Nano
2021-11-24T09:42:59+00:00
大家好,我又双来分享(水贴)啦![s:ac:blink]
先做个小预告,我们的三测预计会在十二月中下旬左右开测,欢迎感兴趣的大家关注我们哦![s:ac:goodjob]
这次是我们正在开发当中的内容,主角近战动作系统以及新场景工坊的预览!欢迎大家看完之后随意拍砖!
照例自我宣传时间!
Steam主页:[url=https://store.steampowered.com/app/1097430]戳我戳我![/url]
在上一次测试中,我们的新rougelike玩法无尽回廊受到了大部分玩家的好评。不过因为时间和人力的缘故,主角的近战动作模组并没有经过太多的优化,最终只能说是差强人意。而我们自我审视之后,经过一致的讨论,觉得近战体验并不好。
因此在测试结束后,我们收集了玩家对我们的建议,对主角的近战动作进行了优化。在研究了许多同样的俯视角ARPG之后,我们重新设计了主角的近战动作模组,还对战斗逻辑和系统进行了调整,请看我们的成果吧!
[url]https://www.bilibili.com/video/BV1rP4y1G7de?share_source=copy_web[/url]
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原先的近战战斗逻辑简单,只能通过左键移动,玩家与怪物接战后自动攻击。因此毫无操作感,因为没有时间优化也导致手感稀烂。因此,再重新设计之后,新的近战系统摈弃了原本只能通过鼠标控制的方式。现在加入了WASD控制方向,空格冲刺,左键近战的基础操作模式,使得现在的近战更具有操作感了,同时有能够让玩家玩的更加爽快。后续我们还会对攻击的音效进行优化,也会对相应的技能perk进行设计,来丰富近战系统。
不过问题来了,作为一个挂机游戏,目前操作主角的战斗应该还是只会放在无尽回廊的战斗当中,主要玩法还是挂机+队伍build。要不要将这种玩法扩展开就是需要更多的考虑了,毕竟如果我们深耕的话,似乎可以作为我们下一款游戏来开发了。。。[s:ac:擦汗]
当然,还是看玩家老爷们的想法啦!不知道大家对现在的新近战系统雏形感觉如何呢!欢迎评论拍砖![s:ac:上]
营地的工坊终于也有属于自己的可互动场景了!目前只是暂时将原有的工坊功能移入了该场景,未来还会增加黑石镶嵌模块、装备打造模块,以及更多的交互NPC、支线任务和角色专属的剧情。
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这段时间我们一直在丰富我们的场景内容,希望慢慢打造一个在挂机的玩法体系下有着足够丰富的世界观以及可以体验的内容的游戏。因为我们一直想往RPG的方向发展,对于依盖之书,或者游戏的玩法来说,挂机仅仅只是一种玩法选择。挂机的玩法能够让玩家游玩起来更轻松省事,而我们还是希望深耕游戏的内容,努力做到简单但不简陋的。对于未来希望打造沙盒游戏的我们来说,《依盖之书》也是我们提升团队经验的一款作品。[s:ac:上]
当然,我们也明白这是我们需要投入很多精力,同时也需要兼顾很多方方面面的内容的长久目标了,希望最终能够为大家呈现一款能够带来体验足够的丰富的挂机RPG![s:ac:goodjob]
也希望对我们感兴趣的玩家多多关注我们!不要忘了我们的三测会在十二月中旬开启哦!欢迎大家在steam主页找到我们官方交流群的信息加入我们,与我们交流!
感谢大家的观看!注意保暖哦![s:a2:干杯]
 
先做个小预告,我们的三测预计会在十二月中下旬左右开测,欢迎感兴趣的大家关注我们哦![s:ac:goodjob]
这次是我们正在开发当中的内容,主角近战动作系统以及新场景工坊的预览!欢迎大家看完之后随意拍砖!
照例自我宣传时间!
Steam主页:[url=https://store.steampowered.com/app/1097430]戳我戳我![/url]
主角近战动作系统修改优化
在上一次测试中,我们的新rougelike玩法无尽回廊受到了大部分玩家的好评。不过因为时间和人力的缘故,主角的近战动作模组并没有经过太多的优化,最终只能说是差强人意。而我们自我审视之后,经过一致的讨论,觉得近战体验并不好。
因此在测试结束后,我们收集了玩家对我们的建议,对主角的近战动作进行了优化。在研究了许多同样的俯视角ARPG之后,我们重新设计了主角的近战动作模组,还对战斗逻辑和系统进行了调整,请看我们的成果吧!
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[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202111/25/biQ17d-fwi5ZdT3cSsg-g0.jpg[/img]
原先的近战战斗逻辑简单,只能通过左键移动,玩家与怪物接战后自动攻击。因此毫无操作感,因为没有时间优化也导致手感稀烂。因此,再重新设计之后,新的近战系统摈弃了原本只能通过鼠标控制的方式。现在加入了WASD控制方向,空格冲刺,左键近战的基础操作模式,使得现在的近战更具有操作感了,同时有能够让玩家玩的更加爽快。后续我们还会对攻击的音效进行优化,也会对相应的技能perk进行设计,来丰富近战系统。
不过问题来了,作为一个挂机游戏,目前操作主角的战斗应该还是只会放在无尽回廊的战斗当中,主要玩法还是挂机+队伍build。要不要将这种玩法扩展开就是需要更多的考虑了,毕竟如果我们深耕的话,似乎可以作为我们下一款游戏来开发了。。。[s:ac:擦汗]
当然,还是看玩家老爷们的想法啦!不知道大家对现在的新近战系统雏形感觉如何呢!欢迎评论拍砖![s:ac:上]
新营地场景 - 工坊最新预览
营地的工坊终于也有属于自己的可互动场景了!目前只是暂时将原有的工坊功能移入了该场景,未来还会增加黑石镶嵌模块、装备打造模块,以及更多的交互NPC、支线任务和角色专属的剧情。
[url]https://www.bilibili.com/video/BV123411t7wy?share_source=copy_web[/url]
这段时间我们一直在丰富我们的场景内容,希望慢慢打造一个在挂机的玩法体系下有着足够丰富的世界观以及可以体验的内容的游戏。因为我们一直想往RPG的方向发展,对于依盖之书,或者游戏的玩法来说,挂机仅仅只是一种玩法选择。挂机的玩法能够让玩家游玩起来更轻松省事,而我们还是希望深耕游戏的内容,努力做到简单但不简陋的。对于未来希望打造沙盒游戏的我们来说,《依盖之书》也是我们提升团队经验的一款作品。[s:ac:上]
当然,我们也明白这是我们需要投入很多精力,同时也需要兼顾很多方方面面的内容的长久目标了,希望最终能够为大家呈现一款能够带来体验足够的丰富的挂机RPG![s:ac:goodjob]
 
今天的分享就到这里啦,不知道大家对我们有没有什么意见和建议,欢迎大家踊跃的评论拍砖![s:ac:吻]也希望对我们感兴趣的玩家多多关注我们!不要忘了我们的三测会在十二月中旬开启哦!欢迎大家在steam主页找到我们官方交流群的信息加入我们,与我们交流!
感谢大家的观看!注意保暖哦![s:a2:干杯]