[讨论]深度讨论一下moba手游

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Pare🌹

2021-06-12T17:46:34+00:00

[quote]首先要说的话:近二十年的游戏发展就是一个不断简化的过程,从war3、星际到dota,再从dota2到LOL再到移动端王者荣耀,这一直是一个简化过程。但不得不说,这种简化过程是极其成功的,也成就了现在大众化的游戏市场。[/quote]切入主题: 手游moba,14、15年前后全民超神和虚荣Vain Glory作为第一批移动端moba游戏涌现了,他们深知游戏的这种简化过程,不仅技能简化,连5v5都简化了。这种过度的简化以及运营和策划的蜜汁操作,后来他俩就凉了,那也不多说了。

随后大家也都知道了,王者荣耀披着英雄联盟的外衣出现了,(因为同出于腾讯旗下,我清晰的记得同学问我说:你玩了手游版的英雄联盟了吗,叫王者荣耀)尽管经过了多轮的英雄重做和版本调整,在一众英雄的形象和技能上依然可以看得到英雄联盟的影子。王者荣耀当然也师承前面两位,懂得对游戏进行简化,三个英雄技能、没有眼位、没有元素龙、可以随时买装备等。这些改动一定程度上简化了玩家的操作体验,对于当年的玩家来说上手操作极其友好。同时也降低了设备的性能要求,毕竟当年智能手机的硬件性能还比较有限。

直到去年王者荣耀都保持着移动端moba游戏的霸主地位,当然其中也出现了一些竞争对手意图分一杯羹,包括但不限于网易的决战平安京,走了日系二次元路线;国外还有Mobile Legends,当然腾讯也搞了王者荣耀国外限定版Arena of Valor来占领国外市场。

去年,moba界的老大哥LOL站出来说话了,Wildrift强势登场,不同于刚才提到的简化体验,Wildrift反复强调还原端游体验,就目前上线来看,整体来说还原度还算可以,熟悉的英雄技能几乎变化不大,但是当然像门牙塔和装备这块还是要做出妥协的。

说了这么多,主题还是相对比一下各个moba游戏的优劣

[quote]目前国内正式运营的移动端moba:王者荣耀、决战平安京、英魂之刃(可能还有小众的本人没有接触过而有遗漏)
即将上线的moba手游:LOL:Wildrift,漫威超级战争(本人所了解的)[/quote]王者荣耀:
[quote]优势:玩家基数极大,因长年积累在游戏内容和技术上有长足的积累,玩家的粘性以及热度都已经形成,难听点说叫积重难返,我买皮肤都花了好几千了,我总不能退坑吧。还有就是游戏制作上极具本土化特点,中国元素浓厚,当然这个仁者见仁智者见智了,反而是国风看多了我有些审美疲劳。更新频繁,平衡把控还算及时得当。[/quote][quote]劣势:对于皮肤这部分内容重心过大,微博评论区天天催出皮肤催优化,我还以为这是个换装游戏。英雄设计上可能存在一定的问题,包括干将莫邪百里守约这类兼具手长与高爆发的英雄给双方体验感都很差,还比如明世隐瑶此类专门给妹子玩家设计的挂件英雄。三个技能导致每个技能均摊到的伤害极高,被摸一下就是残血。没有眼位机制导致逆风局或者单人行动时体验很差。[/quote]LOL:Wildrift
[quote]优势:还原了端游体验,会有大量端游玩家情怀加入,四个技能不仅在花样上比较丰富,单个技能提供的伤害量也相对较低,更吃小技能之间的配合。完善的视野机制有更好的竞技体验。更明确的分路规划,辅助全图乱走而射手被双人打爆的情况会更少出现。英雄在形象上更多元化,(这点上王者荣耀近年来的形象就更偏向于俊男靓女较为单一),伤害形式上ap ad都有大量发挥空间,同一个英雄也可以有很多种不同分路很多种不同出装和玩法。[/quote][quote]劣势:游戏初期平衡较差,甚至征召模式没有ban位(不过应该快来了)。逆风局翻盘机会很小,大部分都是逆风直接可以投了。adc存在感较低,因为地图变小了,adc更难寻找输出位置,但是身板依旧那么脆。四个技能也带来了不好平衡和不好入坑这样的问题,也可以说是双刃剑吧。[/quote]本人只详细接触了这两款游戏,就只谈了谈这些,至于网易马上要出的漫威moba,依托于漫威这个超级ip可能在一开始也会有不小的关注度,但在我看来国内成功率很小,moba手游已经是一块不大的蛋糕了,还要过来分一口是很难的,并且新品与有四五年开发经验的团队比拼更是难上加难。

所以大家对这些moba游戏有啥看法呢,希望我这理性分析没有踩一捧一和带来引战之类的......大家合理讨论和吐槽……[s:ac:哭笑]
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ym...

手综实际上很少讨论moba手游,你这还不如发王者荣耀区讨论。[s:ac:哭笑]
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Pare🌹

[quote][pid=524292927,27195815,1]Reply[/pid] Post by [uid=1526777]奔跑者[/uid] (2021-06-14 02:05):

手综实际上很少讨论moba手游,你这还不如发王者荣耀区讨论。[s:ac:哭笑][/quote]好的懂了[s:ac:哭笑]
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kwfoo

没啥看法,只能说腾讯在moba手游这块差不多算垄断了[s:a2:那个…]其他moba手游做的再好,到头来最大的敌人其实是玩家数量像pvp游戏,重点不在于什么制作精良,活跃玩家才是重中之重,玩家基数决定一切。

因为讨论的是手游,那么就需要做到容易上手,弱保软理论永不过时[s:a2:中枪]虚荣好玩吧,它的3v3模式当时可以说很有名,lol手游好玩吧,很大程度上还原了端游体验。现在这俩游戏一个关服一个不火,为什么?我认为上手较难是其中一个因素(虽然它们凉的根本原因也不是这[s:ac:哭笑])

比如我们绕不开的王者,为什么最近两年它做的越来越"弱智"了?就是为了照顾到低端玩家的对局体验,像是什么被动有图标,技能有辅助线,红色区域警戒,被动cd显示,分路提示,队伍分配不合理提示,龙坑倒计时提示,队友技能准备提示,购买装备提示,备战一键更换等等。这些功能是为了什么?就是能让你更容易上手游戏[s:a2:你已经死了]
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SapphireTheGreat

这个说白了赢家通吃,而且moba手游这种现在已经比较成熟的品类先发优势太大了,强如王者不也干不过mobile legend,实在不看好lolm未来的发展,当然lolm只要活着还是挺轻松的
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chadandre

第一句话,“近20年的游戏发展就是一个不断发展的过程”,然后举例的是rts和moba。我表示“?”,建议编辑。
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taxif

农药照顾了中低端玩家的体验 牺牲的是竞技性还有核心玩家的利益

lolm毛病太多了 为了差异化还原端游 买装备必须回城 造成了一个移动端的手游 为了回复和买装备15分钟左右的游戏有五分钟在不停的回城跑到线上 体验你说好不好 如果你照抄王者荣耀 就没有自己的特点了
多数的玩家只是来玩游戏 不会去考虑什么所谓的竞技 你得优点反倒会成为最大的缺点
就像当初的dota反补一样[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]
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I am McLovin

确实是这样
有些游戏吠舍为了踩一捧一 对lol手游万分期待 好像出了之后就能改变女大学生和小学生玩农药的局面一样 真是很傻很天真 忘了自己的lol也是从dota简化而来 dota又从war3简化而来
大趋势就是操作越来越简化 以普及更多的人群
moba游戏现在就是简化为三个维度 操作 意识 心态 一个玩家只要三个维度里两个达标 就能快乐游戏
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♚ 𝔹Ꭵ𝐆𝐛Ⓞ𝕐 ☠

moba手游,感觉决战平安京比LOLm更像LOL[s:a2:中枪][s:a2:中枪]
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CharismaKenzie

虚荣我觉得就是移植,没想着优化。
他一开始好像连双摇杆都没有,就是用触屏代替鼠标,还没有键盘..
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みどり、

moba手游的开端是混沌与秩序英雄战歌吧,记得玩战歌的时候虚荣还刚刚公测
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Sombubu

发游综区没人讨论 王者区会被锁 惨[s:ac:哭笑]
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yuki_live9

重pvp的moba是逐步简化是增加了受众,但是比赛观赏性值得商榷。 重pvp的游戏类型老想着简化门槛不见得是好事。
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Grimm

有什么好讨论的,看人气就知道是什么回事了。
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GalaxyG.

[quote][pid=524418818,27195815,1]Reply[/pid] Post by [uid=41692384]等灯的灯[/uid] (2021-06-14 16:27):
发游综区没人讨论 王者区会被锁 惨[s:ac:哭笑][/quote]害 王者区 懂得都懂