战神四PC版玩完了,一点感悟

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MoonVr__

2022-02-16T13:42:35+00:00

1.一镜到底带来的流畅体验在初期真的很新鲜,但是在后期习惯了之后也就那样
2.顶级的转场与剧情演出,几段QTE都做的极度刺激
3.解密,稍微动点脑筋多看一看就能解法,当然只做了主线,没有那种小房间找钥匙,找完钥匙去重新找门开钥匙的恶心人的套路,很不错。地图关卡设计的非常成熟,基本上不用来回跑冤枉路
4.人物塑造的饱满生动,山一样的父亲,前期乖巧可怜,中期得知自己成神后逐渐叛逆,变得令人火大恨不得甩他两耳光的儿子,后期两个人都得到了成长,令人动容。包括芙蕾雅,真是典型的控制狂的母亲形象,太典型了
5.战斗拳拳到肉,非常爽快,但是怪物千篇一律,一个猿猴怪的模型我都打吐了。几段巨型怪物boss战给我的刺激非常强烈,爽!
6.视角太窄了,找东西真的脖子疼,但是正因为视角窄,巨型怪物带来的视觉冲击非常强烈
4.PC版玩久了会变卡,可能是内存泄露

总而言之,如果用两个字来形容战神,那就是成熟,非常成熟,剧情,地图,关卡,演出,都严丝合缝,非常优秀非常成功的游戏工业作品。

PS:又要扯18年的tga了,我刚玩上战神的时候,对大镖客当年的落败释然了,我觉得战神是实至名归的。但是通关之后,我又有了新的感悟
我在想,艺术作品,能流传后世,剧情重要还是技术性的东西重要?
比如红楼梦,我们能记住它,是因为它讲了一个从青春风流到枯朽倾塌的悲剧故事,还是因为他埋藏的各种机关暗语和隐喻伏笔?我想大概是前者把,技巧会过时,但是人物能记住与共情的是鲜活的人物和毛茸茸的故事。
提起巴黎圣母院,人们会想起雨果漂亮的长句子吗?不会,是爱丝梅拉达和卡西莫多这些经典形象
在某种意义上来说,二十年后的人,可能战神四的游戏系统再他们眼里不再具有新鲜感和吸引力,但是我相信,他们依然会为亚瑟摩根奉献上一捧泪水,人与人的共情是跨越时代的。从这个意义上来说,大镖客二的艺术价值,可能要更重一些
我自己的一点感悟哈
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Must be the Bunkey

其实我在我看来,不是一镜到底有多牛逼,而是只有对游戏运镜足够自信,自信到敢去做一境到底,战神运镜还是很牛逼的
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Elymas

我先玩的战神,感觉一镜到底也就那样,后玩的地平线1,才知道一镜到底对游戏沉浸体验影响有多么的大

一镜到底不在于你初见时可以搞到多么牛批,而是在随后几年里的游戏体验中,不由自主拿那些糟糕的演出效果与其对比
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➳ᴅʀᴇᴀᴍᴇʀ.☁♡

最后这点我和楼主有点类似,在18年让我选我大概率会选战神,一次精彩绝伦的旅途更让我激情澎湃,但如果现在让我再回头去选,我就要动摇了,亚瑟最后骑着马穿行林间前往末路,那几十秒的热泪盈眶至今滚烫难以忘怀[s:ac:愁]
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♢ irae ♢

为什么我玩了两个小时就玩不下去了。。。
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Nick18ok

有很多优秀的游戏给人的感觉就是成熟,比如塞尔达,死亡搁浅这些,都是在我游玩过程中能会心一笑的。设计者知道玩家想要什么,并在稍微难为你一下后给你。
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OrangeBalls

到底什么是一镜到底
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Codi

十多年没哭了,玩战神4稀里哗啦的哭了两大场,剧情太戳我,上个世代最佳,感觉就算放在ps5世代也有一战之力,对比其它游戏真是降维打击。
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Fezzic

[quote][pid=590929889,30779428,1]Reply[/pid] Post by [uid=1236917]gp9002002[/uid] (2022-02-22 22:03):
为什么我玩了两个小时就玩不下去了。。。[/quote]我开始也是 再往后玩就好了
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bigtom

Reply to [pid=590937254,30779428,1]Reply[/pid] Post by [uid=420744]蚊子追猎者[/uid] (2022-02-22 22:40)整个游戏的流程都是由一台摄像机完成,包括过场动画之类,没有任何画面切换。
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caspr

战神4的剧情更像一部电影。

大表哥2的剧情像一部中篇小说。

大表哥2的剧情不能说不如战神4,但是以游戏这个载体方式,一部电视式的叙事更容易打动人。


至于游戏性方面,战神4的怪物设计确实有点少。所以看今年的战神5宣传视频,改善了不少。
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caspr

[quote][pid=590937254,30779428,1]Reply[/pid] Post by [uid=420744]蚊子追猎者[/uid] (2022-02-22 22:40):

到底什么是一镜到底[/quote]切换场景时,没有黑屏和载入画面。
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OrangeBalls

[quote][pid=590940083,30779428,1]Reply[/pid] Post by [uid=39117650]二阶迎风差分[/uid] (2022-02-22 22:55):

切换场景时,没有黑屏和载入画面。[/quote]不是有传送门吗[s:ac:喷]
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Flowery_Mornings

[quote][pid=590942207,30779428,1]Reply[/pid] Post by [uid=420744]蚊子追猎者[/uid] (2022-02-22 23:06):

不是有传送门吗[s:ac:喷][/quote]传送过程中也一直可以操纵奎秃来回遛弯听祢米尔唠嗑(其实还是在加载就是了)
而且各种转场都是从奎秃肩膀后面拉走摄像机,没有说闪现镜头或者突然切场景
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Tuuntipe

我承认,单从剧情上来讲的话,像楼主说的二十年后回味大表哥2确实艺术性更高一些。但是,2018年三大游戏奖项全部颁给战神楼主有没有思考下为什么?

因为在18年这个时间节点,战神一镜到底的技术性变革,以及面对前作大刀阔斧的创新都是值得肯定的,也许过了二十年回头看这些技术不值一提,但是并不能否认当年的成就。毕竟,剧情艺术性只是游戏的一部分不是么?否则去看小说好了。
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Jonny Maniac

这代战神动作部分打得不怎么爽,动作设计是不错但是战斗并不怎么样
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GordoGames

剧情和叙事又不是一个东西
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SCP 173

剧情上的成就差不多的,能这么生动地描述一段父子情的游戏很少见,人物塑造这么成功的更是罕见了。大表哥也是如此,一部完美的西部故事,真正的盗贼末路,18年tga只能说给谁都是实至名归
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Haze👅

战神拿奖就是取了个巧,一镜到底算不上变革式技术创新,只是手法运用。你要能摆脱传送门这种掩饰加载的拙劣手段,那才是真牛逼。
再者就是一镜到底也要考虑适配题材,其实它最适合短时间快节奏的题材,像是破案、逃生、重要的一天,这些题材讲究实时感,一镜到底可以让玩家代入感更强,但是放在一个需要人物成长的故事线离就会让人物的成长显得突兀,更可怕的是还做成了半开放世界,你完全可以不顾主线先去做别的事情,那就更破坏这种实时感。
美末在我心中是叙事第一,他用春夏秋冬四个不同篇章凸显了地理上的广,时间上的跨度,人物关系的变化。同样讲两代关系从陌生到熟悉的战神呢,地理上由于一镜到底限制,感觉整个神界就是大学校园那么大,在过家家一样,减少了史诗感;时间上也没有跨度了,玩得快的十小时任务就要过山车式的成长,很容易让人觉得突兀。最后人物关系也由于一镜到底失去了留白的空间,往往这种留白的空间可以让我们脑补他们之间发生的其他故事从而让人物关系转变更加自然。
不过这也是制作组高明之处,一个新手法,只要你用了,大部分人的感觉就是,你用了个新东西,你创新你牛逼;放到评委面前,他们也喜欢这种可以用来一锤定音的"新标准"。
最后,如果你问我希不希望以后的游戏都做成一镜到底,我觉得还是算了吧。
᲼᲼᲼᲼mango᲼᲼᲼᲼᲼᲼᲼᲼-avatar

᲼᲼᲼᲼mango᲼᲼᲼᲼᲼᲼᲼᲼

至于吗,就一个已经被定性成野鸡的破奖纠缠到现在