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Tom Cook
tom@example.com
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在游戏中一些道具在不再需要之后还会持续性的获取,并且基本没有什么有效的转化手段是否算是设计失误
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IПFIПIƬY
2021-11-19T00:12:35+00:00
比如炉石佣兵模式的碎片这一类,养成游戏的很多材料也有类似问题
wolfie
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202111/20/bwQ8kg3-fhg8ZmT3cSsg-g0.jpg[/img]
比如这些?
Thiccles
[s:ac:哭笑]你说的应该是那种初期短缺,硬性指标卡着玩家进度,而过了某个节点之后却又完全溢出的资源设计吧
很明显是低级的设计方案
这种设计带给玩家的挫折感非常强烈,现在大部分游戏都用边际收益代替了这种简单设计
AyeSaint
这不是典型的数值策划不给力吗
minkki
不算设计失误,算不把你当人看而已。
就像魔兽人多的时候点卡收费,人少的时候就要变月卡一样,你爱玩,你就是下贱,你就要多掏钱养着他们。
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