[讨论] 许多游戏对话中出现的无意义选项,是否有设计学上的考虑?

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Gaming Munk

2021-07-03T14:21:31+00:00

从ADV游戏到二次元手游,许多游戏中角色对话是会给玩家安排出现一些分支选项,这些选项有些决定剧情走向,有些虽然对剧情无影响,但具有较高的趣味性。
还有大量的选项则是令人匪夷所思,毫无意义,两个选项根本没有任何区别,选择后出现的下一句对话也是一模一样。
所以为什么要加入这种选项呢,尤其是各种手游,这种情况尤为明显。设计人员是有什么特别的考虑吗?因为我觉得这种游戏里的套路还是挺多的,虽然我觉得这很sb,但也许背后尚有些许道理?
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jamal243

[s:ac:哭笑]问就是参与感

顺便不限于无意义的对话选项,游戏这种东西不能全都塞满有意义的玩意儿,拿JRPG举例的话,城镇里需要有几个进不去的房子,需要有几个进去了但是没有任何道具的房子,需要一些没有任何用途顶多可以拿来卖钱的道具,需要一些不能对话的NPC,需要一些虽然能对话但是不会给你任何有用信息的NPC

全程干货那是大学的数学课,玩家在玩游戏的时候需要一些能够让大脑被动放松下来的东西
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ProofPurse

我第一反应是明日方舟
目前玩过所有游戏之中,不仅是选项无效意义,文本最废话+谜语
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nyoru_v

最近我玩ai梦境档案 里面可以疯狂问一个警员你叫啥名字[s:ac:哭笑]问到最后他都不耐烦了 感觉就是整活选项
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1ge

要么整活用,要么给你些自己塑造主角的空间,没啥复杂的
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ya boi pete

NPC:这边有两颗药,一颗蓝色的和一颗红色的,蓝色的药会让你忘掉昨天的不快
你:那红色的呢?
NPC:也一样,不过它是草莓味儿的
[s:ac:哭笑]
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Birb

图一乐,让玩家有参与感
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Prizmo

甚至全游戏包括npc都会说话
就主角是个哑巴

就这还说塑造沉浸感。。。沉浸nm呢
刘备文都比你这破玩意儿有沉浸感
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Rigby

[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]带走伊莉雅.jpg
有些是整活,有些是渲染或者强调一种情绪
有些可能只是作者个人兴趣
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Marckey_Marc

方便加点梗进去
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KingDoubleG

所谓游戏就是你要做一些选择,你会想这些选择会有什么样的影响,会与游戏内的环境产生怎样的反应。有时候这样就够了,都不需要有真正的不同,因为你帮着脑补了。

当然有时候还是要做出一些区别,不能总那么偷懒。
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ttv123s

1是互动性,提高参与感
2是可以把那些有关键影响的选项藏起来,你不知道你的选择是否有关键影响,趣味性和刺激性就上来了[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]
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ImYokubo

这种交互式对话最强的就是黑曜石了,没有无用的对话,你说的那种是偷工减料
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Ourozuu

这是二次元手游特有的毛病别aoe好吧,adv或者gal里选项有很多都是会影响剧情走向的(当然也有确实存在一些选项毫无意义),这种属于脑子有大病,我仔细跟你分析分析
游戏呈现剧情的角度,很多主角都是那种有自己性格自己脾气的人,还有自己明确的人设,玩家是带入这个角色去了解故事,比如fate sn的卫宫士郎,巫师里的杰洛特这些,哪怕有一些剧情选项也是以这些角色的性格能做出来的,而无法做出的行动压根就不会给你选项;而另一种游戏里常见的呈现剧情的角度就是你可以捏人,起自己的名字,这种方式是让玩家带入你自己,这种模式在很多开放世界里比较常见,比如老滚和辐射这些,所以你看adv/gal用第一种呈现角度是必然的,毕竟在开放世界游戏里,你创建的自己,选择权在自己手上,举个例子你遇到了一个敌人你可以选择杀或者不杀,都是通自由度来展现人物性格的,而adv/gal都是一大堆文字无法做到很高的自由度,而无法展现自由度,玩家的行为就影响不了世界的发展,游戏中自己的形象就会模糊导致玩家无法带入自己的角色,所以adv/gal只能选第一种

日本最先搞的二次元手游,本来adv/gal就是日本搞的,所以很多手游先行者就用了adv和gal这个模式去展示故事,而绝大多数二次元手游碍于成本(剧情在手游这块不怎么重要,毕竟大多数人都是skip,成本都会给运营美术这块)和运营模式(毕竟是长期运营的游戏,一直在更新很难写故事)等等问题,传统adv/gal里选项影响故事线的这个功能就很难实现,所以二次元手游就是用了adv/gal的壳子,然后套在了我上面说过的第二种呈现剧情的模式中,所以造就了一大堆二次元手游,玩家的主角空有一堆名头什么队长团长舰长提督之类的,就算有一些游戏里玩家在剧情中的参与度很高,玩家也依然会感觉自己很空气,因为厂商为了让玩家带入自己,根本没有性格描写没有角色弧光,再加上上面说过的玩家又无法改变剧情的走向,所以玩家根本无法真正的参与到故事中去
而那些无意义的选项,就是厂商为了给玩家营造adv/gal的感觉,所创造的假象罢了,而遗憾的是,日本这套二次元手游剧情呈现的模式,被国内厂商原封不动的搬回来了,可以说是很弱智了,二次元手游,塑造成功的角色一大堆,但玩家所扮演的这个角色很显然不在其中
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Purp

增加代入感咯[s:ac:抠鼻]
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P1us1

同一个意思用不同语气、倾向、动机去说,我个人觉得以前的生软、黑岛/黑曜石都做的还挺好。这种对话是为了塑造玩家自身的形象,但是,新时代的RPG这方面就可以说是非常敷衍了,比如辐射4的嗯啊哦咦4向对话,2077之类的
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TritonSauvages

Reply to [pid=529997487,27485457,1]Reply[/pid] Post by [uid=7673461]z743307577[/uid] (2021-07-06 04:10)我最早玩得手游是少前,看了两三章剧情后就把所有剧情都skip了,就是因为你说的主角没啥存在感,而且游戏内容和剧情割裂太严重了。游戏里我辛苦干死boss,剧情里boss战我只是个打辅助的。
而且真要算起来少前剧情在手游里还是比较强的了
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Toxic1

不需要adv或者二次元游戏,就是欧美RPG,大部分选项都是无意义的,增加代入感而已影响剧情分支的也只是几个关键选项。