knero_exe
2021-12-25T16:11:18+00:00
众所周知啊,手游剧情是文学底层,但是这并不是大量游戏频繁skip的主要原因,通过我多年蝗游戏的感受,我觉得关卡设计要背大锅。
1。抽卡,蝗虫的核心目的不是剧情也不是游戏,而是抽卡。
现在手游的设计是导入-新手教程-抽卡,这个抽卡被安排得十分靠后,一般来说在第一章中(1-7),黑一点在第一章结束后。
所以对于大部分玩家基本上看个开头,“哦,我是博士/指挥官/xxx,skip,什么时候抽卡”,而不清楚剧情开端,那后续发展一般也寄了。
2。结构,手游剧情是片段化的,一个经典的套路。
一群人聊天-打架-聊两句-打架。三分钟剧情一分钟战斗,其中还穿插着机制介绍。
后果就是“哦,这么玩得啊。”“刚才剧情啥来着,你在赣神魔?”“哦哦哦,打架了,这个机制有意思。”“skip”
3。表现形式,鉴于大部分二游都是文字,所以也就只和网文比较。
网文是一个第三视角,所以对于故事的发展,场景的氛围都是比较有带入感的,一部优秀的网文给人带来的体验不亚于一部电视剧。
而手游是第一视角,但给我的感觉就像是在听别人聊天,特别这些东西还毫无营养,听着听着就走神了。
综上我觉得以后新游戏你先让我抽个几百抽,最后给多少不重要,重要的是先抽爽。
其次剧情和战斗分割,教程导入可以放无关紧要的剧情,比如主角做梦还心系老婆(bushi)。
故事要讲就先讲一整段,比如经典三段论:为什么塔塔开,塔塔开中发现了什么,塔塔开结束收获了什么。
最后是能用cg就用cg吧,没有cg就用中配,别寄吧整日配了,现在不是当年请个香菜就能捞钱的时代了。[s:ac:擦汗]
1。抽卡,蝗虫的核心目的不是剧情也不是游戏,而是抽卡。
现在手游的设计是导入-新手教程-抽卡,这个抽卡被安排得十分靠后,一般来说在第一章中(1-7),黑一点在第一章结束后。
所以对于大部分玩家基本上看个开头,“哦,我是博士/指挥官/xxx,skip,什么时候抽卡”,而不清楚剧情开端,那后续发展一般也寄了。
2。结构,手游剧情是片段化的,一个经典的套路。
一群人聊天-打架-聊两句-打架。三分钟剧情一分钟战斗,其中还穿插着机制介绍。
后果就是“哦,这么玩得啊。”“刚才剧情啥来着,你在赣神魔?”“哦哦哦,打架了,这个机制有意思。”“skip”
3。表现形式,鉴于大部分二游都是文字,所以也就只和网文比较。
网文是一个第三视角,所以对于故事的发展,场景的氛围都是比较有带入感的,一部优秀的网文给人带来的体验不亚于一部电视剧。
而手游是第一视角,但给我的感觉就像是在听别人聊天,特别这些东西还毫无营养,听着听着就走神了。
综上我觉得以后新游戏你先让我抽个几百抽,最后给多少不重要,重要的是先抽爽。
其次剧情和战斗分割,教程导入可以放无关紧要的剧情,比如主角做梦还心系老婆(bushi)。
故事要讲就先讲一整段,比如经典三段论:为什么塔塔开,塔塔开中发现了什么,塔塔开结束收获了什么。
最后是能用cg就用cg吧,没有cg就用中配,别寄吧整日配了,现在不是当年请个香菜就能捞钱的时代了。[s:ac:擦汗]