁止战役大地图地形,以及模型骨架的修改,这两者无法改动。但另一方面,战锤3震旦传奇领主的变龙效果,意味着CA解决了单位变形的技术限制,原本二代中马鲁斯变身扎坎只能变个发色就是因为CA无法实现变形效果。而恶魔亲王的部件自定义,意味着CA也许解决了模型替换容易出现的兼容性问题,起码至少模型消失的可能性会降低吧。这两者对于mod制作是很大的利好,本身就很活跃的mod制作者群体应该会更加欣欣向荣。
最后,说点更深入的方面,全面战争系列历来都有部分兵种,技能,魔法等数据,是不显示在游戏中的,三代透明了很多,游戏中能获得的信息更多了,但依然不可避免地,还是存在着黑盒中不予示人的数据,有些确实是无所谓的数据,而有些数据为了玩好这个游戏,是很有必要去了解的,简单例子比如背袭无视70%,侧袭无视40%近防,这是我为什么要做背袭,侧袭操作的理由,而不去挖掘数据是无法由游戏中得知具体数值的。这同样算是一种传统,全战这种信息黑盒,使得玩家想精进自己,闷头在游戏里玩是会闭门造车的,单纯的主观经验很多时候会与挖掘出的数据有所出入。更有甚者的是,游戏中还存在黑盒中的黑盒,有些数据无法简单地通过PFM或官方工具导出,就比如现在看到这贴的人中,肯定也有不少战锤12玩了很久,也做过数据挖掘,做过mod的玩家,但我敢保证,没有一个人能给出自动分的具体算法,即使自动战斗是如此常用,我们仍然只能感性地感受军队实力对比,而无法自己计算出答案。
如果对本文或游戏内容有什么问题,力所能及的话(自动分算法我真不知道),我这几天也乐意作答。 毕竟春节都在上工就为了这几天玩锤3,本来想做的锤2总结也实在是没有时间了。
拙作小诗一首,致新老玩家,以期全面战争:战锤3更上一楼。
[quote]山河恸哭,风雷乱舞,围猎凡世,四神天下逐鹿。
永失春露,百姓啼苦,内叛外患,凄凄基斯里夫。
长垣蚀腐,双龙斗虎,青山不再,惶惶长牙之路。
肉食荼毒,胃神难护,千金何用?再无营汲去处。
纸上论武,酣战反复,驰陷崩乱,皆是吾罪当诛。
回首方悟,谋为兵主,知己知彼,终得冰心玉壶。[/quote]
万众瞩目的全面战争:战锤3已经解锁,相信诸位恶魔亲王早已摩拳擦掌准备讨伐朝敌了,那么就有路人要问了,亲王亲王您这是要去哪儿啊?这个帖子就是为了对全面战争和战锤知之尚少的路人们,比百度百科更详细深入地介绍一下这个系列,一些基础的概念随处都能找到,也可以参考百科,此文就不再赘述。笔者会尽量客观中立地说明,所以优点缺点都会提到,种草或拔草全看读者自己,严格意义上可能并不能称之为安利,而是对想要知道“这游戏究竟玩的是什么?”的人,给予一种辩证的介绍,优点是不是你的心水,缺点是不是你的痛处,都搞清楚才能得出自己是该拥抱还是告别这个游戏。
首先,全面战争的数据结构自古以来就以松散著称,已经解锁的三代,虽然笔者并没有提前key没有提前玩过,但依然可以拍着胸脯打包票,一定会有bug,而且一定不止一处而是复数bug,CA的光荣传统,QA和优化能力之弱,是久经考验的,玩家只能祈祷尽量都是下图一般的小bug,影响游玩的bug能少一点。而CA更是有过AI黑湾必定坏档的恶性bug半年才修的丰功伟绩。
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其次,全面战争:战锤是一个系列,三作之间有极强的紧密联系。已经发售的一代本体可在二代中解锁包含一代和二代地图的统合大地图凡世帝国,一代所有DLC都能在凡世帝国中解锁对应的种族派系。二代的主体大漩涡战役虽然有独立的剧情,不同种族的流程也有很高的可玩性,但大多数玩家还是玩凡世帝国更多。而三代未来也会有同样包含一代和二代加上自己三代的统合超大地图,解锁方式和二代一样,通过一代和二代和DLC来解锁。而目前DLC数量已经超过了40个,CA更是声称战锤3会更新十年,未来完整体验所需的DLC数量会进一步膨胀,这一方面使得战锤系列长尾效应非常明显,几乎每次DLC出新都能上一波steam销量榜,另一方面,追求完整体验会需要长期的时间与金钱投入。至于旧作DLC各大促销时期都会打很大的折扣,五折到二五折都有,选购或全购,看自己兴趣,量力而行。在全面战争:战锤3发售的一周内购买,都能获得预购奖励,战锤3的第一个DLC食人魔王国。
接下来就是本文主体,这个游戏玩的是什么,全面战争这个大系列,是以古典战争为题材,回合制运营&即时制战斗为主体的战争游戏,而战锤则是一个永世征战不休的黑暗史诗世界观桌面战争游戏,此游戏使用的背景是战锤中的中古战锤部分,与战锤40k有部分设定,比如四神,亚空间恶魔是共通的。如果你是一个中古战锤桌面玩家,这个从数值到特性,从用词到模型都如此还原的作品,我想你早就应该玩过了,不必我多说。
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拜会四神
有别于许多RTS或FPS类的战争游戏具体化到个人,全面战争可操作的最小单位为一个兵牌,在最大规模下,一个由小于等于普通人类大小的生物构成的兵牌大多是120,160,80,90等人数,兵牌人数在全面战争中被称为一个兵牌中的模组数。在操作这些单位时,由于操作的是这个兵阵整体而非其中个体,所以需要一定学习尝试,才能掌握如何“摆放”兵牌中的模组到合适的地点。由于战锤的背景,使得全面战争:战锤这一系列有别于其他全面战争游戏,会出现大量的强力低模组,乃至单体的兵牌,他们不论是自己的绝对数量,或者是相比通常单位在游戏中的占比来说,都较少,你在游戏中将要面对的多数敌人还是100左右模组的兵团方阵,但他们在游戏中的重要性以及登场率都不落下风,甚至有单杀数千的威风场面。
全面战争:战锤系列显著别于其他全面战争作品,并能成为迄今全面战争这个大系列中最成功的系列作,魔幻题材带来的超凡力量功不可没,这些魔法,巨兽,神灵护体与传统方阵战术的激烈碰撞带来了微妙的平衡,不论是魔法,巨兽碾压这些蚂蚁一般的小生物,或是众志成城,以凡人之躯,猎杀神话传说之兽,都是可行之举,不过总体来说,超人力量略胜一筹,毕竟力破万法,它们对凡躯具有天生优势,巨兽更大更重,你飞身一刀劈向巨兽,劈中即可取尔狗头,但你飞劈中被巨兽一拳打中,飞出10米远,你虽然有机会获胜但体型就是凡人的天然劣势,你也无法反制已经被释放的魔法,而一发就能杀上百人的魔法并不罕见。然而这也意味着,以古典战术,技巧取胜,也会更有成就感。像是笔者略有偏爱的矮人,对于这此经常有典型的体现。
矮人是一个没有魔法(有稍弱无消耗的符文),没有骑兵(可以雇佣食人魔佣兵的丧牙兽骑兵),没有巨兽(这个真没有),步履迟缓的种族,与其他种族类似,开局要尽快在战略上占到优势,须以较弱的部队由战术层面在战场上击败比自己强的敌人,而矮人要在战场上占到优势,能依靠的就只有投石车和正确的排兵布阵,侧击斜击,鹤翼鱼鳞,火力的吸引,高地的把守,乃至适当时机的部队放弃(因为矮人领导力,也就是俗称的士气很高,时常战至一兵一卒),来对抗硬实力强过自己的那些牛鬼蛇神。通过种种玩家人为操作,设计,来取得优势,这就使得获胜,特别是苦战失败后重打的胜利,更让人陶醉,甘甜,因为这胜利来自玩家的聪明才智。所谓上将伐谋,以弱胜强,永远都是战争史中的浓墨重笔。而要享用这份甘甜,需要耐心的学习能力,对学到的知识融会贯通的思考能力,冷静沉着地将战术实施的操作能力,以及对于突发事况的临场反应能力,大致上跟现实培养指挥官要求相当(当然,现实中要求远不仅于此),也就操作方式(即指挥方式)上有所区别。很显然,这并不容易,能有这种心境的人少之又少,哪怕只是有这种意愿,心向往之的,也着实谈不上多。所以,乐于古典方阵对抗,更至于古典阵型对抗千奇百怪,并不跟你平起平坐的敌人的,更是小众,是相当核心向的乐趣。
说起“满堂花醉三千客,一剑霜寒十四州。”的浪漫豪情,刻在男性DNA中的斗争心多会共鸣,而“说说容易,身体力行又何其难。”亲帅步卒,攻城略地,割据一方,鞭笞天下,全面战争作为一个完整地体现了这一流程的游戏,始终无法达到枪车球乃至传统RPG的大众化程度,很大原因在于真要统领指挥三军,而不是单纯比个数字大小,着实不易,而战锤系列在这一方面做出了巨大的改进,例如领主以及事务官,他们是只有一个模组,并且限制召募数量的单体兵牌,全战三国的演义模式和战锤系列都对这种单体强力单位赋予了强大并且可成长的实力,在这两之前的史实全战,将军都会随卫队登场,而不会独自搏杀。领主和事务官具有技能线,特性,装备之后,使用上就更加偏向于传统的RPG游戏,更大众,更简易,也更有爽感,因为是自己以一敌多,甚至一人成军。虽然很多时候利用领主和事务官的优势并不是以弱胜强,但以少胜多跟上文所述的核心乐趣也有异曲同工之处,而且更加简单易用,学习成本更少(相对而言),使得愿意接受,并乐在其中的玩家,明显要多了不少,成功地使得受众扩大化了。而且这种做法的成功,还在于这是丰富手段中可选的一种,战锤毫无疑问主打奇幻元素,魔法巨兽,但也并非大家都是巨兽对撞,魔法对轰,玩家亦可选择如上文所述的矮人古典阵型,领主和事务官无双也是同样,并不是大家同质化都变成练级的RPG,而是作为多样化选择中的一种,你可以玩到喷火器,直升机,也可以玩到加特林,核弹头,既有敌我识别的巨大范围AOE,也有单体血量蒸发的点人成金,你可以骑上狮鹫分割战场,也可乘上马车复苏亡灵,滚滚绿潮来的可能全是近战兽人,也可能是连跑带打的巡林木精,在已经有了如此多迥异的选择后,三代还会加入等量更多可选陆续有来。你经常会看到全战战锤玩家游戏时间成百上千小时,当然,也不能排除有一些人是挂出来的,但大多数人,是在体验各种不同的游戏方式中自然流逝了这么多时间。
虽然玩家是一个政治,经济,军事,外交全盘掌控的“天上的大手”,但这个游戏着重强调战争,打仗不是请客吃饭,游戏的过程恐怕与休闲,放松无缘,一些4X游戏中的种田玩法,在全面战争中基本不适用,开战只是迟早的问题。所有派系开场就会在邻近安排一个已经开战的敌对势力,俗称经验包,并且一般都有跟玩家外交关系很差的指引目标可以继续攻击。而且三代还有一个混沌与秩序阵营对抗的背景,分属不同阵营的两方不可讲和,正如全面战争这个标题,战争就是游戏的主旋律,外交只是为了更好地作战,不可能会有长久的和平,玩家闭而不战,ai就会做大并主动宣战,而且还会像串糖葫芦一样一个接一个加入战争,军事实力落后就必然挨打,没有苟且的可能。虽然所有的种族,都有各自独有的一系列经济生产建筑与系统,有的很穷有的很富,有的人口发展快有的慢,种族之间乃至部分同族派系之间都有巨大的不同,但终究,种田是种不死人的,尤其在三代中,全面邦交是不可能达成的。没有世界会议,没有发射飞船,唯有战争。而好处就是如果你欣赏在魔戒等电影中见到的宏大战争场面,只要你有一台足够好的电脑,那在游戏中你也同样能见到,不论是怪兽的对撞,空中缠斗,抑或是大师的翩翩剑术,弓手的漫天剑雨,只要你的机器跑得动,完全可以把战斗当做电影来看。
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游戏本体就能消耗巨量的时间,但你觉得还不够?那么好消息是全战历来支持创意工坊,mod制作门槛不高,从小改自嗨,各种美化模型皮肤装饰,到SFO钢铁信仰这种完全改变游戏玩法的大改mod,应有尽有。坏消息是,CA禁止战役大地图地形,以及模型骨架的修改,这两者无法改动。但另一方面,战锤3震旦传奇领主的变龙效果,意味着CA解决了单位变形的技术限制,原本二代中马鲁斯变身扎坎只能变个发色就是因为CA无法实现变形效果。而恶魔亲王的部件自定义,意味着CA也许解决了模型替换容易出现的兼容性问题,起码至少模型消失的可能性会降低吧。这两者对于mod制作是很大的利好,本身就很活跃的mod制作者群体应该会更加欣欣向荣。
最后,说点更深入的方面,全面战争系列历来都有部分兵种,技能,魔法等数据,是不显示在游戏中的,三代透明了很多,游戏中能获得的信息更多了,但依然不可避免地,还是存在着黑盒中不予示人的数据,有些确实是无所谓的数据,而有些数据为了玩好这个游戏,是很有必要去了解的,简单例子比如背袭无视70%,侧袭无视40%近防,这是我为什么要做背袭,侧袭操作的理由,而不去挖掘数据是无法由游戏中得知具体数值的。这同样算是一种传统,全战这种信息黑盒,使得玩家想精进自己,闷头在游戏里玩是会闭门造车的,单纯的主观经验很多时候会与挖掘出的数据有所出入。更有甚者的是,游戏中还存在黑盒中的黑盒,有些数据无法简单地通过PFM或官方工具导出,就比如现在看到这贴的人中,肯定也有不少战锤12玩了很久,也做过数据挖掘,做过mod的玩家,但我敢保证,没有一个人能给出自动分的具体算法,即使自动战斗是如此常用,我们仍然只能感性地感受军队实力对比,而无法自己计算出答案。
如果对本文或游戏内容有什么问题,力所能及的话(自动分算法我真不知道),我这几天也乐意作答。
拙作小诗一首,致新老玩家,以期全面战争:战锤3更上一楼。
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纸上论武,酣战反复,驰陷崩乱,皆是吾罪当诛。
回首方悟,谋为兵主,知己知彼,终得冰心玉壶。[/quote]